私たちは、Shovel Knight の発売前の最後のめまぐるしい日々を過ごすために、Yacht Club Games に参加しました。これが私たちが学んだことです。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
この作品は元々、ショベルナイト任天堂のWii Uと3DSで。昨日、Sony のプラットフォームで Shovel Knight がローンチされましたが、ここでは最初のローンチに至るまでの混沌とした 1 週間の内部の様子を紹介します。
最初のタイトルが 2 日後に発売されるため、Yacht Club Games のオフィスは緊張しています。午後8時近く、プログラマーのイアン・フラッドとアーティストのニック・ウォズニアックは、椅子にうずくまって目の下にクマを抱え、画面を見つめて顔をしかめている。
「何をすればいいのか分からない」とフラッドは叫ぶ。それはプログラミング チームの半数から聞きたいことではありません。フラッドに似ている人のぞき見ショーデビッド・ミッチェルはコントローラーを手に持った後、予想外の行動をとりました。笑い始めました。
彼とウォズニアックは、広く期待されている 8 ビット スタイルのプラットフォーマーである Shovel Knight には取り組んでいません。代わりに、発売の 2 日前に、彼らは任天堂エミュレータでソーラー ジェットマンをプレイし、プレイ セッションをファンにストリーミングしています。これは昨年と同様です。 Flood と Wozniak はバグに必死で取り組んだり、パブリッシャーに電子メールを送信したり、ゲームをリリースする前に必要なその他の何千ものタスクの 1 つを実行したりしていると思われるかもしれませんが、代わりに、彼らは自分たちがいる場所に戻ってきたのです。レトロなビデオゲームが大好き。
素朴な宿泊施設
Shovel Knight の立ち上げまでの間、Yacht Club Games は親切にもカリフォルニア州バレンシアのオフィスを私に開放してくれました。何の変哲もない企業公園に位置し、周囲には山、オフィスビルのきらきら光る窓、そして時折ある休憩所のレストラン以外には何もありません。
ドアを開けると受付係が待っています。その代わりに、私は操作全体につまずきました。 4 台のコンピューター、5 台のデスクがすべて同じ緑のカーペットの部屋にあります。チームは私をまるで彼らの秘密の麻薬リングを偶然見つけたかのように見ています。私は自己紹介をし、誠意を持ってここにいることを彼らに保証します。彼らは、ここ数週間、部外者をあまり見かけなかったと私に保証します。今週が発売週であることを考えると、私は理解してうなずきます。
2013 年 3 月に Kickstarter ページが公開されて以来、Yacht Club Games は Kickstarter ゲーム コミュニティとレトロ ゲーム運動の両方の旗手となってきました。しかし、ヨット クラブ ゲームは基本的にオフィスに 4 人がいて、1 台のコンピューター モニターに 5 人目 (シカゴから在宅勤務しているデビッド ディアンジェロ) の顔を常に投影しています。 Nick "Woz" Wozniak は常駐のピクセル アーティストで、Dr. Horrible の T シャツを着て私に挨拶してくれます。彼は大学でアニメーションを学び、メタルスラッグ 3 とデモンズソウルが大きな影響を受けたと述べています。彼はジャージーからの移植者であり、ヨットクラブのプログラミングチームの半分であるイアン・フラッドの隣に座っています。 Flood は Twitter アカウントも担当しており、このゲームの開発サイクルまでは誰も Twitter アカウントを持っていなかった、と告白しています。 Flood は、ソーシャル メディアでのゲームの宣伝に対応するとともに、ゲームのボスの 1 人に関係する最近発見されたバグを修正するパッチをライブで配布することに忙しいです。
イアンの向かいには、おそらくチームの中で最も社交的なディレクター、ショーン・ベラスコがいる。彼の風変わりなユーモアは、ゲームのある側面に痕跡が見て取れる。南カリフォルニア出身の彼は、自身の作品に大きな影響を与えたものとして、ディズニーのアニメーション映画の「黄金時代」を挙げています。最後に、エリン ペロンです。その見事なアートと穏やかな態度の中に、ゲームに対する猛烈な情熱が隠されています。彼女は、カートゥーン ネットワークのアニメ番組ブロックである Toonami を見て、ゲームをして育ちました。ゲームボーイ用に購入できるバッテリーの数でお小遣いを計算していた方法を思い出します。
