Koji Igarashi on Setting Kickstarter Records, Evolving Castlevania, and Meeting Expectations

五十嵐孝司氏がキックスターター記録の樹立、悪魔城ドラキュラの進化、そして期待への応えについて語る

過去、未来、そして新プロジェクト『Bloodstained』に対するサポーターの影響について、元『悪魔城ドラキュラ』ディレクターと対談。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

いつボブは元『悪魔城ドラキュラ』ディレクターの五十嵐孝司氏と対談数週間前、IGAの新しいプロジェクトについてブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイトKickstarter キャンペーンの前夜には、キャンペーンがどれほど成功するか誰も予想できませんでした。その成功は当然のように思えましたが、これがこのサービスのビデオゲームのクラウドファンディング記録を打ち破ることになるとは誰が予想していましたか?

E3 2015 が閉幕した先週、私は五十嵐氏と会う機会があり、プロジェクトの将来 (そしてプロジェクトに対する膨大なサポートの盛り上がり) がより確実になった今、このプロジェクトについて話し合う機会がありました。時差ぼけと募金活動の狂気のペースで明らかに疲れ果てていたが、それでも『Bloodstained』の計画について話している間、彼は元気そうだった――それも当然のことだが――。

Bloodstained は、IGA の以前の作品、特に Dawn of Sorrow と Order of Ecclesia に大きく依存しています。

USgamer: まず、Kickstarter の成功おめでとうございます。それについてはどう思いますか?それはかなりのマイルストーンです。

五十嵐孝司:まさかあんなに爆発するとは思いませんでした。私はそれが少し小さなことであることを期待しており、できれば数年ぶりにゲームを作ることができるところまでかろうじて滑り込むことができればと思っていました。それからそれはただおかしくなりました。非常に多くの支援と資金が集まりました。これらのゲームをもう一度見たいという願望がどれほど強力であるか、そしてポイント A からポイント B に連れて行こうとするのにたとえ 1 人の人でもどれほど協力的であるかがわかりました。そのポイント B別のゲームを作ることが私の夢だったので、皆さんのサポートを見て身の引き締まる思いでした。

USG: 私が昨年の GDC 2014 でお話しました、これはまだ夢のようなプロジェクトでした。あなたがとてもやりたかったことですが、どうすれば実現できるかわかりませんでした。 18か月前から現在までに起こったプロセスについて話していただけますか?

IGA: 実は、GDC 2014でお会いしたとき、それは二重のアプローチの一部でした。 1 つは、私をサポートしてくれるファン層が本当にいることを示すために PR の観点からサポートを集めることであり、もう 1 つは、それと並行して、さまざまなパブリッシャーに私のプロジェクトを売り込むことでした。それが私を道に導き始めました。

当時、特に興奮していた出版社があった。 [通訳のベン・ジャッドは別として: 「私はエージェントとして多くの売り込みを見てきたし、出版社が会社を破産させかねない方法で開発人材をつなぎ合わせているのを見てきた。」] その出版社は非常に協力的だったようだが、亡くなった-私のコンセプトには難しかったですが、最終的には失敗しました。私は彼にお金が入ってこない、私には給料がない、そして養う家族がいるという状況に陥っていました。

幸いなことに、Art Play という小さな携帯電話会社がありました。大統領は、「あなたに来ていただき、私の主力となってモバイルゲームを手伝ってもらいたいのです。」と言いました。当時は他に選択肢がありませんでした。誰もが私のコンセプトにノーと言った。これはコンソールのスペースでは機能しないと考えたので、そこで作業を始めました。

しかし、私はファンに、別のコンソールゲームを作ってみるという約束をしていました。それで、私は幸運にもその会社でコンソール ゲームを行うためのカーブアウトを行うことができ、それが私のものとなり、私は副業としてこの仕事を別に行うことができました。時間が経つにつれて、最終的にはベース ゲーム自体の予算のほとんどをサポートできるバックエンドの資金を見つけましたが、すべてではありませんでした。また、それにはいくつかの条件が付いていました。それは次のとおりです。自分の名前と、自分が作ったゲームには市場価値があることを示す必要があります。そのため、選択肢はほぼ 1 つだけ残されました。それはクラウドファンディングです。最大の選択肢はKickstarterです。それがこのキャンペーンを始めたきっかけです。

Bloodstained は当初の目標を 11 回以上クリアしており、新しい「Igavania」に対する需要を否定するのは難しいようです。

USG: あなたはとても謙虚な人だといつも思っていますが、これまであなたのアイデアに自信を持っていなかった人々にこの成功を示すことができることに誇りを感じますか?

