Interview: Phil Harrison on Alone in the Dark and life after Sony

インタビュー: フィル・ハリソン、アローン・イン・ザ・ダークとソニー後の人生について語る

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画像クレジット:VG247

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アタリは先週、ロンドンでレッドカーペットを展開した。『アローン・イン・ザ・ダーク』の発売前上映、疲れた様子のフィル・ハリソンがニューヨークから飛行機で飛行機に乗り、ゲームの紹介といくつかのインタビューに応じた。大物と話すのはいつも楽しいが、今回は特にそうだった。SCEEからの最近の動き彼は過去15年間監禁されていた場所だった。

ハリソン氏はアクションアドベンチャー『エデン』について話すために英国を訪れていたが、アタリ社で元EAボスのデイヴィッド・ガードナー氏に入社するのはどんな感じか、会社の将来全般についていくつかの質問に答え、関連性がないという彼の信念を肯定した。シングルプレイヤー ゲームは明日のドードーであり、彼がいかにたくさんの新しい友達を作るのに忙しかったかを物語っています。

リンク後。

フィル・ハリソン:顔をこすってしまったらごめんなさい。今朝ニューヨークから飛行機から降りたので、少し時差ぼけしています。

VG247: 問題ありません。まずは一般的な質問です。Atari での生活はどのように感じていますか?

大好きなんです。それは素晴らしい。

SCEEとの違いは何ですか?

多くの点で完全に異なりますが、他の点では同じです。ここに来て 2 か月が経ち、まったく新しい友達ができました。子供の頃に転校するのと同じです。

では、ゲームについて話しましょう。あなたは今週初めにアメリカでそれを披露しましたが、あなたがその作品にどれほど感銘を受けたかを繰り返し言っていたことに気づきました。その品質に驚きましたか?

驚かないよ。私は Eden が質の高い開発会社であることを長年知っており、尊敬してきたので、大きな期待を持っていました。私が驚いた理由は、入社するまでゲームのことを何も知らなかったからだと思います。そのため、3 月の初日に(開発者に)プレゼンテーションを案内されました。そのとき私は次のように思いました。 「わあ、これはすごいですね。これはまさにトリプルAの製品ですね。」

そして私はまた、彼らの情熱とその目的に対する献身を本当に賞賛しました。彼らは、自分たちがやっていることは特別で、他とは違うことだと心から信じています。開発者にとってそれはとても嬉しいことです。

あなたはゲームに関して「トリプルA製品」というフレーズを常用しています。それはメッセージを伝える必要があると思いますか?

私はそれをトリプル A 製品として指定するつもりはありません。その意見を形成するのはユーザー、レビュアー、プレイヤー次第ですが、非常によくできたワイドスクリーンのトリプル A 製品の特徴をすべて備えていると思います。その言葉を使うのが正しいと思います。

『アローン・イン・ザ・ダーク』に関して多くの人が抱いている懸念の 1 つは、そのゲームで非常に多くのことが起こっているということです。そこには新しいアイデアがたくさんあります。物語の一貫性に問題があると思いますか?

ストーリーの一貫性には問題はありません。ストーリーは信じられないほど説得力があり、あなたを突き動かし、最後まで引っ張ってくれるからです。物語の構造はうまくいき、キャラクターの展開はうまくいき、結末は衝撃的だ。強力な物語構造に興奮しているプレイヤーにとっては、魅力的なものがたくさんあると思います。

しかし本質的には、これはインタラクティブな映画ではなく、ゲームです。だからプレイしなければならないし、プレイするのは挑戦だ。それ自体をプレイするゲームではありません。レールの上ではないんです。これは、適切なタイミングでボタンを押して最初から最後まで 1 つの大きなカットシーンを進む、Dragon's Lair ではありません。一部のプレイヤーにとっては挑戦的であり、さまざまなゲームプレイの仕組みが難しいと感じるプレイヤーもいるでしょうが、それはエピソード形式のチャプター選択構造の利点の 1 つです。ゲームの 1 つの側面が負担になりすぎると感じた場合は、別の部分をプレイして、別の機会に戻ってくることができます。

オンラインは未来だ、と言われています。このゲームにはオンライン機能はないようです。それはあなたを失望させますか?

がっかりしません。実際のところ、Eden はゲームのエピソード構造の中で何かを非常に強く示唆していたと思います。彼らの当初の意図は、ゲームをエピソード的に提供することでした。創造的、技術的、商業的な理由により、それは最終製品では実現されず、今後も実現されません。小売店ではディスクベースの製品としてのみ入手可能です。しかし、エピソードの構成方法や、各エピソードに章とシーンがある方法から、彼らがその可能性のある未来について考えていたことがわかります。したがって、4 年前に彼らがこの件について非常に先見の明を持っていたことは評価されるべきだと思います。

あなたは、Atari の将来は他のパブリッシャーの将来とはまったく異なるものになるだろうと非常に声高に言っていましたが、その計画がカジュアル分野に拡大することであるという印象を受けました。これはまさに中核となる製品です。このスタイルのゲームが明日の恐竜となるでしょうか?これが続いているのが見えますか?