簡単なレビュー: ショベルナイト
「私は過去 5 年間にたくさんのレトロなリメイク版をプレイしてきましたが、ショベルナイトほど優れたものはほとんどありませんでした。2008 年の作品に戻らなければなりません。ロックマンこのゲームだけでなく、このジャンルの精神を捉えたレトロなプラットフォーマーを見つけるには、9 を選択してください。ある意味では、ヨットクラブの取り組みのほうが優れているとさえ言えるでしょう。」
「見た目とは裏腹に、Shovel Knight は過去を振り返るのと同じくらい前向きに取り組むプラットフォーマーです。少し前にゲーム開発レシピの記事で取り上げたように、Shovel Knight は過去のゲームからさまざまなコンセプトを借用しています。悪魔城ドラキュラのアイテム、ロックマンのテーマのステージとボス、そしてゼルダ II の攻撃メカニズムを取り入れていますが、このジャンルの慣例を少しいじるのにも十分賢明で、その結果、ゲームが完成しました。驚くほどモダンな感じがします。」レビュー全文はこちらからお読みください。 -- キャット・ベイリー
同社は Kickstarter ページで、ゼルダ 2 やロックマンなどの 8 ビット タイトルへの愛を宣言しています。過ぎ去ったゲーム時代へのこの純粋な愛は、彼らについて最初に気づくことの 1 つです。疲れているとはいえ、ベラスコはゼルダ 2 について話すときは今でも目を輝かせます。「ゼルダ 2 をクリアしたのは 25 歳のときだけです」と彼はすぐに認めます。そして、彼はどこで行き詰まったのか、そしてなぜまだそれを愛しているのかを簡単に特定することができます。一方、プログラマーのイアン・フラッド氏は、子供の頃の任天堂への愛情が不健康に近いほどだったと回想する。彼はかつて兄を補助便座で殴り、「パワーブロック!」と叫んだことがある。マリオを参考に。
Kickstarter での成功が証明しているように、ノスタルジックなファン層は彼らだけではなかったようです。75,000 ドルの目標を望んでいた後援者は、代わりに Kickstarter と Paypal を通じて 330,000 ドル以上を約束しました。同年 4 月の PAX East でのデモにより、彼らの「ライジング スター」の地位が確固たるものとなり、彼らほどチームの成功に驚いた人はいませんでした。
Shovel Knight は Yacht Club Games の最初のタイトルですが、ゲーム シーンでは新参者ではありません。 5 人のチーム メンバー全員が、ライセンス ゲームで最もよく知られている、ロサンゼルスを拠点とするゲーム スタジオである Wayforward Games で一緒に働いていました。 WayForward の一環として、ヨットクラブの 5 人のチームメンバーは、少年とその塊、コントラ4、裏切りのブラッドレイン、マイティミルキーウェイ、ダブルドラゴンネオン。 Velasco 氏は、Yacht Club Games を Double Dragon Neon の背後にある「コア チーム」と表現しています。
プログラマーのイアン・フラッドとデヴィッド・ディアンジェロ、そしてアーティストのニック・ウォズニアックとエリン・ペロンは、Neon で共同作業を行った後、自分たちで事業を始めたいと決意しました。 WayForward からの離脱はチームの観点からすると非常に好意的なものであり、チームは「WayForward に対して悪意はまったくない」とフラッド氏は主張する。
「これはもっとエキサイティングでした」と彼は言います。
Yacht Club Games の最初のプロジェクトは、実際には iOS ゲームになる予定でした。しかしウォズニアックもベラスコも、このプロジェクトは自分たちが作りたかったゲームではなかったと認めている。そこで彼らはそれをやめて、最終的に Shovel Knight となるプロジェクトに焦点を当て始めました。
Yacht Club Games チームに誰もが抱く最初の質問は、「なぜシャベルを使うのですか?」です。これにはたいてい、インタビューの多くを担当するウォズニアックとベラスコがうめき声を上げ、目を丸くすることになる。この時点では彼らはベテランのインタビュー対象者であり、誰もがショベルナイトのオリジナルが面白い物語の一部であることを期待していますが、シャベルの起源は、型破りな武器に対する美的決定にあるのではなく、チームがゲームをしていたためにありました。彼らが構築したいと思っていたメカニックを念頭に置いています。メカニックさん?ゼルダ 2 のリンクの象徴的な下向きの突き攻撃。そこからすべてが成長しました。最終的にチームは 2012 年 12 月にシャベルを決定しました。
