E3 は決して「普通」というわけではありませんが、私を本当に驚かせたのは 1 つのインタビューだけです。私は数週間前に英国広報と作った「未発表ゲーム」についての打ち合わせのためTHQのブースに到着し、Devil's Thirdのロゴ、ヴァルハラのレジェンド板垣伴信、仕上げを行っているTHQ Coreのボスであるダニー・ビルソンを映したスクリーンに直面した。ウォール・ストリート・ジャーナルとの電話インタビュー。
板垣がトレードマークのサングラスを外し、真に誠実な2人の男性からの真に感動的なコメントを紹介した私たちのチャットは、私の番組全体の中で最もシュールな瞬間で終わりました。私が立ち去ろうと立ち上がると、ビルソンと板垣が同時に握手をしに行った。私はどうしたらいいのか分からず、二人の手を同時に掴みました。一瞬の間、私たちは皆、THQ の E3 ブースの真ん中で手を繋いで立っていた。
それが「正しい」ことだったのかどうかは分かりませんが、それは適切なことのように思えました。ビルソンと板垣は旅中の二人の男です。ビルソン氏は業界最高の人材と契約することでTHQの中核的な成果を上げようとしているが、板垣氏はテクモとの公然の仲違いとチームニンジャからの離脱以来、初めてのプロジェクトについて語っていた。その部屋には傲慢さではなく情熱があった。皮肉や質問をはぐらかすことはありませんでした。素晴らしいビデオゲームを作りたいというただの願望です。
自分の目で見てください。
VG247:まずは板垣さんに質問です。 E3 が Devil's Third を発表するのに最適な時期である理由を教えていただけますか?
Tomonobu Itagaki:私の周りの人たちは「発表したい、発表したい、発表したい」と何百万回も言い続けました。だから私たちはそれをしなければならなかったのです。
チームニンジャから、過去から、そして何か新しいものへと進んだことを示すことができて、今は満足していますか?
Tomonobu Itagaki:私は常に何か新しいものを追い求めています。新しい挑戦が好きです。もちろん、これは大きなフランチャイズになるでしょう。これを別のメディアに展開する可能性があります。これはトランスメディアタイプのゲームになるでしょう。私は常に新しいジャンルを見つけようとしています。これは本当にエキサイティングです。
ダニー、あなたはゲームにサインすることに興奮しているはずです。これは THQ のコア製品にとってどれくらい重要ですか?
ダニー・ビルソン:これは、当社の中核となる戦略の一部であるという点で重要です。板垣さんは私たちが契約した最初のメジャーな人材ですが、私たちの戦略はスタジオを買収することではなく、才能のある人材と協力することです。私たちはゲームを開発してくれる世界最高の人材を探しています。彼らが最初でした。今後 6 か月以内に、ここ THQ にも主要な人材が入社するという発表がさらに 2 つあります。それが私たちのラインナップにどのような影響を与えるか非常に楽しみです。
板垣さんにもう一つ。アクションというジャンルは非常によく開発されており、あなたはテクモ時代に個人的にこのジャンルに非常に熱心に取り組んでいました。 『Devil's Third』で三人称視点のアクション ジャンルをどのように前進させようとしているのか、概要を教えていただけますか?
Tomonobu Itagaki:これは重要な情報の 1 つです。これはシューティング アクション ゲームです。
忍者を超えて銃をゲームに組み込むことはあなたにとって重要でしたか?
Tomonobu Itagaki:忍者外伝やデッド・オア・アライブのスタイルを放棄しているわけではありません。どちらも本当に良いゲームだと思います。私たちはそれを放棄しているわけではありません。私がこれまで培ってきたノウハウと、長年培ってきたキャリアをこの新しいシューティングゲームに反映させようとしています。ただ新しいことに挑戦しようとしているところです。
Devil's Third のパートナーとして特に THQ を選んだのはなぜですか?
Tomonobu Itagaki:ダニーと私は本当に似ています。ご存知のように、会って 10 分ほどで、私たちは本当に仲良くなり、会ってすぐに階下でマルチプレイヤー ゲームのベータ版をプレイしていました。
ここ E3 では 3D とモーションについて多くの話題がありましたが、あなたのゲームはコアのアクション領域に留まる傾向があります。 3D とモーションに興奮していますか、それとも Devil's Third のパッドにこだわっていますか?
Tomonobu Itagaki:PlayStation 3 版は 3D ビジュアルをサポートする予定です。私自身、リビングルームに3Dテレビがあるので、それが家にあることは不可能ではありません。しかし、正直に言うと、まず PS3 のパワーと強さの仕様を明らかにする必要があり、それが終わってから話し始めることができるので、現時点では何も約束できません。
ダニー、あなたはこのようなスタジオとの契約において、Activision や EA などとの非常に競争の激しい分野にいます。 THQ が板垣さんのような開発者を惹きつけるものは何だと思いますか?