IGA:(笑)そうですね、確かにそう思います。そう言ったじゃないですか!

USG: それで、どのようにしてインティ・クリエイツと提携したのですか?お二人がこのプロジェクトに協力することになったきっかけは何ですか?

IGA: これは実は私のエージェント、ベンのおかげです。彼はインティ・クリエイツのことを知っていて、私が作ろうとしているゲームにインティ・クリエイツがぴったりだと勧めてくれました。インティ・クリエイツのことはもちろん知っていました。私がコナミにいた頃は、彼らは次のように呼ばれていました。2D アクション ゲームを得意とする独立系開発者。ベンが私を彼らに紹介したとき、私たちは話をしていましたが、私が何かを言うたびに彼らは「ええ、ええ、ええ」と言い、彼らが何かを言うたびに私は「ええ、ええ、ええ。 」自然で有機的なフィット感がありました。彼らが重要なアクション ゲームの背後にある重要な仕組みと、優れたアクション ゲームの作り方を理解していることは明らかでした。私が過去に作ったゲームの中核には、しっかりしたアクション メカニクスが必要でした。したがって、これは本当に自然にフィットするように思えました。

USG: 彼らが取り組んできた『ロックマン』ゲームは、常にそのシリーズを、あなたが『悪魔城ドラキュラ』シリーズで取り組んだ方向に推し進めているように見えました。彼らは 8 つのレベル / 8 つのボスの形式を残し、より相互に接続された世界を作成し始めました。それがあなたを彼らに惹きつけたものですか?

IGA: そうですね、Igavania のようなゲームに必要なレベル デザインや世界全体の作成ができると感じさせてくれたのは、必ずしもそれらのゲームではありませんでした。それよりも、やはり、彼らの中核となるアクション メカニクスが非常に強力で、それらがゲームのほとんどの戦闘の基礎となることです... それが彼らの最も魅力的な点でした。

そしてもちろん、彼らはやったのですロックマンZX と私たちは話し合いをしましたが、彼らは、すべてが相互に接続された 1 つの世界をデザインするという探索的な作業を行ったと私に言いました。そのため、Bloodstained をサポートするのに最適だと感じました。ただし、Igavania ゲームで見たようなタイプのマップを構築するには、非常に専門的なスキル セット、つまり専門的な知識ベースが必要です。おそらく私のコアチームがそれを主導し、インティ・クリエイツ側でサポートと強化を行いますが、ここでもゲームを楽しくプレイするためのコアアクションメカニズムを徹底的に掘り下げます。

USG: 全体的なデザインに関してあなたと緊密に協力するグループがあり、インティ・クリエイツはその意味で実際に実行を担当しています。

IGA:はい、その通りです。必ずしもチームと呼んでいいのかわかりませんが、以前のゲームで私と一緒に働いた主要なコアメンバーが参加し、人々が一般的に関連する特殊な機能を持たせるために必要な知識ベースを形成します。彼らはそれが「IGA ゲーム」であると感じています。

このロックマン ZX のファンメイド マップが示すように、インティ クリエイツは非線形で相互接続されたゲームの世界に精通しています。 [ソース

USG: 一方で、あなたの GBA および DS ゲームと、インティ・クリエイツがそれらのプラットフォームで行ったゲームの間には、シンパティコがあると常に感じていました。しかし同時に、あなた方お二人は非常に異なる種類のゲームを作成しています。どちらも非常に奥深く、非常に密度の高いものですが、インティ・クリエイツの場合、その複雑さはプレイメカニクス、戦闘、アクションから来ています。あなたの場合、それは基礎となるシステムや武器から来ています。世界中に隠された小さな秘密。これら 2 つの哲学をどのように統合しているかについて話してもらえますか?