キックスタート
Shovel Knight プロジェクトは、Kickstarter が支援する他のすべてのゲームが目指すことができる新しい標準になりましたが、Kickstarter を通じた資金調達は、Yacht Club Games にとって最初の選択肢ではありませんでした。 「私たちはベンチャーキャピタル(資金提供)と出版社の獲得を考えました」とウォズニアック氏は説明する。ウォズニアック氏は、キックスターターがこのゲームを「本物」にした最大の要素であると評価しているが、欠点もいくつかあった。
「Kickstarter は、30 日間の誇大広告サイクルを作成するのが非常に得意です」と彼は説明します。ファンはあなたのプロジェクトとその可能性を理解しており、投資したプロジェクトを宣伝して実際に実現させることが彼らの最大の利益となります。 Shovel Knight は、志を同じくするレトロ ゲーム愛好家のコミュニティを利用し、プロジェクトの資金目標を超えることでこの愛を示したため、ほぼ一夜にしてセンセーションを巻き起こしました。 「[キックスターター]はファンと直接交流する素晴らしい方法です…それは人々が戦うことができる大義です」とウォズニアックは説明します。 「あなたはキャンペーンに参加しているという心構えを持っています。」
しかし、欠点もあります。 「過度な約束はしたくない」とウォズニアックは警告する。開発者が後援者に約束したことはすべて、最終的には達成しなければならないものであり、小規模なチームや若い開発者にとって、それは厄介な(そして疲れる)問題となる可能性があります。
ヨットクラブゲームズに参加していた間、私はブローバックの一部を直接見ることができました。誰が何を早く入手したかに関する電子メールが 1 時間ごとに届き、サウンドトラックやゲーム自体への早期アクセスがホットな話題でした。 「支援者は気まぐれだ」とベラスコは笑う。 「『査読者が先に考えたの? それは不公平だ!』」 しかし、チームは支持者がどこから来たのかを理解しています。フラッド氏は、何かを支持すると、最初に何かを入手するか、ゲームの「最高の」バージョンを入手する必要があるという期待が高まることを認めています。
「[Kickstarter] はファンと直接交流する素晴らしい方法です…それは人々が戦うことができる大義です。キャンペーンに参加しているというメンタリティを持っています。」 - ニック・ウォズニアック
一方、ヨット部は少人数のチームで、初めてのプロジェクトで大変な仕事を引き受けました。 「守るつもりなのに果たせない約束をしている」とウォズニアックは認める。 「突然、半年前の約束があなたのゲームを台無しにすることになりました。」 Yacht Club Games は、最初のゲームだけでなく、性別交換モード、ノー クォーター騎士団の騎士としてプレイするキャンペーン、チャレンジ モードなどの多くの「拡張」目標も達成しようとしました。リリース時点では、これらの要素はまだ開発中ですが、チームは間もなく公開されると確信しています。
「これは Shovel Knight の 1.0 バージョンです」と Velasco 氏は説明します。 「ストレッチゴールはすべて無料で利用できるようになります。」ストレッチ ゴールに向けた開発はまだ計画段階にありますが、北米以外の地域でのローカライゼーションと Mac および Linux への移植が議題となっています。計画では、プレイヤーは数か月間ゲームをプレイし、その後 DLC がリリースされ、プレイヤーの熱意を取り戻すことができればと考えています。ベラスコ氏は、ファンに献身的に模倣したい企業としてブリザードを挙げ、「ディアブロ 2 は 10 年間アップデートされてきたように感じました。ブリザードが私の面倒を見てくれるのはわかっています...彼らは [ディアブロ 3] オークションハウスに対するプライドを捨てました。」しかし、それは彼らが人々に対してどれほど献身的であるかを示しています。それが私が望むものです。」
全体として、Yacht Club Games の Kickstarter に対する印象は圧倒的に好意的です。 「プロジェクトを軌道に乗せることは非常に貴重です」とウォズニアック氏は言います。あなたが独立系開発者である場合、Kickstarter は実行可能であり、場合によってはアイデアに資金を提供する最良のチャンスです。
