ナラカ ブレードポイントは、ゲーム界の最新の無料プレイ成功事例の 1 つであり、24 Entertainment はそれを維持することに熱心です。それをどのように計画しているかは次のとおりです。
の風景無料でプレイできるゲーム文字通り、競争力があります。 MOBA、ヒーローシューター、大規模ガチャRPGからバトルロイヤルまでフォールガイつまり、時間外に先行投資なしで PvP のイライラを解消する方法が不足することはありません (コンソールを実行するための電力、テレビを購入するお金、おやつにオニオンのピクルス モンスターマンチを買うお金も…)。
このように混雑した状況では、毎月新しいリリースが追加されるほど忙しくなる一方、成功する F2P ゲームは、目立つようにしてトップを維持するために、微妙なバランスを取る必要があります。しかし、何かが「無料」の場合、特に長期的には、それを価値あるものにするのはまったく別の作業になります。そこで私は、無料でプレイできるゲームが関連性を持ち、何年にもわたって繁栄し続けるために何が行われているのかを知りたいと思いました。
ナラカ:ブレードポイントは私がしばらく興味を持っていたゲームで、Steam だけでも毎日何十万人もの世界中のプレイヤーからなる熱狂的なファンがいます。プレーヤーベースの大部分は中国にあることがわかりました昨年ナラカJカップ世界選手権を訪れたときその魅力をもっと理解しようとする必要がありますが、その開発者である 24 Entertainment は、間違いなく、さまざまな地域にもそのリーチを拡大する計画を立てています。
世界選手権で気づいたのですが、ナラカ: ブレードポイントはいくつかの点で異なっています。
まず、中国の文化と歴史を、他の作品よりも現実的なグラフィック スタイルで描いています。原神そして嵐の波、ガチャほど派生的なものを感じさせることなく、西洋のゲームとは真に異なるものを提供します。また、世界中の中国メディアにとって重要な文化的試金石であり続けている武侠映画を思い出させる近接戦闘システムを備えたバトルロワイヤルジャンルに独自のひねりが加えられています。
しかし、主な差別化要因は戦闘メカニクスの異常な深さと複雑さだと感じており、ナラカのプロはそれをバトル ロイヤルよりも格闘ゲームに例えています。高いスキルギャップと技術的な実行重視の長くて特定のコンボ文字列により、多くの近接ゲーム、特に「ワンボタン戦闘」のゲームはボタンマッシャーのように感じられますが、ナラカでは戦闘の流れを読み取るのに巧みなニュアンスがあります。それをマスターするのは難しく、初心者プレイヤーがすぐにベテランのロビーに放り込まれると不快になる可能性があります。
皮肉なことに、Naraka: Bladepoint は網をより広く張り、ギャップを埋めるためにおなじみの顔を採用することで、この難攻不落を克服しようとしているようです。
「当初、販売には買い取りモデルを使用することにしました。これは、より保守的なアプローチでした」と、Naraka: Bladepoint のリード デザイナーである Fei Hoing 氏は言います。 「しかし、昨年のこの時期、私たちはすでに 2,000 万人以上のプレイヤーから信頼を得ていました。私たちはゲームを惹きつけ、強化するためにオープンなエクスペリエンスを採用しましたが、これは間違いなく正しい選択であると信じています。このアプローチにより、すでに 4,000 万人を超えるプレイヤーがNaraka: Bladepoint に参加しており、さらに高品質のユーザー生成コンテンツとさらなる可能性がもたらされています。
「Free-to-Play への移行により、プレイヤーがゲームに参加する障壁が低くなり、接近戦のバトル ロイヤル ゲームプレイに興味を持つより多くのプレイヤーが集まりました。第二に、移行後、ナラカ: Bladepoint はさまざまな協力パートナーシップを試み続けてきました。ニーアのように、ブルース・リー、ザ・ソウルランドとのコラボレーションの発表。トゥームレイダーそしてウィッチャー3: ワイルドハントナラカ フェスト ダイレクト 2024 では、ナラカ: ブレードポイントに多くの新鮮な血が注入されました。」