IGA:「頭は1つよりも2つある」というのが基本的な考え方です。インティ・クリエイツは総合開発パズルとプロジェクトパズルを提供します。繰り返しますが、彼らはアクションメカニクスで非常に強力ですが、敵と戦うとき、攻撃パターンがあり、それを回避して隙があるかどうかの前後関係にも非常に優れています。伝説のボス戦でも同様です。彼らはゲームの基本的なコアシステムにも非常に優れています。それが戦闘システムであっても、アニメーションシステムであっても、その他何でも。

一方、私たち、私のコアチームは、特別なマップ、秘密を構築し、敵のドロップを取得し、それらを融合し、新しいアイテムやスキルなどに鍛造するノウハウを導入する予定です。

USG: それでは、「イガヴァニア」という言葉について話しましょう。それはあなたにとって具体的に何を意味しますか?その名前を採用したとき、何を念頭に置いていましたか?

IGA: [笑い] これはあなたの質問に 100% 答えられないかもしれませんが... それは私が自分の名前をある種の神であるかのように使っていることです。 (笑い)それはとても気まずいし、とても恥ずかしがり屋で、ある種の屈辱を感じます。しかし同時に、現実には、広く受け入れられていた用語である「メトロイドヴァニア」に、商標登録された名前であるメトロイドという名前が付けられています。私は法的な踏み台になるような危険を冒したくなかったし、任天堂を怒らせる可能性も確かに持ちたくなかった。そこで、より良い代替案を考え出すために、できるだけ多くのステップを踏もうとしました。

おそらく半年もすれば、アクション ゲームのサブジャンルとして私の名前が使われるのを聞く音に慣れることを期待しています。もし最終的にそれが新しい用語として、このサブジャンルを指す新しい方法として定着するとしたら、それはかなり奇妙なことになるでしょう。それは私の名前がゲームにおけるさまざまな名前の歴史の記録に残ることを意味します。人々はイガヴァニアというとサブジャンルを連想しますが、そこには実際に私の名前が含まれているので、それは非常に奇妙です。

USG: さらに詳しく説明すると、この用語は具体的にどのような機械要素を表しているのでしょうか、それとも設計哲学のようなものなのでしょうか?それが私が興味があることです。

IGA: 私の観点からすると、それはシステムです。探索的な要素を備えた 2D または 2.5D 横スクロール ゲームがあります。それがこのサブジャンルが私に個人的に思い起こさせるものです。

悪魔のような掃除機のような、間抜けなディテールも含まれています。

USG: 基礎的な仕組みという点では、あなたが取り組んだ『悪魔城ドラキュラ』ゲームはかなり多様でした。 Symphony of the Night は非常にアクション RPG でしたが、他のゲームのいくつかは統計をそれほど重視していませんでした。 『Sorrow』のゲームにはソウルシステムがあり、そうやって力を集めていました。 Order of Ecclesia には、あなたがキャプチャしたスピリット グリフがあり、それがゲームの真の強調点でした。この特定のベンチャーの舞台裏の仕組みについて、どのような点に注目していますか?そんなに先のことまで考えてたんですか?

IGA: 現在、私たちは Sorrow ゲーム、Sorrow シリーズに傾いています。攻撃パターンや魔法などを電報で伝える敵もいます。敵を倒すと、ランダムな確率で魔法が込められたクリスタルや素材をドロップし、それを別の場所に持ち帰って錬金術を適用して魔法のクリスタルを作成します。次に、その魔法のクリスタルを自分の体にクリップし、潜在的な敵の能力、スキル、その他のものを与えます。

ただし、現時点ではまだそれは単なる概念であり、それを構築しようとしてペースが遅すぎることが判明する可能性があります。人々はその物をすぐに使いたがるのに、それをどこか別の場所に持ち出さなければならないことや、体内に取り込まずに死ぬ可能性があるというリスクと報酬を煩わしく感じるかもしれません。したがって、今はそうではありません。現時点では、敵から入手したものはすべて、後でそのスキルセットを使用できるようになることがわかっています。

USG: それは興味深い質問です。つまり、ゲームに取り組むことができるようになってから数年が経ち、ここにチャンスが来たとおっしゃいました。同時に、Kickstarter を通じてサポートが急増しています。ゲームにコミットし、ゲームに参加することを約束し、前払いでお金を与えた人々。自分の考えや自分の現在のキャリアや自己啓発の中での立場を本当に表現できるものを発明したいというクリエイターとしての欲求と、ファンが望むもの(おそらくどちらが同じか)のバランスをどのように取っていますか?