彼らの考えでは、このことが業界に必要な階層化を生み出したと考えています。 「10年前の(業界の)ことを考えてみてください」とベラスコ氏は説明する。 「ピクセル ゲームは表現されず、ゲームの価格はすべて同じでした。しかし今では、素晴らしいゲームを作成する 2 人のチームが存在します。『Faster Than Light』を見てください。」アーティストのエリン・ペロンは、ディスクのカバーアートの作業を中断して「FTL が大好きです!」と声を掛けました。
「ゲームを作るのがこれまでになく簡単になったことはありません。現時点での唯一の制限は学習能力です」とウォズニアック氏は、鉛筆と紙でアニメーションを学び、最終的には 3D フラッシュやその他の側面に移行した自身の経験を引き合いに出して説明します。芸術のすべて - ビデオゲームの制作に対する彼の追求のすべて。また、前世代のゲーム制作とは異なり、開発者はパブリッシャーやコンソール メーカーに制限されません。 「門番はもういないよ」したがって、ウォズニアックのような開発者にとって、ファンに直接アピールする能力は前例のない、そして不可欠なものです。
成長痛と期限切れ
Shovel Knight のレビューはこれまでのところ好評を博していますが、成功が確実なものではありませんでした。 2013 年 3 月 14 日に Kickstarter を立ち上げた後、彼らはまだ 4 月の PAX East で披露できるものを何も持っていませんでした。
「PAX [East] の 1 週間前には、ショーを欠席するかどうかわかりませんでした」とベラスコは認めます。 「何も持っていなかったら、お手玉椅子を立ててマリオ 64 をプレイし、『ショベルナイト: 近日公開』という看板を掲げるつもりでした。」
「ありがたいことに、本当にうまくいきました」とフラッドさんは安堵の表情で語る。
しかし、それは単なるデモにすぎませんでした。現在、Yacht Club Games のチームは PAX East での好意的な話題に後押しされて Kickstarter キャンペーンを成功させるといううらやましい地位を獲得しましたが、まだ制作の非常に初期段階にありました。彼らにはオフィスさえありませんでした。 「しばらくの間、私たちはアパートの外で仕事をしていました」とベラスコは説明する。 「私たちは椅子を引き上げました。」
彼らは 2013 年 5 月に現在のオフィスに移転しました。そこは、窓のない緑のカーペットが敷かれた部屋が 3 つほどありました。それでも、すべてのスペースを使用しているわけではありません。実際には、オフィスがメインの部屋で、他の 2 室はショベルナイトの盗品と別のテストステーションの保管場所としてしか機能しません。チーム メンバー 5 人のうち 4 人は机に座って仕事をしています。白い壁を飾るのはロックマン9のポスターだけ。これは厳格なように見えるかもしれませんが、オフィスは決して静かではありません。アイデアが拾われ、部屋中に放り投げられ、全員がそれに加わります。13 歳の YouTube 評論家にコードを与えるべきかどうかは、ランチの注文と同じくらい簡単にオフィスで議論されます。設計上の決定が同様に共有されることは想像に難くありません。
「PAX(イースト)の1週間前、私たちはショーを欠席するかどうかわかりませんでした。何も持っていなかったら、ビーンバッグチェアを引いてマリオ64をプレイして、 「『ショベルナイト: 近日公開予定』と言いました。」 - ショーン・ベラスコ
ワイルドな髪と黒いフレームを持つベラスコは、決してチームのマエストロではありませんが、釣り竿ゲームの名残を含む、ゲーム内の奇妙なアイデアの多くは彼の功績です。彼はメイン レベル デザイナーでもあり、Shovel Knight は最初は段階ごとに構築されました。プロジェクトの規模を決定するのに約 2 週間かかり、その後チームは複数のレベルで同時に作業を開始しました。ベラスコがレベルをデザインし、ペロンがアートコンセプトを作成し、ウォズニアックがピクセルを作成します。全員がステージの作業を完了すると、再び「ループ」に戻ります。さらに、チームは時折「デザインハングアウト」を開催していました。武器のデザインからステージ全体のテーマまで多岐にわたります。
