2024 年はザ・シムズにとって力強い年となりました。ライフ シムの (再) デザインの背後にある哲学について TS4 のシニア クリエイティブ ディレクターに話を聞きました。
現代のゲームコミュニティの間でコンセンサスが得られることは滅多にないことですが、私たちのほとんどは次のことに同意できると思います。ザ・シムズ 42024 年は盛況のうちに終わります。
のリリース生と死の拡張パック『オン・ハロウィーン』は、このシリーズが 2000 年代半ばの黄金時代以来リアルタイムで享受できなかった、ほぼ普遍的な評価を得ました。私たち全員が本当に見逃していたのは、良い葬儀の見通しだったことが判明しました。これは、EA がザ・シムズ 4 を発表した年を締めくくる皮肉な方法です。9月で10歳になりました– 長く期待されていたナンバリングの続編に置き換えられることはありませんが、代わりに、予見可能な将来に向けてフランチャイズの主力反復として奮闘することになります。
今年の『ザ・シムズ 4』に加えられた微調整の多くは、2024 年にリリースされるゲームの 2 つの主要な拡張パックによって影響を受けています。10 月には『Life & Death』、恋煩い EP7月に。最初は共通点があまりないように思えるかもしれませんが、一緒に見てみると、彼らが人類の最も圧倒的な関心事の 2 つである愛と死を扱っていることがわかるでしょう。これらの両方をゲーム内システムで表現する方法を全面的に見直すことで、多くのシマーが長い間 TS4 に欠けていると感じていた深みの感覚を追加するのに大いに役立ちました。
ロングランかつベストセラーのシリーズザ・シムズもちろん、非常に多くの開発者が開発に取り組んでおり、好評を博した DLC を 1 人の人間の仕事に帰することはできません。的外れなものがそうであるべきであるのと同様です。ただし、チームには、The Sims 4 を構成する多くの変動部分を監督する役割があり、何が機能し、何が機能していないのかについての視点が、将来のアップデートやアドオンのコースを選択する際に貴重な指針を提供します。したがって、最近のゲームのクリエイティブな方向性について知りたい場合は、『The Sims 4』のシニア クリエイティブ ディレクターであるアンナ ウエルタに尋ねるのが最適です。
数週間前にアンナと話したとき、私たちの会話からすぐに明らかになったのは、包括性に対する彼女の献身でした。それは抽象的な練習としてではなく、ザ・シムズが常に持つ多様なプレイヤーベースを構成する非常に現実的な人々の反映としてでした。惹かれた。アンナと彼女のチームは、プレイヤーのフィードバックをデザイン プロセスに組み込むことに重点を置いています。これは、Lovestruck で導入された全面的に見直したロマンス システムに情報を提供するのに役立つ考慮事項の 1 つでした。これは、他の新機能の中でも特に、シムズ ゲームに大きく組み込まれた最初のものとなりました。オンラインデートとオープンな関係を正式に認可します。
「私たちは、ロマンスのさらなる結果ともう少し現実的なものを見たいというプレイヤーの欲求を利用していました」とアンナは言います。 「プレイヤーが求めていることに私たちが気付いたことは、パッチのデザインを検討する際にたくさんの質問があることです。それは、よりモダンで愛されるレンズを探しているということです。愛は変わりました…そうではないかもしれません」変わった。しかし、ロマンスやデートに対する私たちのアプローチ方法、そして長期的な関係に関する会話も、人間社会としてここ 10 年で本当に進化しました。」
このシリーズがシミュレートしようとしている、進化し続ける生活の現実は、四半世紀が急速に近づいているシリーズとして、「ザ・シムズ」が何年にもわたって何度か直面しなければならなかったものです。特に「ザ・シムズ 4」には、シリーズの存続期間中に見られた社会的変化、特にテクノロジーの変化が組み込まれています。シムのスマートフォンは、古い世代のゲームで固定電話と新聞が行っていたのと同じ働きをします (さらに多くの機能が追加されました)。さらに)、シムはソーシャルメディアなどの最近出現した分野でキャリアを追求できるようになりました。したがって、私たちの道具や娯楽とともに人々がどのように変化したかを考えることは非常に意味があります。
「もちろん、デートも変わりました」とアンナは続ける。 「今では出会い系アプリがありますが、デートへのアプローチはずっと昔からのものです。求愛や持参金など、非常に伝統的なものです。今では人々に決定権が与えられており、出会い系アプリを利用して、実際にデートする相手を選ぶことができます」デートをし、その過程でロマンチックな関係を続けるかどうかを決定します。そして、それは何を意味しますか?欠けている関係力学は何ですか私たちがゲームに持っていないものは何ですか?」
実際、『Lovestruck』とそれに伴う基本ゲームのアップデートは、『ザ・シムズ 4』における人間関係のダイナミクスの描かれ方に大きな変化をもたらし、多くのシミュレートされた平手打ちを煽るコミットメントやロマンチックな不信感の画一的な描写から脱却する動きとなった。 -長年にわたる戦い。
