ギアボックスはまさにその瞬間にあります。 Modern Warfare 2 の容赦ない非難により、2009 年の最大の可能性の多くは来年の第 1 四半期まで続くことになりましたが、テキサスの開発者兼パブリッシャー 2K はしっかりと立ち上がって、2009 年第 4 四半期の新しいコア IP リリースを進めました。ボーダーランズ: この賭けの結果、在庫が不足し、優れたゲームとして広くタグ付けされているゲームのセールを楽しむことができなくなりました。
『Borderlands』のリリースは高く評価され、Gearbox がメディアでほぼ一定の存在感を維持することに成功した 1 年を締めくくっただけであり、最近ではボスのランディ ピッチフォード (マイク ニューマン) による Valve と Steam に関する物議を醸す発言で、ジャズの手法で脚光を浴びました。クリエイティブディレクターは、ピッチフォードの言葉が「ねじれて歪んでいた」と以下のように語っています。
そしてエイリアンも忘れないでください。または戦友。 VG247ネイサン・グレイソンしませんでした。休憩後にノイマンが質問にどう答えたかを見てください。
VG247: ボーダーランズの将来の DLC エピソードに関して、ゲームのレベルキャップを引き上げたり、新しい才能や才能ポイントを追加したりする計画はありますか?
マイク・ニューマン、クリエイティブディレクター:現時点ではレベルキャップについて何も発表する準備ができていません。ごめん。良い質問です!しかし、今は何も発表できません。 DLCに関してはかなり沈黙してきました。
さて、戦利品のドロップはどうですか?ボーダーランズは概して究極のゲームですが、ボスからドロップする戦利品が少し気になっています。それは通常、「特別な」名前のアイテムのいずれかですが、ほとんどの場合、それはほんの少しのお金であり、それ以上のものではありません。ボーダーランズの流れを汲む他のゲーム (ディアブロなど) では、ボスを一種のカタルシスとして扱い、戦利品の塊がすべてを価値あるものにしてくれます。なぜこのように異例な方法でボーダーランズの戦利品システムを優先することにしたのですか?
ええと、私たちはすべてのボスに本当に素晴らしいものを 1 つドロップさせることができるようにしたかったのですが、さらにそれが必要な場合は、ボスを粉砕するだけで済みます。ただし、ほとんどのボスは複数のアイテムをドロップする傾向があります。紫を大量にドロップする可能性があります。確かに完全ではありませんワールド オブ ウォークラフト、良い戦利品を手に入れるためだけに2時間襲撃しなければなりません。私たちは、良い戦利品が常に存在するようにしたいと考えていました。たとえば、何でも殺せるし、伝説のアイテムを手に入れるチャンスもあります。
『ボーダーランズ』は本当に盛り上がってきました。というか小売店では品薄状態!最近のゲームではそんなことはあまり起こりません。このゲームがこれほど人気があるとどこで予想しましたか?
ああ、誰もそうではなかったと思います。人々があなたのゲームを見つけられないビデオゲーム業界では、このようなことはあまり起こりません。今日でも品薄の報告を目にしています。できる限り小売店様へ発送させていただいております。すでに3、4回再入荷している小売店もある。そのため、できるだけ早く読み込みを行っています。しかし、在庫を持たせないゲームを作った人たちであることは決してつまらないことではありません。
あなたの厳しい警告にもかかわらず、そしてあなたがこれまでのどのゲームよりも危険な道具を備えたゲームの陰謀の一人であるという事実にもかかわらず、私は DLC についてもう 1 つこっそり質問してみます。どのくらいの期間、ゾンビ島で働いていますか? またどのドクターですか?
ゼッド博士とは全く関係のないネッド博士のゾンビ島(笑)。その脚本を書いたのは…先月のことでした。私たちはそれにとても早く取り組みました。ゲームの認証がほぼ完了してから、[DLC] の作業を開始したような感じでした。
私たちは基本的に、人々のためにいくつかの追加コンテンツを作成するために自分自身を殺しただけです。なぜなら、今、周りを見渡すと、「3日間プレイをやめなかったのでレベル50です」というような人がすでにいるからです。真っ直ぐ!"私たちは、より多くのボーダーランドを求めるニーズを満たそうとするために、後ろ向きに曲がり、少し自分自身を殺しすぎています。
本当にクールですね!人々がそこまでコンテンツを求めるのは、ちょっと怖いことです。
『ボーダーランズ』の私のお気に入りの側面の 1 つは、戦闘が伝える混沌の感覚です。人もそうでない人もどこにでもいて、走ったり、特に叫んだりしています。それは非常にうるさい、それが私が言おうとしていることです。 『ボーダーランズ』のサウンドデザインにはどの程度重点が置かれていますか?
