アサシン クリード シンジケートは「オフイヤー」リリースですか?

アサシン クリード シンジケートは「オフイヤー」リリースですか?

アサシン クリード シンジケートシリーズ初のユービーアイソフト・モントリオール外での監督作となる。それはスキップ可能になりますか?

アサシン クリード シンジケートは、ユニティやブラック フラッグと同様、独立した物語を提示します。現在進行中のメタナラティブとの関連性はありますが(音声ファイルやデータベースのエントリを分類するのに十分なハードコアの興味深い詳細が多数含まれています)、これを「今週のモンスター」エピソードと考えることができます。

一部のファンはこれに少しうんざりしており、デズモンドのようなプレイ可能な現代の暗殺者を含む別の適切なマルチゲームストーリーを望んでいます。おそらく、最終的にはそのような物語が戻ってくることを期待できると思いますが、それまでの間、『シンジケート』はつなぎのエントリーのようなものです - しかし、優れた『ブラック フラッグ』や過小評価されていた『ユニティ』も同様でした。シンジケートをスキップする場合は、おそらく「ナンセンスな SF ギャグが足りない」よりももっと良い理由が必要ですよね?

アサシンクリード』は業界の年間ベストセラーの一つだが、ジャンルの慣例に従い続けることが許されている『コール オブ デューティ』とは異なり、『アサシン クリード』は毎年ステルスと刺殺をテーマにしたオープンワールドゲームであり続けていることで多くの非難を浴びている――おそらく前作がそう感じたからであろう。革命的。

とはいえ今年は、シンジケートが休憩を取って、かなり良くレビューされました、そしてそれは、プレイするのがはるかに面倒ではないシリーズに関するいくつかの継続的な苦情に対処したからだと思います。ロード時間はクソですが、一般的に、プレイヤーと彼らが望む刺し傷との間にはほとんど障害はありません。ロープランチャーはナビゲーションを純粋に楽しみにし、歩行者を絶え間なく轢いてしまうことがゲームのフィクションや同期ルールと衝突するとしても、馬車の運転はとても楽しいものです。

ロンドン自体がとても楽しくて、より活気があり忙しく感じられます。アサシンクリードのパルクール横断の楽しさを取り戻します。

ロンドン自体は楽しいもので、Unity の奇妙に静的な群衆など、過去の設定よりもはるかに生き生きとしていて忙しいと感じます。特にテムズ川は素晴らしく、さまざまなサイズの船で常に賑わっています。漂流物やジェスタム、柱、静止した船を経由して、移動するデッキから移動するデッキに飛び移ることで、一方の岸からもう一方の岸まで飛び越えることができます。アサシン クリードのパルクール横断の楽しさを取り戻しており、ブライターで覆われたはしけが戦利品の山を積んで通り過ぎていくと、驚くほど簡単に気が散ってしまいます。

他の場所には、さまざまな地区やランドマークがあるため、退屈な住宅の屋上のルートを 3 ブロック以上移動する必要があることはほとんどありません。ランダム収入イベント (積荷を盗んだり守ったり) や群衆イベントが戻ってくることで、街全体に範囲を広げながら活気が保たれます。

自治区ごとの征服が今年の主な差別化要因であるように見えますが、このシステムを非常に魅力的なものにしているのは、領土を徐々に習得することではなく、パッケージ全体でプレイヤーを伝統的なアサシン クリードの最高のゲームプレイに導くことです。 Child Liberation、Templar Hunt、Gang Stronghold、および Abduction のミッションは、こっそりプレイしたい場合には、一般的に素晴らしい小さなサンドボックスです。

残念なことに、ユービーアイソフトはアクセシビリティのために妥協しなければならず、アサシン クリードの絶え間なく進化しているが嘲笑されることの多いステルス性をまだ受け入れられない人たちに戦闘やエコシステムのソリューションを提供している。こっそりと尻を叩くことはできませんか?まともな装備で戦闘をボタン連打するか、単にルークを呼び出してください。

これらのショートカットを無視してこっそりプレイすると、特にゲームの難易度のガイダンスに従い、最後まで学習する場合には、非常に楽しいものになる可能性があります。ウェストミンスターに着く頃には、街路はブライター、テンプル騎士団、警察で溢れかえっています。アリーナとガードの配置は確かに複雑になります。ヘッドショットでターゲットを倒すなどのオプションのチャレンジもあります開けた公園の真ん中で快適ゾーンの外に出ることを強制します。これは、私が最初に夢中になったアサシン クリードです。ターゲット、道具の入った箱、いくつかの創造的な機会、そして(ああ、そう)自分の計画を実行する自由です。

サンドボックス アリーナの急増、粗いエッジの滑らかさ、優れた戦闘アニメーション、双子の主人公、移動列車基地 (チューチュー!) などの楽しいタッチが積み重なって、シンジケートは優れた楽しいアサシン クリード ゲームになっています。残念ながら、それはフランチャイズ疲れに苦しんでいる人やシリーズ公式にまったく興味がない人を魅了することはできず、ファサードには確かに亀裂があります。

誰もがバグについて話し続けますが (私は約 20 時間で非常に見事なバグを 2 つ見ましたが、理解度は人によって異なるかもしれません)、私にとっては、体験を失望させているのは物語のデザインです。 『シンジケート』には非常に優れた脚本とキャラクター描写がいくつかあるが、複雑に絡み合っていて、ペースと流れに悲惨な結果をもたらしている。電車の思い出は、その特にひどい例です。たとえば、砲塔のシーケンスがありますが、これは他のすべてから完全に切り離されているように感じられ、古い場所に非常に押し込まれています。

おそらく、この原因の一端は、プレーヤーが厳密に直線的なシーケンスに従うのではなく、より自由に自分の道を選択できるようにするという Ubiqoft Quebec の素晴らしい目標にあると考えることができます。ただし、これはマルチスタジオ開発アプローチとコンテンツ過剰の推進にも関係があるのではないかと思います。私は脚本家たちをうらやましく思っているわけではありません。特にこれがケベック州チームのリードスタジオとしての最初のゴーラウンドであるため、彼らがなんとかこの作品をうまく機能させることに成功したことに感心しています。

シンジケートは必須プレイではありません。はい、ここ数年で最も満足のいくサンドボックス ゲームプレイが備わっており、Assassin's Creed に優しい感情をお持ちであれば、大いに楽しめるでしょう。他の皆さんにとって残念なことに、Ubisoft はそれを前面に打ち出しておらず、フィラー コンテンツを重ねて、潜入を重視しないストーリー ミッションで内容を補うことを選択しました。アサシン クリードのステルス性とサンドボックスでの突き刺し性が輝きを放っていません。アサシン クリードの光が重度のガフによって覆い隠されている場合、アサシン クリードをただのオープンワールド ゲームとして扱う人がいるのも不思議ではありません。

問題は、ユービーアイソフトがまだ『アサシン クリード』が何であるかを実際には理解していないことであり、毎年のエントリーは、大ヒット作の莫大な収益の流れを妨げることなく、それを知ろうとする新たな試みであると私は思う。おそらくそれが、ユービーアイソフト モントリオールが 1 年間休暇をとる理由です。実際に離れて、それを理解するためです。

アサシン クリードが好きなら、初日にシンジケートを購入したはずです。私と同じように、おそらく後悔していません。 Assassin's Creed が嫌いな場合、または単に無関心な場合は、目覚ましい改善が加えられているにもかかわらず、この作品で考えが変わることはありません。たぶん来年ですよね?