しかし、それは単に笑顔のゲラルトと興味深いコンセプトで人々をドアから通過させ、それで終わりにするというだけではありません。ナラカの最大の課題は、潜在的なファンの前に置かれた後、彼らがその仕組みを学ぶのに十分な時間投資し続けることです。24 エンターテイメントは、プレイヤー エクスペリエンスの開発に真の関与を示し、多様なゲームプレイ フックを提供することに重点を置いています。
「最も重要な要素は、ゲーム体験をより最適化し、ゲームプレイを革新するために、プレイヤーの声に耳を傾け、その根本的なニーズを理解し、要求を知ることであると私は信じています」と Fei Hoing 氏は説明します。
「シームレスなウォールランニングフックとグラップリングフックは、スムーズな追跡体験を提供するように設計されています。 Rebirth チャームは、予想外に敗北したプレイヤーに 2 度目のチャンスを与えるように設計されています。 Realm of Yang のデザインは、純粋な 1 対 1 の戦闘を楽しむプレイヤーに場所を提供することです。 FPS ゲームにおけるリスクの高い航空配達は、接近戦ではリスクが低いと見なされているため、その後のアップデートで、報酬を獲得するために占領する必要があるエリアであるスピリット ウェルに変換しました。ゲームの発売後、多くのアップデートが行われ、プレイヤーの声を聞くことに非常に力を入れてきました。要望を汲み取った上で、オンラインゲームの魅力でもある調整を丁寧に検討し、ゲームにフィードバックしていきます。
「また、新しいプレイヤーと古いプレイヤーの両方に私たちの誠意を感じてもらうために、以前にゲームの料金を支払った古いプレイヤーに同等のゲーム内通貨と多くの限定スキンを提供しました。」
しかし、Naraka のようなスキルギャップの大きいゲームでは、プレイヤーベースの最も熱心なセクションの意見だけを「聞く」ことは、アクセシビリティの面で問題を深めるだけであり、より閉鎖的なコミュニティにつながる危険性があります。 24 Entertainment は、最もハードコアなプレーヤーのためだけにバランスを取るのではなく、チーム構成に関して特定の制限を設けたアリーナをプロプレーヤーに提供する傾向があり、これがプレイ スタイルを変えるための禁止ピックとして効果的に機能します。
「プロのプレイヤーだけでなく、高得点のプレイヤーやコンボの研究に夢中になっているプレイヤーも、彼らの焦点は一般の人と異なることがよくあります」とフェイ・ホイン氏は言います。
「バランス調整に関しては、一般ユーザーのニーズをより重視しています。プロの競技場におけるヒーローのバランスなどの問題については、通常、競技規則を通じて制限を課しています。たとえば、プレーヤーが単一のヒーローを使用できるのは 2 回までに制限するなどです。」
「もちろん、ゲーム内のキャラクターのバランスは、その長期的な開発の基礎を築きます。これが、プレイヤーが正式にリリースされる前にテストサーバーで新しいキャラクターを体験し、プレイヤーのフィードバックに基づいて迅速に調整および最適化できるようにする理由です。ただし、新しいコンテンツはゲームがプレイヤーに与えることができる最高の贈り物であるため、新しいコンテンツも不可欠です。新しいモード、武器、キャラクター、コスチュームなどにより、プレイヤーは開発者の継続的な取り組みを体験できるだけでなく、コミュニティで興味深い新しいコンテンツを継続的に作成することも奨励されます。」
24 Entertainment が実際に新しいコンテンツをどのように組み込んでいるかを示す最も顕著な例は、新しいキャラクターです。ナラカ ブレードポイントの最新のキャラクターは、金属を制御する力を持つ武術マグニートーであるリアム リューです。彼は、ナラカが強調したいファンタジーと伝統的な中国文化の混合物の完璧な例です。
