私は、部分的に感動したのと同じくらい、Lords of the Fallen をもっと好きになりたかったのです。
私との時間堕落の主たち最初はとてもポジティブだったが、プレイすればするほど自分の意見が変わっていくのを見てがっかりした。これは、いくつかの本当に素晴らしいアイデアと、他の Souls のようなゲームとの差別化を図るための高いレベルのビジョンを備えたゲームです。しかし、そのビジョンはチーム全員に共有されていなかったようです。
ロード・オブ・ザ・フォールンは、ソウルっぽい。以前にそれらのいずれかをプレイしたことがある場合は、すぐにいくつかの基本的な機能を期待するでしょう。戦闘はスタミナベースです。重い武器/攻撃は軽い武器よりも多くの量を消費します。ロールと回避は同じスタミナ プールに依存しており、投擲物、弓などの武器、魔法の呪文などの遠距離オプションが与えられます。
ウィザーダメージは、あまり一般的ではないメカニズムの 1 つです。それらのゲーム。ブロッキングはダメージを完全に無効にするわけではありませんが、代わりに受けたダメージの一部を、ゲームでウィザーと呼ばれるものに変えます。これは、体力バーの灰色で表されます。敵に攻撃を当てるだけで失われた体力を取り戻すことができますが、1つ当たるとすべてを失います。
ゲームの死者たちのパラレルワールドであるアンブラルに入ったときに最初に気づくのは、ウィザー ダメージでしょう。 Lords of the Fallen の主な仕組みは、その世界が 2 つの次元に存在するということです。公理は生きている領域であり、そこから始まります。死ぬとアンブラルに落ちます。
どちらも常に存在しており、オフのときに入手できるアンブラル ランプを使用すると、いつでも好きなときに中を覗く (そしてそこに移動する) ことができます。このゲームは、他の Souls 系ゲームでは見たことのない、いくつかの賢い方法でこれを使用しています。まず、アンブラルは死んだ後の第二の人生として機能し、(それがボスの場合)戦闘を終了するか、戦闘を放棄するかの別のチャンスを提供します。
しかし、これには代償が伴います。アンブラルに着陸するとすぐにウィザーダメージを受けるだけでなく、死者の世界はさらに危険です。 Umbral Mob は Axiom の敵と並んで歩き回っており、そこに長く留まるほど、物事はより困難になります。
ゲームは実際に、アンブラルであなたの活力 (魂) を養うことを望んでいます。農業を少し容易にする乗数がありますが、アンブラルで長く過ごすほど、より多くのハンターのような敵があなたを追いかけ始めるので、もう十分だと言ってアンブラルを離れるあなたの能力が試されます。アンブラルからの脱出は主に、あらかじめ用意された特定のポイントで行うことができ、その位置によっては順調な展開が惨事に変わる可能性があります。
チェックポイントといえば、Lords of the Fallen ではどちらの世界でも独自のチェックポイントを作成できます。これらのシードは、敵を倒すことで獲得することも、特定の NPC から直接購入することもできます。一度にアクティブにできるのは 1 つだけなので、ボスと戦う前に配置したり、レベルの奥深くに配置したりすると、一時的なチェックポイントとして機能します。私はそれらが役立つと感じましたが、特に大規模なゲーム後半のレベルでは、ゲームに一貫したチェックポイント設定が欠如していることに対する絆創膏としてのみでした。レベルにはショートカットがあるので、必ずしも霧の門のすぐ外に痕跡 (焚き火) を求めているわけではありません (それは役に立ちますが)。ヘックスワークスゲームの大部分でチェックポイントが配置される場所を再評価する必要があります。
Umbral が表すもう 1 つのことは、より精緻なレベル デザインの機会です。アンブラルに行かないと到達できないセクションに定期的に遭遇します。これらは、Axiom で今後実行するためのショートカットのロックを解除できる場合もありますが、ほとんどの場合、存在を知らなかった世界の領域を探索できるようにするために存在します。
もちろん、アンブラルではその挑戦はさらに高まりますが、尻尾の暴徒を追い越そうとしながら、射手や魔法使いを 4 つの異なる角度で回避するプラットフォーミングを求められると、イライラすることもあります。
Lords of the Fallen の最大の問題はエンカウンターのデザインです。簡単に言うと、常に対処しきれないほどの敵に追われることになり、すぐに劣勢に陥るような有利な状況を敵に与えられることもよくあります。
スナイパーは大きな問題点であり、私がこのゲームをプレイする中で HexWorks はすでにスナイパーを調整してきましたが、依然として不公平です。遠距離の敵はプレイヤーを非常に長距離に認識しており、命中率はほぼ 100% です。さまざまな視覚効果があるため、攻撃者に気づく前に攻撃者が見つかることはほとんどありません。そのため、角を曲がった瞬間に 2 発の攻撃を受け、攻撃者のおおよその位置にも気付かずにすぐに撤退することになることがよくあります。
このゲームは、Lords of the Fallen の戦闘が処理できるように構築されている以上の数を常に抱えている近接敵に対しても同様のアプローチをとります。彼らは決してあなたを見失うことはなく、あなたを追いかけることを決してやめません。イライラが最高潮に達したとき、私は死ぬ前に自分がいる場所にたどり着くためにエリア全体を走り抜けただけで、避けられない死に至るまで私を追いかけてくる十数人の敵に対処する必要があるだけでした。
難易度に対する誤解が現れるもう 1 つの方法は、ボスが通常の敵として定期的に再利用されることです。これは実際、Souls のようなプレイヤーにとってはかなり一般的なことであり、通常、ゲームの過程でプレイヤーがどれだけ力が成長したかをプレイヤーに示す簡単な方法です。特定のボスに苦戦し、数時間後にそのボスがオープンワールドを歩き回っていることに気付いた場合、ほとんど抵抗なく倒すと気分が良くなるでしょう。
ただし、LOTF の場合、それらのボスはすぐに敵のプールに追加され、そもそもなぜ彼らがボスだったのか疑問に思いました。それは意図した効果とは逆の結果をもたらし、結果として自分の力不足を感じさせます。
ボス、ボスのデザイン、さらにはその入り口さえも明らかにソウルライクの主要な要素です。 Lords of the Fallen のボスの質は驚くほど多様で、あたかも一部のボスには必要な配慮と関心が与えられ、残りのボスはノルマを達成するために外注されているかのようです。ボスとの戦いの頻度がそれにある程度影響します。世界を探索していると、角を曲がるとすぐに、警告なしに画面の下部に体力バーが表示されることがよくあります。それは頻繁に起こるので、自分のペースで探索するのが本当に難しくなり、最終的に死んでしまい、落ちた永遠に閉じ込められた活力を取り戻すために常に走って戻らなければならない場合はフラストレーションがさらに増します。
主要なストーリーのボスは非常に単純ですが、機械的な複雑さよりもスペクタクルに少し偏りすぎています。彼らはほとんどの場合、エリアを一掃するような大規模な攻撃を 1 つ仕掛けてきます。特定のそれを避ける方法。それはギミックのように見えます。
Lords of the Fallen は品質にばらつきのあるゲームです。最高の状態では、レベル デザイン、ボス、戦闘が提供されており、一般的に最高のソウルライクの中でも上位にあります。最悪の場合は、質よりも量に重点が置かれており、これらのゲームをやりがいのあるものにしているものについて根本的な誤解が生じています。バランスと難易度に関する私の問題はパッチで改善される可能性があり、デザイン上の落とし穴についての私の懸念は、続編が常に改善しているようなものです。 Lords of the Fallen 2をプレイしたくなりました。
テストしたバージョン: PS5。発行者によって提供されたコード。