ダニー・ビルソン:私たちのシステムは他の企業とはまったく異なるため、来年には世界最高の開発者が THQ に集まることになると思います。もちろん、この取引において我々は競争力を持つことができるが、重要なのはそれだけではない。 THQ Core では、マーケティング部門と製品開発部門が私の監督の下、一体となって働いています。私はクリエイティブ出身なので、THQ では、まずクリエイティブな [観点] に基づいてゲームが構築され、次にマーケティングがそれを検討してクリエイティブなキャンペーンを考え出します。 「子供たちが何を遊びたいか?」という市場調査はしません。私たちは自分たちがプレイしたいゲームを作り、専門家を雇います。私たちはとてもプロフェッショナルで、いつもゲームをしています。私たちが THQ で構築しているのは、私たちが最もプレイしたいゲームです。
これは他のビジネスと比べて非常に過激ですが、これが私たちが競争に勝ち、より良い品質を実現する方法です。市場調査では、次のヒット商品が何かを知ることはできません。そうすれば、みんなで家に帰れるのに。どうすればいいのか教えてください。しかし、それを広める巨大産業が存在します。これは他の企業にとっては素晴らしいことです。 THQ コアには場所がありません。当社のマーケターに相談すると、彼らは市場性のあるソフトウェアに対応し、創造的なキャンペーンを作成します。 THQ Core はビジネス リーダーではなくクリエイティブ リーダーによって運営されているため、私たちは現在世界で最もアーティストに優しい組織です。
これは今日のエンターテインメント ビジネス全体にとって根本的なことです。これは、70 年代に最高の芸術が映画や世界で作られた 20 ~ 30 年前のエンターテイメント ビジネスにとっては急進的なものではありません。それはすべてアーティストによって推進されました。
私たちはアーティスト主導の会社THQ Coreに所属しています。そしてそれは他の人とはまったく異なります。また、予測を支出から切り離しました。つまり、営業担当者は好きな数字を作り出すことができます。誰も実際に何かを予測することはできません。それは単なる推測です。それを切り離したら、ゲームを素晴らしいものにするのにどれくらいのコストがかかるのか、そのゲームをキャンペーン的に販売するにはどれくらいのコストがかかるのかを尋ねることができます。予報がどうなるかは関係ありません。それが私たちが信じていることです。それが私たちのアーティストとチームがこのゲームに対して信じていることであり、今日ここのショーフロアで皆さんが目にすることになるのは、アーティストファーストのソフトウェアの第一波であると思います。そして、THQ にはさらに多くの才能が現れるでしょう。
正直に? Activision や EA の友人たちと競争するには?彼らは我々と競争することについて心配し始めると思う。誰もがここで働きたいと思っています。皆さんの心を揺さぶるような大きな発表が 2 つあります。
文字通り、衝撃的ですか?
ダニー・ビルソン:はい。
素晴らしい。私はそれが好きです。
Tomonobu Itagaki:そのコメントに答えると、これは単なる例え話ですが、私は誰もリンゴが育つとは思わない場所にリンゴ畑を開発するのが好きです。それで、リンゴ畑が確立されれば、リンゴは成長し、たくさんの[リンゴ]が得られます。しかし、私は果物の栽培を最適化する方法だけに興味がある人々にはあまり興味がありません。
私もオレンジを育てるのが好きです。 [一同笑い] 次のシリーズはそういうことになるんですね?
最後に板垣さんに一言。彼は世界有数のゲームクリエイターの一人であり、テクモからの退社は辛い時期だったに違いない。非常にパブリックな時代でした。彼は、すべてを過去に置き、自分のビジョンの実現を非常にオープンに許可してくれるパートナーと仕事ができることに満足しているでしょうか?
Tomonobu Itagaki:2つのことについて話します。
わかりました。
Tomonobu Itagaki:まず、テクモを辞めるときに大変なことはありましたが、そこで終わらせなければいけないことが2つありました。私のアートディレクターである松井(宏明)氏に、彼が主導していたゲーム、それが『Ninjagaiden 2』の制作を完了させなければなりませんでした。彼には『Ninjagaiden 1』でやり残した仕事がいくつかあったので、彼がやりたいことを完成させたかったのです。
もう一つは、娘が泣き叫ぶことです。彼女は、「パパはデッド・オア・アライブを作らなければならない」と言います。
[一同笑い – 板垣さんは英語で「本当の話」と言い、通訳に手を返す。]
彼女を説得するのに約1年かかりました。でも、ご存知のとおり、それは2年前のことです。新しい友達、新しい会社、新しいパートナーがいます。それは本当にエキサイティングなことであり、本当に楽しみにできることだと思います。
Devil's Third は E3 の直前に発表されました。完全な公開トレーラーを見ることができますここ。 THQはそれを2012年リリースショーで。