ベラスコは、ティンカーナイトのステージについてブレインストーミングを行った会議のことを思い出します。 「自動化されるので、訓練でしょうか? ギアがあなたに向かって転がり出すのでしょうか? これらすべてのアイデアから [私たちは] アイデアを絞り込み、情報を提供しました。」チームは、プロセスに対する妥協の重要性を強調しています。ベラスコの哲学は「やってみろ!やってみろ!」だそうです。
ある時点で、彼はショベルナイトに釣りに行かせたら面白いだろうと考えました。 「最初は釣りのアイデアが嫌いでした」とディアンジェロは認めます。当初はヒバリという美学に基づいた選択でした。 「それはゲームの目的ではありません」とフラッド氏は認めた。 「しかし、それは誰も閉鎖しないという考えでした。私たちはそれを中止することもできましたが、それは私たちのやり方ではありません。」
ベラスコ氏はさらに「多くのアイデアが融合されている」と述べ、釣り竿にさらなる目的を与えた特定の穴に追加された輝きを挙げています。釣り竿は結果的に役に立ちましたが、最初からそうではありませんでした。 Flood 氏は、設計上の主要な決定を行うたびに、それがどのように機能するかを理解するために少しの間「煮詰める」ようにしたと説明しています。 「私たちはデザインの決定を投票にかけたことはありません。」
チームは 2013 年末までにアルファ版を完成させました。その時までに、3 月までにプロジェクトを完了することは不可能であることがわかり、発売期限に間に合わなくなりました。 「マイルストーンとなるサイクルがなかった」とベラスコ氏は認め、「遅れの一部はこれで説明がつく」と述べた。
パブリッシャーの監督がなかったことも、ゲームの遅延の一因となった可能性があります。ベラスコは、外部勢力によってゲームを奪われる期限を設定する代わりに、ゲームをさらに良くする機会があったため、それを受け入れることにしたと説明した。 Shovel Knight は 2014 年 5 月までにベータ版をリリースし、1 か月後には準備が整いました。
掘削は完了していません
発売までの 2 日間で、Yacht Club Games のチームが本当に小さいことがよくわかりました。チームには、約束された商品を Kickstarter 支援者に郵送すること、レビュワーと支援者がゲームに確実にアクセスできるようにすること、発売前にディストリビュータを調整すること、見つかったバグを修正するパッチをプッシュすることが含まれる、数百項目にわたる ToDo リストがあります。そうそう、報道陣と話しています。側室には赤みがかった土の入った袋があり、これを詰めて支援者らに感謝の気持ちを込めて郵送するつもりだ。彼らは、カレンダーややるべきことリストを与える、ますます熱狂的な手書きのホワイトボードを持っています。彼らは 3 時にもう一度 Skype 面接を行い、5 時にもう 1 回面接を行います。
チームは、本人たちも認めているように、疲労困憊している。複数の Yacht Club Games チーム メンバーが、開発サイクルが健康に与えた影響について不満を述べています。彼らは何か月も、もしかしたら1年もの間、夜遅くまで働き続けています。同社でソーシャルメディア管理の大部分を担当しているウォズニアック氏は、「5時間ほど寝ていると、新着メールが50通ほど届く」と嘆く。ウェブサイトには彼らの仕事が単に「ディレクター」または「アーティスト」として記載されているが、5人全員が数多くの役割を担っており、私がここにいた間、誰かが他の人を引き離しているのを見たことがなかった。
彼らの社会生活について尋ねられると、誰かがニック・ウォズニアックに子供がいることを指摘するまで、彼らはうめき声を上げ、肩をすくめました。彼は一瞬微笑み、黒ひげを掻き、そして別のメールを送信するためにデスクに戻った。彼のモニターのそばには新生児の写真があり、オフィスに外の世界を思い出させる数少ない写真の 1 つです。フラッド、ウォズニアック、ペロン、ベルスコ、ディアンジェロにとって、昨年は本当に外の世界がなかった。彼らは 1 年以上プロジェクトに取り組んだのはこれが初めてで、今回のプロジェクトはその仕事量の多さに彼らを驚かせました。彼らは家に帰るまで遅くまで残って、そこで個人的なやるべきことに取り組み続けます。ショベルナイトのリスト。そして彼らにも助けがあった。ジェイク・カウフマンがサウンドを担当し(有名なロックマンの作曲家、松前真奈美と協力)、インターンのモーガン・ガイヤーがタイルセット、アニメーション、その他数十の作業を手伝い、マイク・ハーブスター(WayForward)がレベルデザインの一部を手伝いました。