「このキャラクターを通じて、私たちはナラカ: ブレードポイントの伝承を拡大し、武道の世界と歴史的な宮廷の政治的陰謀を結び付けたいと考えています」とフェイ・ホインは説明します。 「私たちのヒーローは通常、最初にコピーライターによって開発され、キャラクター、外観、物語の背景が作成されます。そして、この内容に基づいてヒーロープランナーがヒーローの能力を磨き、その能力を利用してスキルが解放されます。例えば、アコス・フーが幼い頃に虎の穴から拾われた子供である場合、「虎」が彼の能力の源となり、スキルデザインも「虎」の要素に基づいたものになります。
「背景、アイデンティティ、性格の点で、リアム・リューは伝統的な中国武術文化における「武術狂」のイメージに由来しています。彼らは武道の練習と修養に厳しい要件を課しており、継続的に強くなる過程に人生を捧げています。また、外からの評価ではなく、自らの内面から強さを追求する純粋な心を持つ人たちです。実はこれは、現代のアスリートたちが常に自分を超えようとするのと似ているのです。
「世界観では、リアム・リュー家は一方では「武術界」の一部です。武術界の五大家のひとつ。その一方で、中国の幻想や哲学体系における五大元素の一つである金属元素に対する生来の親和性により、彼らの家族は採掘、採掘、営業権を獲得し、宮廷に仕える「鉄官」となった。」
ゲームプレイの面では、Naraka メタ内で各キャラクターは特定の役割を果たしますが、プロプレイヤーやコンテンツクリエーターは、24 Entertainment が新しい武器を非常に強力にし、新しいヒーローを最高のキャラクターの一部になるように調整することで、意図的にゲームプレイを揺るがしているとよく言います。ナラカ・ブレードポイント。
以前の新キャラクター、シャヨル・ウェイは非常に強力な防御キャラクターで、アルティメットでヒットを吸収して相手チームを効果的に無力化し、独自のコンボを開始することができました。リアム・リューが長い一連のコンボと空間の操作に適していることは驚くべきことではなく、彼がこれらの防御的な状況で破壊者として機能するだけでなく、ハディ(別の相対的なキャラクター)のような以前は支配的だったキャラクターの信じられないほどの移動能力に対処することもできます。最近追加されました)。
「プレイヤーのフィードバックによれば、[Lyam Liu] がソロプレイで非常に積極的であることは明らかです」と Fei Hoing 氏は言います。 「彼の強みは、さまざまな武器を簡単に組み合わせて、さまざまなロングコンボ攻撃を実現できることです。また、優れた遠距離攻撃とコントロール能力を備えているため、デュオやトリオの試合で射撃を集中させ、相手を妨害する貴重なチームプレイヤーとなります。
「リアムは多様なロングコンボ攻撃を実行できるため、ユエシャン、テッサ、バイパーニン、ティアンハイなど、延長コンボの環境を提供するヒーローが彼とチームを組むのに適しています。さらに、より高いエラー耐性を提供する Ziping のようなヒーローも適切なパートナーです。
「長いコンボ攻撃中、彼はテッサ、ヴァルダ・クイ、バイパー・ニングなどのコントロールタイプのヒーローによって中断されやすくなります。」
ただし、新しいキャラクターをメタで強くなるように調整すると、確かに新鮮さが保たれますが、オリジナルのヒーローがそれに比べて弱いと感じることにもつながる可能性があり、新しいプレイヤーが参加するキャラクターである場合、これは大きな問題になります。これに対抗するために、24 Entertainment は各キャラクターをゲームの現在のレベルに近いうちに引き上げることに取り組んでいます。
「私たちはヒーローを完全に再設計するつもりはありません」と Fei Hoing 氏は要約します。 「しかし、むしろ、才能の融合に基づいてほとんどのキャラクターのスキルを最適化します。強さに関しては、すべてのヒーローが統一された基準に従って調整され、ユーザーエクスペリエンスは各ヒーローの痛み点に基づいて最適化されます。」
『Naraka Bladepoint』は Steam、Xbox シリーズ 本体、PlayStation で無料でプレイできます。これには、衣装、スキン、その他のカスタマイズアイテムのマイクロトランザクションが含まれています。