それは間違いなく大きな要因でした。私たちは音楽をクールなものにしたかったのです。私たちは会話を次のようにしたかったのですが…そうですね、ゲーム内には非常に安っぽい会話があります。つまり、低レベルの盗賊たちです。私たちは彼らが一日中座って「ああ、侮辱されるぞ!」と考えているのを想像します。そして彼らはついに立ち上がって、「さあ、一ポンドの肉を食べる時間だ!」と言うのです。そして、あなたは「何だ…?」と思います。そしてあなたは単に「それは私が今まで聞いた中で最もつまらないことだ」と考えて彼らを撃ちます。
他のものについては、さまざまな方法を見つけようとしました。スレッジと同じように、奴はただクレイジーだ。彼は「ハンマーを打ちました!」みたいな感じでした。そしてその全体。私たちはそれらを差別化し、殺すのが楽しいものにしたかったのです。そして、[その間ずっと]「こいつらはみんなバカだ!」という感じです。 (笑)
これを聞くのは少し早いと思いますが、ボーダーランズは現時点で非常に成功しています。 『ボーダーランズ2』の可能性はあるのでしょうか?
はい、おそらくその可能性があることは確認できます。ボーダーランズ 2(笑)。つまり、どんなものでも、特に新しい IP について、人々がより多くを求め、あなたもより多くを稼ぐことができ、誰もがそこでお金を稼ぎ、良いビジネスを行うことができるのであれば、それを行うことは明らかに非常に理にかなっています。明らかに、今のところ何も計画されていません。 DLCの開発に取り組んでいます。続編についての話は、「これはクールじゃないか」というようなウォータークーラーの話以外には特にありませんでした。
でも、確かに『ボーダーランズ』は本当にエキサイティングだ。ここにいる誰もがこのシリーズを愛しており、一般の人々は本当に賞賛と愛を持って戻ってきているようです。そう、すべてが理にかなっていれば、『ボーダーランズ 2』は私にとっては簡単なように思えます。
『ボーダーランズ』の発売後にデモが行われる可能性はどれくらいですか?
ある時点で、私たちはデモのアイデアを思いつきました。そしてそれは8時間の長さでした。つまり、ゲームの最初のコンテンツを見ると、デモを行うのに最も合理的な場所ですが、私たちは「ああ、これならできる、そして(ゲーム初期のボスの)ナイン・トゥズも倒せる!」と思いました。安全だと思われるクエストも十分にありましたが、それはゲーム全体に相当するコンテンツを無料で提供しているようなものでした。それは少し大ざっぱです。その決断をして引き金を引くのは少し難しいです。だからといって、そうしないというわけではありません。私たちはデモを行うための本当に賢い方法をまだ模索中です。
『ボーダーランズ』はまさに拡張性の高いゲームです。いつでもたくさんのことが起こり得るのです。それを「ゲームを買うべき理由はここにあります」という一口サイズのセクションに切り詰めるのは非常に困難です。
人々がお互いにデモをし合えることを願っています。懐疑的な友人がやって来て、分割画面でゲームをチェックし、おそらくその方法でデモを入手するでしょう。ゲームが発売されて以来、口コミが大流行したからです。
Borderlands は Unreal Engine 3 で実行されますが、これは興味深いものです。なぜなら、これは私がこれまで見た他の UE3 ゲームとは明らかに違うからです。 UE3 のような、汚くて工業的で黙示録的な雰囲気の「見た目」はありません。他の開発者にとって障害のように見えるものを克服するのは、あなたにとってどのくらい難しかったですか? UE3 をさまざまな視覚的な方向に導くのは本質的に難しいのでしょうか、それとも一部の開発者が美学部門で少し手を抜いているのでしょうか?