IGA: 何よりもまず、ファンは私にとって最も重要なものでなければなりません、なぜなら彼らがこの機会を実現させてくれたからです。そうは言っても、誰もが知っていて、快適に感じ、これが彼らが探していたイガバニアであることを知っている基盤の上に構築することができると私は信じています...そして、いわばケーキの上に別のアイシングのコーティングを適用することができます。

私は「壊れていないなら、直す必要はない」と強く信じています。人々がすでに気に入っているコア エクスペリエンスに新しいシステムを追加する場合は、プラス 1 かプラス 2 です。明らかに欲しい。そこで、私たちが追加しようと考えていることの 1 つは、サブパラメータ、つまり魔法と組み合わせる内容に応じて、基本パラメータに異なるボーナスを得るステータス調整システムです。これは私たちがこれまでにやったことのないことです。

それとは別に、武器を作成できるようになります。もちろん、以前のゲームの一部では魂と武器の作成が行われていましたが、これは、ゲーム内でさまざまなパラメータを持つさらに幅広い種類の武器を作成するための材料の作成にすぎません。つまり、このゲームにはやるべきことがもっとたくさんあるように感じられるだろうという考えですが、それでも、プレイするとすぐに、これが Igavania のゲームであることがわかるでしょう。

最近のインディー シーンではノンリニア プラットフォーマーが急増していますが、IGA のようなプラットフォーマーは誰もいません。 [ソース

USG: あなたが開発したゲーム、特に悪魔城ドラキュラシリーズは、難易度の点でかなり大きく異なる傾向があるように感じます。それらの中には非常に簡単なものもあれば、非常に難しいものもあります。インティ・クリエイツは難しいゲームを作ることが多いですが。このバランスのどこに落ち着くと考えていますか?

IGA: 正直に言うと、これまでの『悪魔城ドラキュラ』ゲームでは、自然と難しいゲームを作りたくなるチームメンバーがたくさんいました。したがって、おそらくそれが、私たちが過去に作成した他のゲームの難易度が急上昇した理由です。しかし、これだけは言っておきますが、この種のゲームに関する私の重要な哲学は、難易度対所要時間の自然な有機的な曲線が必要であるということです。ゲーマーとしてのスキルがあればできます。ただし、もともとそのようなスキルを持っていない人であれば、より多くの敵を倒し、レベルを上げ、強くなればなるほど自然に楽になるところまで到達できます。そのため、あらゆる難易度やスキルタイプのプレイヤーがゲームに勝つことができます。

ゲームはクリアできないと良さが分からない気がします。そして、私たちが最も望んでいないのは、人々が途中までプレイして、これには勝てないと感じて立ち去ってしまうことです。

USG: 人々がそれを望んでいるから、Bloodstained を Igavania のゲームにすることにしたのは明らかです。それが自分に限界を感じているように感じますか?このニッチ分野では、まだ模索すべき新しいアイデアがあると思いますか?定型化されることを心配していますか?

IGA: ビジネスとして非常にドライに見ると、消費者がいて、消費者が望む製品があるので、ビジネス エンジンは前進します。私のファンはイガヴァニアのゲームをプレイしたいから存在します。したがって、ビジネスとして、彼らが望むものを提供する必要があります。それは、確かに独立した開発者である私にとって、最も重要なことである必要があります。

そうは言っても、彼らが本当は別のことを望んでいることがわかっているのに、私が「FPS ゲームをやるつもりです」と言うのは誰の利益にもなりません。それはビジネスとして賢明ではありません。しかし、創造的に分岐して何か違うことをする必要があると本当に感じるのであれば...同じことをするのに本当に飽きてしまったのであれば、それは人々が望むようなゲームを作るという自分自身への挑戦だと思います。それは私にとてもお金を稼いでくれるという点です。私は作りたいゲームを作るのに十分な金持ちです - それが違うとしても。

IGA の身の毛もよだつ血なまぐさい PS2 アクション ゲーム『ナノブレイカー』は結果は芳しくありませんでしたが、失敗にも価値はあります。

USG: あなたは過去にイガヴァニア ジャンル以外でももちろん仕事をしてきました。ナノブレイカーから悪魔城ドラキュラ ジャッジメント、リードミーズまで、あらゆるものに携わっています。それらの経験は、このコア スタイルのゲームを超えてどのように広がり、このプロジェクトにもたらすインスピレーションや経験をどのように与えてくれるのでしょうか?