こんなことを言ったら騙されたと思う[ここ–エド]。シングルプレイヤーの、接続されていないコンソール ゲームはおそらく衰退期にあると思います。これは、これらのゲームが将来的に無関係であるという意味ではありませんが、コミュニティ機能がゲームに埋め込まれたり、ダウンロード可能なコンテンツが体験の固有の部分になったり、ある種のユーザー生成コンテンツによって強化されるでしょう。体験の一部になってください。他のゲームで見られるすべてのもの、魅力的なゲームで指摘できるもの。

オンライン接続のない比較的直線的なシングルプレイヤー ゲームは、今後のゴーサインへの課題となるでしょう。

したがって、これらのゲームをさらに多く作成する予定はまったくなく、間違いなく今年度を過ぎても予定されていません。それは正しいですか?

私個人的には?いいえ、そしてこの業界もそう長くは続かないと思います。

一般的なプラットフォームのサポートに関してはどうですか?今日の紹介文では、これが 360 度バージョンであることを非常に慎重に明記していました。年末に向けて PS3 バージョンがリリースされる予定ですが、現時点で 2 つの製品を区別することはどの程度重要ですか?

まあ、この 2 つの製品を区別する必要がありますが、PS3 (ゲーム) が後から登場するということは、いわば、二番目のチェリーを与えてくれるということです。しかし今日は 360 ゲームについてです。

右。 PS3版について何か教えていただけますか?違いはありますか?

今日は 360 ゲームについて話します。

市場に出回っているほとんどのアクション ゲームとは大きく異なります。 「アローン・イン・ザ・ダーク」の具体的な理由は何ですか?

アイデアの実行力は全体を通して非常に高いです。ゲームの特徴は、ビジュアル的にもストーリー的にも素晴らしいです。プレゼンテーションでは、火を敵か味方かについて話しましたが、環境内で手続き的に機能する方法は非常に巧妙です。在庫システムの高度化は非常に巧妙です。先ほど触れたように、ゲームプレイの多様性は大きな価値をもたらし、実際にゲームを最後までやり遂げることができます。全員にゲームをクリアしてもらいたいと思っています。そこには、このゲームに費やして貯めてきたお金に対して、その価値をすべてこの体験を通じて取り戻してほしいという、エデンのストーリーに対する自信が伝わってきます。

彼らは実際にゲームをクリアした人の数について調査しましたが、それは本当に少ないです。これには、開発の観点からも消費者の観点からも、一種の経済的狂気があります。 50 ポンドか 40 ポンドを支払っているのに、すべてのコンテンツが戻ってくるわけではありません。すべてを目にしたり、体験したりすることはできません。そして開発者側には、プレイヤーの 10 ~ 15% だけが体験できる体験を作り上げるために、情熱と創造性、そして時間と労力がかかります。それは私には不一致のように思えます。だから私はEdenのアプローチがとても好きです。彼らがやったことは、「ゲームが終わっても大丈夫です。ゲームの終わりを見るのは良いことです。それは悪いことではありません。」と言っていることです。もちろん大丈夫です。しかし、実際にそう言う開発者はほとんどいません。

ソニーの姿勢は、現在一緒に働いている開発者ほど前向きではないと思いましたか?

いいえ、そんなことは全く言いません。これは決して私がこれまでのキャリアで一緒に仕事をしてきた才能を批判するものではありません。 Eden で David と Tim と一緒に時間を過ごし、彼らのビジョンを感じることができたのはとても楽しい経験でした。それは私がこの業界で出会ったどのビジョンよりも優れていました。

アタリ全般について最後に質問です。あなたが追求しているモデルは、基本的に「ゲーム業界」そのものではなく、別の分野である任天堂がたどった道とより一致していると思いますか?より伝統的なゲーム業界がソニーとマイクロソフトだとしたら、アタリは任天堂に続き、より広い領域に参入すると思いますか?

私たちは、各コンソール会社が行っている多くのことに影響を受け、そこから学ぶことができると思います。私たちは、ウェブ上で起こるさまざまな出来事からインスピレーションを受けたり、そこから学んだりすることもできます。ウェブや PC やモバイルの分野で行われているビジネス モデルの一部を、ひねりを加えてゲームの分野に持ち帰ることができます。私の役割の大きな利点の 1 つは、実験を行うことができ、プラットフォーム ホルダーであれば実行するのが難しいことや、特定のコンソールのグループのみであれば実行するのが難しいことを試すことができることです。それは私にとって非常に刺激的なことです。

お時間をいただきありがとうございました。