「いつも何とかうまくいく」五十嵐孝司氏がブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイトとインディーゲーム開発について語る
元『悪魔城ドラキュラ』プロデューサーの五十嵐孝司氏が、人生の新たな方向性について語ります。赤ワインのゴブレットは含まれていませんでした。
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元『悪魔城ドラキュラ』プロデューサーの五十嵐“IGA”幸司氏は、2014年にコナミを辞めて独立したときも、鞭や剣で悪魔や吸血鬼をなぎ倒すことへの愛情を捨てなかった。代わりに、彼は悪魔城ドラキュラにインスピレーションを得た独自のアドベンチャー ゲームの開発を開始しました。ブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイト、2015年のKickstarterキャンペーンが大成功を収めた後。 『Bloodstained』はそれ以来、多少の遅れはあるものの、現在は2019年のリリースに向けて順調に進んでいる。
PAX West 2018 で、私はコナミに約 25 年間勤務した後、独立したゲーム開発に落ち着く際の課題について五十嵐氏に話しました。五十嵐は、自分で三振したことで、予期せぬ困難が頭を悩ませたことを認めた。コナミの傘下にあった時には問題にならなかった、多くの余分な仕事や新たなストレス要因に対処しなければならないのだから、それも当然だ。
新たな問題にもかかわらず、五十嵐氏は自分が上司であることの利点は否定できないと語る。 「会社を立ち上げて一番好きなところは、棚に美味しいお酒がたくさん並んでいることだと思います」と彼は通訳を通して笑いながら私に語った。これらすべてのボトルが「並んでいる」のを見ると、彼は今、やりたいことを自由にできるという事実を実感します。
五十嵐がここ数年、酒を飲んでサボっていたことを示唆するわけではない。現在、会社経営の課題に加えて、Bloodstained の開発にほとんどの時間を費やしています。ほとんどの独立系開発者と同様に、五十嵐氏の新しい仕事を 1 つの肩書で正確に説明することはできません。彼は、個人のトレードマークとなっているフェドーラ帽だけでなく、たくさんの帽子をかぶっています。
「コナミ時代は、ただプロデューサーとして働いていました。ゲームを作ること以外は何も考えていませんでした」と彼は言う。 「会社を立ち上げてからは、事務作業やゲーム開発以外のことなど、今まで気にしていなかったいろいろなことを考えなければなりませんでした。」
当然のことながら、この切り替えは不安を引き起こしたが、五十嵐は徐々に調子を掴みつつある。 「コナミを辞めたときは不安でしたが、時間が経つにつれてその不安の多くは軽減されました」と彼は言います。 「どんな状況であっても、必ず何とかなる。」
彼は自由 (と予算) を高く評価しながら、次のようなゲームに取り組むことが認められました。悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイトそれは、『Bloodstained: Ritual of the Night』のような大きな期待を伴うゲームを開発するスタジオ(アルコールが並ぶ棚だけでなく)を監督するのとは異なる種類の自由です。
それでも、『Bloodstained』の開発中に、五十嵐氏はコナミで働いていた時には決して視野に入らなかった問題に遭遇することになった。まず、私たちのハイパーコネクテッドな世界では、作業をアウトソーシングすることで簡単にコストを節約できますが、同時にアウトソーシングによりプロジェクト リーダーとコンテンツ プロデューサー間のコミュニケーションが遅くなります。ちょっと皮肉ですね。
「コナミでは、(『シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』のような)ゲームは社内で開発され、ごく一部だけが外注されていました」と五十嵐氏は言う。 「私たちは独立したので、それほど多くの人員はいません。ブラッドステインドの大部分は外部委託されていますが、これは私たちが最初から計画していたものです。内部で作業すると、人々は物事を成し遂げるために迅速にコミュニケーションをとることができます。しかし、外部委託すれば、 (『ブラッドステインド』の一部を)外部のスタジオに移す場合、コミュニケーションは大きく異なります。」
ArtPlay と外注業者との間のコミュニケーションの遅れが、『Bloodstained: Ritual of the Night』が最初に発表された 2017 年のリリース日から 2 回延期された理由の 1 つである可能性がありますが、五十嵐氏が保留理由として挙げた公式リストは、Kickstarter で資金提供されたプロジェクトにとってはよく知られたものであるはずです。 。彼は少数のスタッフでやりくりしなければならず、決められた予算内で仕事をしなければならず、高いストレッチゴールを設定した Kickstarted ゲームに浸透する悪名高い「機能のクリープ」に対処するために必要な時間とリソースを費やさなければなりません。
五十嵐もIGNに対し、遅れは部分的に個人的なものであることを認めた。 「ゲームを構築し始めて支援者の何人かに見せ始めたところ、非常に高品質のバーができました。グラフィックスは良好でした。私が過去に作成した伝統的なイガバニア ゲームよりも優れていました。」彼は2016年10月のインタビューでIGNに語った。。 「そして、そのように基準を設定し始めると、そこに焦点を当て始め、それはそれほど高いレベルでなければならないと言い始めます。それは高品質でなければなりません。そして、時間に応じて必ずしも現金化できない小切手を書くという状況に陥ります。」
Bloodstained は、いくつかの「問題」を受けて、ゲームの「品質レベルを上げる」ためについ先月 2 度目の延期されました。ベータバッカーデモからの非常に貴重なフィードバッククリエイターが時として不可能な完璧なビジョンを追い求めて自分自身を追い詰めてしまうことがあることを知っているので、2019 年が Bloodstained にとって「成功するか失敗するか」の年なのかどうか、私は五十嵐氏に尋ねました。
「2019年はまさにその年です。我々が注力しているのは間違いなくそこです」と五十嵐氏は断言する。 「これほど長い制作期間を続けるのは、特に外注会社を利用する場合には非常に難しいことです。現在、私たちは『ブラッドステインド』をできるだけ早く公開したいと考えています。品質は依然として非常に重要ですが、確かに、2019 年はその重要な時期です」年にゲームをリリースする必要があります。」
五十嵐と私はまた、『悪魔城ドラキュラ 西の夜の交響曲』の予期せぬ成功についても話し合っています(冒険の始まりにある安っぽいモノローグのおかげもあります)。悪魔城ドラキュラII シモンズ・クエスト、悪魔城ドラキュラシリーズの奇妙な行儀の私生児は、シンフォニー・オブ・ザ・ナイトに直接的な影響を与えました。しかし、このむち打ちゲーム開発者は自分のルーツについて喜んで語りますが、将来を見据えることにも熱心です。 2019 年に私たち全員が武器を手に取り、Bloodstained: Ritual of the Night に突入したとき、五十嵐のビジョンが私たちをどこへ連れて行ってくれるのかを知ることになるでしょう。