本当に大変でした。 『ボーダーランズ』を他とは違うものに感じさせているのはアート スタイルだと多くの人が指摘すると思います。それは簡単なことです。しかし、本当に重要な要素はリアルタイムの照明です。焼き付けられた照明はありません。常にリアルタイムです。これにより、本当にハイコントラストでカラフルな外観が得られます。他の Unreal 3 ゲームでは、そのような落ち着いた灰色がかった、当たり障りのないライトマップの外観が見られることがありますが、私たちはそれを避けたいと考えていました。それが悪いというわけではありません。多くのリアルなゲームで動作します。しかし、『Borderlands』は目の前にあるものであるはずで、私たちは昼と夜のサイクルなどをやりたかったのですが、それは本当にクレイジーな照明コードがなければ不可能です。
最近、多くのパブリッシャーが自社最大のゲームのいくつかを 2010 年にリリースしましたが、いずれにせよ、最初はファンの評判が良くありませんでした。しかし、2009 年に生き残ることを決めたゲームにとっては、相対的に競争が少ないことはおそらく害にはならないでしょう。ボーダーランズはこの恩恵を受けたと思いますか? 『Borderlands』が『Bioshock 2』、『Mass Effect 2』、その他の強力な作品と真っ向勝負を繰り広げていたらどうなっていたと思いますか?
まあ、彼ら全員が私たちを怖がって逃げたのは明らかだと思います。つまり、他にも「モダンサムシング」ゲームが登場していましたが、それは明らかに私たちでした(笑)。
そうですね、どの起動ウィンドウを見ても恐ろしいことがあります。面白いですね。クリスマスはゲームを起動するには恐ろしい時期だとみんなが話しますが、今はまるで 3 月のようです。しかし、それらのゲームはすべて続編であり、それが問題です。非続編/新規 IP の場合、いつリリースしてもあまり重要ではない場合があります。騒音を大きくするだけでいいのです。つまり、ビデオゲーム業界では常に騒音が多すぎて、人々に(あなたのゲームを)見てもらうだけでも難しいのです。
だから、アート[スタイル]の変化をずっと我慢していたのは良かったと思う。ドーンとスクリーンショットが流れて、みんな「何が起こったんだ?」って感じでした。そしてE3では、「これがゲームだ!」と思いました。彼らは「何?!」って感じでした。そして打ち上げまでずっとそんな感じでした。市場投入までの非常に短い時間枠で、私たちはできるだけ早く全員に意見を求めるようにしました。
でも、そうだね、もし休日がもっと混んでいたら、もっと怖いことになるだろう、なぜならもっと多くの試合があり、みんながより多くの方法でそれを分割しなければならないからだ。
Borderlands は、社内で開発された 2 番目の IP です。 『Brothers in Arms』フランチャイズの制作からどのような教訓を学び、それを『Borderlands』の開発とマーケティングにどのように応用しましたか?
私たちは間違いなく、ボーダーランズで独自のマーケティングをより多く行いました。私たちは、トレーラーのトーンをゲームのトーンに合わせて内部的に設定したいと考えました。これは、ある種の悪魔を恐れるような態度です。つまり、すべてがとても深刻です。そして、これは私たちが『Brothers in Arms: Hell's Highway』から学んだ良い教訓だと思います。それは、深刻すぎるゲームを作ることもできるということです。そして、誰もが現実逃避、つまり空想の充足を求めてビデオゲームに参加しているのであれば、それは少し負担になるかもしれません。そしてそれは、私たちがこれまでに行ってきたこと以外にも当てはまります。そうですね、あまり真剣に考えすぎず、ただ楽しむことだけを目的としたゲームを作るようにしてください。
Brothers in Arms について言えば、Gearbox の誰か (現時点では誰なのかは不明ですが) が、Gearbox はおそらく将来のある時点で Brothers in Arms フランチャイズを再検討するだろうと述べました。 BiA を第二次世界大戦から現代の舞台に移すことを考えたことはありますか?
それが絶対にないとは言えないと思いますが、何も肯定も否定もせずに、私たちはベイカーと彼のチームの物語を完全に完成させていませんでした。そして、将来それを再検討するかもしれないのは論理的だと思われます。個人的にはそうなることを願っています。しかし、明らかに時間が経てば分かるだろう。
『Aliens: Colonial Marines』がどのように進んでいくかについて何かお話しいただけますか?
