EA の Immortals of Aveum は、大規模で大胆かつ生意気なマジック シューターであり、PlayStation の God of War を参考にしています。
ブレット・ロビンスは、しばらくビデオゲーム業界に携わっています。の創設者としてアセンダント スタジオ(EA Originals の新しいパートナー) – そして魔法を動力とする一人称シューティング ゲームの実験を監督するボス、アヴェウムの不滅の者たち– 彼は多くの経験をもたらしてくれます。彼は Sledgehammer Studios で Call of Duty に携わっており、Dead Space のクリエイティブ ディレクターでもありました。彼は注目を集める大げさで大げさなトリプルAの試合を作る方法を知っている。そして今、彼はそれをもう一度やり直そうとしている。
「白紙のページから始めて、やりたいことを何でもやる機会があったので、すべてをやりたかったような気がします」と彼は笑います。 「だから、Immortals of Aveum の場合は、さまざまな影響を取り入れてブレンダーに入れて、何が出るかを確認するだけの作業が少しあります。」ロビンスは、ストーリー、世界、戦闘の感触、ゲームの核となる形状をチームに持ち込む前に、「約 4 か月間」一人で形作って、その形成期にまさに心臓部を形成することができました。アヴェウムの不滅の人々が形成され始めました。
この初期の時期、ロビンスは人生とキャリアを通じてインスピレーションを与えた多くの SF やファンタジーに目を向け、これまでに取り組んできたプロジェクトのいくつかも参考にしました。 「私は生涯ファンタジーと SF のファンで、ゲームにも長い間関わってきました。」彼は指摘する。ロビンズによれば、世界の柱、魔法がどのように機能するか、プレイヤーの主な能力、そして魔法を使ってそれらを組み合わせられるオプションなど、これらすべては最初の数か月で明らかになったという。
しかし、Aveum の重要な感触、つまり魔法、そして濃密なハイ ファンタジーの世界で敵を粉々に吹き飛ばすときの手に伝わる感触は、開発チームがプレイアブルになり始めた少し後になるまでわかりませんでした。ゲームのバージョンが準備できました。
「メカニックを実際に動かし始めて、実際に遊んでみるまで、私たちがこれほどアリーナシューターになるとは思っていませんでした」と彼は振り返ります。 「正確にカバー シューターを作りたくないことはわかっていました。それが『コール オブ デューティ』だからです。そして、それは私が少し違うやり方でやりたいと思っていることなのです。その代わりに、そこには確かにドゥームやバイオショックのような感覚があると思います。」
ドゥーム、バイオショック, Call of Duty – 上に埋め込まれたトレーラーを見ると、これらすべての参照が意味を成します。結局のところ、彼らはすべてジャンルの安定した仲間です。しかし、『Immortals of Aveum』は単なるシューティングゲームではありません。このゲームにはRPG要素もあります。キャラクターを構築し、神秘的な力を成長させ、世界における自分の立場を肉付けする方法で。最終的には、それがこのゲームの重要なフックになるかもしれません。まともな予算と見事なビジュアルを備えた RPG シューティング ゲームです。どのパブリッシャーも、現在の IP カタログの中心に置きたいと思うようなもののように思えますよね?
その点で、ロビンズ氏が言及した特に傑出したもう 1 つの参考資料があったことはおそらく驚くべきことではありません。それは『God of War』です。 「最高 11 まで上げて、非常に速いペースのアクション シーケンスや非常に激しい戦闘を行うことができ、その後、速度を落として探索したり、問題を解決したりできるゲームには問題ありません。パズルです」とロビンズ氏は言います(詳細についてはこちらをご覧ください)Immortals of Aveum のパズル デザインへのアプローチリンク先で)。
「これを使用すると、ギアを見つけたり、タレントを購入したり、好きなビルドを作成したりできます。いくつかのゲームがそれをうまくやっているのを見てきました。 『God of War』シリーズはそれを素晴らしい方法で実現していると思います。実際、私たちはサードパーソンの格闘家やシューティングゲームではありませんが、これは私たちに似ていると思います。非常に激しい壮大な戦いに参加し、その後はゆっくりと考え、探索し、世界も楽しんでください…」
そしてこれはすべて、ロビンズがあらゆることを少しでもやりたいと思っていることにつながります。彼は大の RPG ファンとして、特定のキャラクターに歩いて話しかけたり、NPC とのやり取りを通じて多くのバックストーリーを得ることができる「大きな対話システム」をゲームに確実に含めたかったと述べています。彼は、キャラクターのビルド、才能、装備に意味のある違いがあることを確認したいと考えていました。そして彼は、すべてのギアアイテムがユニークであることを確認し、ランダムに生成された戦利品システムに依存しないようにしたいと考えていました。
結果?ロビンズ氏は、本作が本格的な RPG の要素と、『ゴッド オブ ウォー』のような大作トリプル A アクション ゲームの壮大で映画的な気概を備えたゲームであることを望んでいます。これは興味深い提案です – 特にその DNA の中に Doom、BioShock、Call of Duty が同時に漂っていることを考えると – しかし、これまで見てきたことから、Ascendant Studio は確かにそれをやり遂げる情熱とビジョンを持っています。 。
『Immortals of Aveum』が PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S 向けに発売されるときに、着地を維持できるかどうか見てみましょう。2023 年 7 月 20 日。