IGA: 試合があり、その後に成功したり失敗したりするということですね。ビデオゲームは厳しいビジネスであり、多くのゲームは成功しません。賢い人は自分の間違いから学ぼうとします。

悪魔城ドラキュラといえば判定、私が制作側から学んだことの 1 つは、予算や時間など、さまざまな制限がある中で、可能な限り最高のゲームを作る方法です。もちろん、これは史上最高のゲームではありませんでしたが、その制限内で誰もが作ることができた最高のゲームだったと思います。そしてゲームは実際に成功しました。

2 人目、リードミーズ、IP や強力なフランチャイズなしでオリジナル ゲームを販売しようとすることがいかに難しいかを学びました。そこで私は、既存の IP が存在しないゲームを成功させるために、真剣に考える必要がある販売、マーケティング、PR テクニックについて多くを学びました。

そして最後に、ナノブレイカーに関しては、基本を忘れてはいけないことを学びました。最終的には、人々が基本的なゲームと何が起こっているのかを理解できるように、ゲーム内に説明テキストをたくさん入れて、十分なセーブ ポイントがあることを確認する必要があります。 (笑)

USG: あなた自身は最近何かプレイしていますか?本当にインスピレーションを与えて、「ああ、これは素晴らしいアイデアだ」と言わせたゲームやゲームをプレイしたり見たことがありますか?

IGA: 特定のゲームについて言うのではなく、ゲームの種類についてお話します。ソーシャル機能またはソーシャル ゲームプレイを備えたモバイル デバイス ゲームです。残念ながら、基本プレイ無料のゲームの収益化に付随するものとして、人々から多くのうめき声が上がるだろうということは承知しています。ただし、そうである必要はありません。収益化に結びつける必要はありません。それは単に、ゲーム プレイ内で発生する、毎日そのゲームに戻ってくるような何らかの機能や何かの概念を表すこともあります。

それはコンソールゲームがうまくやっていないことの1つです。ある時点で始まり、別の時点で終了し、それで終わりです。プレイしている間はとても楽しいですが、終わった後は少し悲しくなり、もっとあればよかったのにと思います。だからこそ、DLC などが存在しますが、それでもプレイすることになり、最終的にはそれが完了することになります。つまり、継続的なゲームプレイというアイデア、つまり、人々が定期的にゲームに戻ってきて、できるだけ長くゲームをプレイできるようにする誰か、ゲーム内に何らかの機能やアイテムを持たせるというアイデアです。

繰り返しますが、これは収益化に結び付ける必要はなく、単にリテンションを意味する場合もあります...またはゲーマーの観点からは、単にゲームが長引くことを意味する場合もあります。コンソール分野でそれがモバイルでどのように行われるかについては、多くのことが学べると思います。繰り返しますが、それが必ずしも収益化に結びついていない限り、それは通常人々が嫌がることです。

『どうぶつの森』は、毎日プレイしたくなる数少ないコンソールベースのゲームの 1 つであることが証明されています。 [ソース

USG: 任天堂は『どうぶつの森』のようなパッケージ小売用ゲームでその哲学をうまく実現していると思いますが、明らかに、それは『ブラッドステインド』とはまったく異なるタイプのゲームです。限られた最初から最後までのアクション ゲームになると思われる範囲内で、そのような継続的な中毒性の魅力をどのように作り出すことができるかについて何か考えはありますか?