技術的な観点からパフォーマンスを発揮し、スムーズなローンチを保証するというプレッシャーが会社に課されているにもかかわらず、チームは実際にゲームのローンチの数日前からメディアでの存在感を高めてきました。ニック・ウォズニアックのカレンダーの大きな項目のほとんどは、ゲームプレスとのインタビューです。これらはすべて、可能な限り多くのチームメンバーによって友好的に処理され、必要に応じてフラッドまたはベラスコがビデオ通話に飛びつきます。そして、夜の Twitch ストリーミング レトロ ゲーム セッションがあり、通常はウォズニアックとフラッドが主催します。チームは、誰かがオンラインでゲームについて何かを見つけた場合にも、時間をかけて共有します。 Gamespot が Shovel Knight のプレイ セッションをストリーミングしたときに作業が停止しました。ジャーナリストがゲームの最初のレベルをプレイしている間、チームはアーティストのエリン・ペロンのモニターの周りに集まり、子供のような笑顔で少し釘付けになりました。
それは、ひとつのことに向かって取り組むブランド全体の団結です。それが、彼らが Shovel Knight で表現したいと望んでいたものです。古典的なゲームプレイ、アート、小売ボックス、そしていつかはおもちゃさえも備えた統一されたブランドです。 「私たちはキャラクター ゲームを作りました。彼らはもうそんなものを実際には作っていないのです。キャラクターがゲームの名前です。彼らはもうそれをやっていません。それがショベルナイトの神秘性なのです。」 - ショーン ベラスコ
発売まであと数時間となり、プログラマーのイアン・フラッドとピクセル・アーティストのニック・ウォズニアックは、ゲームをプレイするために一日中作業してきたのと同じ椅子を引き上げます。開発者はバグに必死で取り組んだり、パブリッシャーに電子メールを送信したり、ゲームの発売前に必要なその他の何千ものタスクのうちの 1 つを実行したりしていると思われるかもしれませんが、彼らは自分たちを現在の場所に導いたもの、つまりレトロへの愛に立ち戻ったのです。ビデオゲーム。 Yacht Club Games のチームは、開発サイクル全体を通じてそうしてきたように、古典的な NES および SNES ゲームのライブ Twitch ストリームを行っています。当初、彼らはショベルナイトに影響を与えたゲーム、悪魔城ドラキュラ、ゼルダ 2、ロックマンなどのゲームをプレイすることを考えていました。 「でもその代わりに、風変わりなゲームをすることにしたんです」とフラッドは笑いながら言う。 「それで、最終的にはドラッケンになります。」
NES や SNES 時代の「風変わりな」ゲームをプレイするだけでも、彼らにとっては有益で有益なものとなっています。それは彼らに、そもそもなぜこれをやっているのか、つまりこれらのゲームの誠実さとシンプルさを思い出させます。 「一つのことに向かって取り組むブランド全体の団結です」とベラスコ氏は言う。それが、彼らが Shovel Knight で表現したいと望んでいたものです。古典的なゲームプレイ、アート、小売ボックス、そしていつかはおもちゃさえも備えた統一されたブランドです。 「私たちはキャラクター ゲームを作りました。彼らはもうそんなゲームを実際には作っていません。キャラクターがゲームの名前です。彼らはもうそれをやっていません。それがショベルナイトの神秘性です。」
Shovel Knight には、ゲームの骨子がわかるポイントがあります。それをあるがままにしている構造、遺伝的特徴がわかります。おそらくサウンドトラックのチップチューンのビートに見覚えがあるのかもしれません。あるいは、ロックマンとダックテイルズの両方を思い出させるレベルデザインかもしれません。あるいは、それは文字通りのパッケージ、つまりフォントやアート スタイルに至るまで、昔の象徴的な NES の箱のように作られた箱なのかもしれません。それがどんな瞬間であっても、長い間失われ埋もれていたもの、つまり挑戦と慰めの間の何か、何年もゲームに連れて行かれていなかった場所への認識と感謝の瞬間があります。あなたは、1989 年に初めてプラットフォーマーを手にしたときに履いていた靴に突然戻ってきます。
それが Shovel Knight の美しさであり、Yacht Club Games には明らかにそのような瞬間があり、その瞬間を生き、レトロ ゲームへのラブレターを作ることにインスピレーションを受けているため、それが非常によく捉えられています。