うーん、近づいてきましたね(笑)。
ランディ・ピッチフォードが、たくさんの人がこのゲームについてせがむと、最終的には壊れるだろうと言ったのを知っているからです。あるいはセガもそうするだろう。
セガは実際に今ここ(オフィスに)います。彼らが誰なのか、どこにいるのかは言いませんが、彼らはここにいます。残念ながら、[プレス] バッジではそのフロアに入れません (笑)。
では、デューク・ビギンズはどうでしょうか?それについては何を言っても許されていますか、それとも米国の法廷制度によって完全に口を封じられていますか?
いいえ、絶対に違います!法廷闘争が続いています(笑)。召喚状になるようなことは言いたいのですが、いいえ、ありがとうございます。明らかに、私たちはそのことについてはまったく話していません。
人々が殺されたり、召喚されたりする可能性があることについて言えば、私は実際、このインタビュー全体がおそらく狙撃兵などによる手の込んだ罠ではないかと心配していました。結局のところ、私は Maximum PC とも働いており、最近ランディへのインタビューを公開しました。その中で彼は、開発者としての地位とオンライン ストアフロントから生じた Valve の「利益相反」について語っていました。
そうですね、実際にこの部屋をすぐにガスで満たすつもりです。
はい、なんとなく分かりました。とても便利です。しかし、私の最後の遺言として、私はこの質問を投げかけます。Valve は、Randy のコメントに関してすべて Gearbox と連絡を取りましたか?
彼らが彼と連絡を取ったとしても私は驚かないでしょう。
問題は、それが本当に文脈から外れていたということです。そこには悪い血はまったくありません。私たちはバルブが大好きです。私たちはSteamが大好きです。今のところ順調に進んでいます。本当に素晴らしいプラットフォームです。 [ランディ]はただ余談を言っただけだ。 「おい、彼らは開発者で、自己出版もしているんだ。そこには利益相反が存在する可能性があります。」私が同意しないわけではありません。そこには利益相反が存在する可能性があります。証拠は何も見ていない。すべては名誉システムに基づいています。しかしそれは、「ねえ、ここでは私たち全員が名誉システムに属していることを少なくとも認めましょう」のようなものです。ちょっと大ざっぱです。
開発者を搾取するというコメントは本当にねじ曲げられていただけだと思います。 [Randy] は小さな人たちのために少し頑張ろうとしていたと思うし、プラットフォームとして Steam を使用しているすべてのインディー開発者が表に出てきて、Steam は素晴らしいと言うのを見るのはクールでした。そして、まあ、名誉システムが機能していて、みんながうまくやっているような感じです。つまり、実際のところ、私たちが証明したのは、Valve の社員が善良であるということだけであり、これはうまくいっているのです。したがって、これに固執します。
ちょっと興味があるのですが、PC 版のボーダーランズがコンソール版より 1 週間遅れてリリースされたのはなぜですか?
いくつかの最適化が必要でした。問題は、3 つのプラットフォームを同時に認証している場合、そのプロセスは大きく異なるということです。 PC には、多くの場合、それがありません。これは、高品質な製品であることを確認するための出版社主導の超プロセスです。 Xbox 360 はパイプラインを早期に投入しており、PS3 もパイプラインを早期に投入しています。これらのいずれかを実行するのが遅れると、PC バージョンがプッシュされてしまいます。色々な事が起こり得るのですが、正直言ってたった1週間だったとは驚きです。もっとひどいことになっていたかもしれない。 3 つのプラットフォームを同時に攻撃する自殺行為のようなものです。それらは大きく異なるものです。まったく異なる方法で記憶を扱います。
つまり、これは、後の PC の発売は何らかの形でコンソールの販売に利益をもたらすために存在するという PC ゲーマーの陰謀論をほぼ否定するものですね?
陰謀なんてないよ。 [PC 版を] 2 週間早くリリースできたとしても、コンソール版の方がまだ売れていたでしょう。それが今の経済の本質です。 PC の著作権侵害は、ゲームにおける著作権侵害の最も広く蔓延している形態です。そうなるとPCの売り上げが落ちてしまいます。人々は Xbox 360 でプレイするほうが安く、ソファに座ってテレビを見ながらプレイするほうが楽しいと感じています。そうなるとPCの売り上げも落ち込むだろう。
1週間遅れても何も起こりません。ゲーマーはプレイしたい場所でプレイします。