IGA:正直、まだ十分に考えているわけではありません。いくつかのアイデアを吐き出しているだけです。 500 万ドルで、私たちはローグライク モードをクリアしました。もちろん、さまざまなキー ルームやセットピースをランダムに組み合わせて、独自のランダムな城を形成します。潜在的には、どこに...たとえば水曜日に、城に「この」ピースがある可能性が高くなったり、潜在的に「このボス」や「これらのパラメータ」が出現したりする可能性があります。金曜日には、このタイプのアイテムやドロップが発生する確率が高くなります。したがって、ゲームのローグライク モードに向けて設定されたルールとして、ランダム性に関連付けられた毎日のボーナスやパラメーターを追加できる特定の方法があります。

USG: Dark Souls シリーズに多くの時間を費やしましたか?特にDemon's Soulsでは、それが彼らがやったことだと私は知っています。サーバーは異なる「傾向」を持っているでしょう、つまり、異なる種類のことが起こる傾向があるでしょう。先ほど、難易度とプレイヤーに過度の要求を課すことについて話しましたね。このシリーズは、一部のプレイヤーが実際に多くのストレスと多くの要求を課せられることを証明しました。

IGA: プレイしたことがないダークソウル。妻が遊んでいたブラッドボーン, でも、私はそれをよく知っています。私の周りには、そういうゲームが大好きでプレイしている、私が信頼している人が何人かいます。ローグライク パズルのピースを具体化するために何が役立つかについて、私は自由にアイデアを交換できるようになります。明らかに、毎日のルール セットにランダム性が付加されると、人々が特定の日にまた来たくなるような非常に興味深いことが起こる可能性があります。繰り返しになりますが、これは必ずしも収益化に結び付くものではなく、ゲームプレイを実際に拡張し、人々がこれを長期間プレイし続けることができ、それは素晴らしいことです。

USG: メトロイドヴァニア/イガヴァニア スタイルのゲームが主流になりました。それは独立系ゲーム開発の分野で本当に爆発的に普及しました。あなたのゲームにインスピレーションを受けた多くの人が、Symphony of the Night に注目し、そこからインスピレーションを得ています。このジャンルでこれほどの普及が起こり、その周りで非常に多くの良いことが起こっている中で、Bloodstained が他のゲームの影を落としたり、他のゲームを蒸し返したりするだけではなく、際立った存在であることを確認するために特別なプレッシャーを感じていますか?

IGA: 現実には、その種のゲームを愛するコアなファングループがいるゲームでは、常にプレッシャーと戦わなければなりません。そのため、私がコナミでイガヴァニアのゲームを作っていたときでさえ、次のゲームをリリースするたびに、それが本当に彼らがプレイしたい次の種類のゲームであるかどうかを確認するために、多くの非常に熱心なファンの注目が集まりました。だから私はプレッシャーに対処することに慣れています。

明らかに、バッカーのプレッシャーは少し異なります。ストレートパンチと回り込みキックなので、フィードバックを聞いていることを説明しなければならない状況になることを意味します。何が良いと思うかは理解できますが、それに加えて、これが進むべき正しい方向だと私は感じています。」課題は、いつファンのアイデアを選択するか、いつ自分自身のコンセプトを選択するか、そしてそのバランスをどこで見つけるかです。それは新たな挑戦になりますが、それがゲームを悪くするよりも良くする一種のプレッシャーであると私は確かに感じています。

おそらく、IGA の次のプロジェクトが進む方向はそうではありません。

USG: お時間をいただきありがとうございます。好奇心が強いのですが、E3 で見た中で最もエキサイティングなものは何ですか?

IGA: 良い意味でも悪い意味でも興奮した、または興奮させられたゲームについては…今日ようやくショーフロアを回る機会があったのですが、印象に残ったものについて言えば、いいですね...私にとって、個人的に欲しいゲームは『スターフォックス ゼロ』です。あのシリーズが大好きなので、とても楽しみです。私自身の個人的な観点ではなく、単に鳥瞰図でゲーム全体を見る限り、『Star Wars: Battlefront』は巨大で、大規模で、豊かに見えました、そしてそれは素晴らしいゲームになると思います。

「興奮して額から汗が噴き出す」という意味では、家庭教師となって少女を指導する VR ゲーム『サマーレッスン』です。それがE3で公開され、東京ゲームショウでは公開されなかったのには非常に驚きました。私には逆の考え方のように思えます。 (笑)