「私たちは、嫉妬しないパートナーの力学とは何なのかについて話し合いました。」アンナが説明する。 「そして、プレイヤーが語れるストーリーとしてシチュエーションシップのようなものを導入します。ポリアモリーというほどではありませんが、オープンな関係力学に触れています。そして、プレイヤーが解釈し、どのタイプのタイプかを決定できるように、私たちが提供できるいくつかのルールセットは何ですか?」彼らが伝えたい物語は?」
Lovestruck に続いて、Life & Death もシムの行動方法に大きな変化をもたらしました。死は愛と同様に、最初からシリーズの特徴でした。しかし、ロマンチックな愛着の多くの未開発のニュアンスと同様に、研究チームはつい最近になって、人々がさまざまな方法で喪を経験することに注意を向けました。フランチャイズの最初の結婚式からほぼ 25 年が経ち、シムでも葬儀ができるようになったのは注目に値すると思います。
「私たちは常に新しいことに挑戦しています。プレーヤーがもっと幅の広いものを求めているときは、必ずその声を聞きます」とアンナは説明します。 「私たちは長い間、やりたいことのリストに葬儀を入れてきました。私は表面的な解決策を考えるだけでなく、選手が求めていることの背景を本当に理解しながらチームと協力しています」このアップデート以前に存在していたデスゲームプレイについて私たちが知っているのは、シムが死ぬことを許さず、長寿命でプレイするプレイヤーがいるということです。私私のシムたちと同じように永遠に生きてください!そこで私たちは、なぜプレイヤーがこれをしないのかを考えます。みたいな選手はいますか?「もっと面白いものがあればそうするよ」?しかし、デスゲームプレイに参加したくないプレイヤーもまだいるでしょう。では、生きているシムの視点からどうやって物語を伝えるのでしょうか?」
ゲーム内でシマーが死に対して非常に異なるアプローチをしていることを理解することで、『Life & Death』で採用された広範なアプローチが決まりました。このアプローチでは、葬儀と追悼の導入 (そして超自然的なシマー向けのゴースト ゲームプレイの拡張) など、さまざまな角度からアイデアに取り組んでいます。 )だけでなく、生きているシムにとって、長期的な願望と並ぶ生涯のやりたいことリストの目標でもあります。 「私たちは生きている人間として死を経験します。その物語は人生においてどのようなものになるでしょうか?」アンナは思案する。
「そして、それは本当に哲学的なものになります。死の概念は、私たちの人生へのアプローチや人生の生き方にどのような影響を与えますか?私に共鳴するのは、物事をある程度の重みを持って受け止め、最大限に人生を生きることです。ご存知のとおり、同時に軽量です – そして、私たちが伝えられたストーリーの中で、このようなパックにとって重要なものは何でしたか。」
アンナは、シマーは多くの場合、より一般的な意味で「ゲーマー」として分類されるような人々ではない、と主張していますが、この分類には同意しませんが、シムズのプレイヤーはゲームを選択する際に非常に明確な優先順位を持っていることが多いことも認めています遊びたいです。残念ながら「ゲーマー」のステレオタイプは依然として戦闘を中心とした狭い範囲にとどまっていますが、シマーは主に自分の創造性を発揮するゲームを求める傾向にあると彼女は感じています。当然のことながら、このように十分なサービスが提供されていない視点を優先することにより、長年にわたって多くの疎外された人々がこのシリーズに引き寄せられてきました。
「多様性の観点から、これは私にとって文字通り夢のような仕事です」とアンナは言います。 「私はメキシコ系アメリカ人です。南カリフォルニアで育ちました。オレンジカウンティの小学校に通っていたので、自分とは違うと感じることがどのようなものか知っています。他人から見られないことがどのようなものか、私は知っています。私はこう見える [...] それで、人々が自分自身をどのように認識しているのか、そしてどうすれば彼らが自分の肌に快適で自信を持てるようになるのか?ということにもっと興味を持ちました。」
そして確かに、表現の幅を広げることは、すでにここ数年間、ザ・シムズ 4 の関心事でした。まだ完璧ではありませんが、フランチャイズの以前のバージョン、または TS4 自体の発売時よりもはるかに多くの選択肢があることは確かです。カスタマイズされた性別の表現から医療用ウェアラブルの追加まで幅広い選択肢があり、ますます多くのプレイヤーが自分自身を忠実に反映したシムを作成できるようになります。 「私たちは包括的であるという目標を持っています。選手たちと彼らが求めていることに敬意を払うのと同じくらい、私は人々に見てもらいたいという個人的なつながりもあります。私が働いている場所には哲学と価値観が一致しています。それは私にとって本当に重要なことなのです」とアンナは私に言いました。
TS4 の 10 年間のアーキテクチャを支えるコア システムの一部を全面的に刷新することに関しては、特にタイトルの作業が無期限に継続することが確認されている現在では、アンナは慎重な視点を持っています。技術的な制限があるため、より良い表現は一朝一夕にできるものではないかもしれませんが、だからといってすぐに始めるべきではありません。
「これらはかなり絡み合っています」と彼女は、表現を改善するための技術的および創造的な要求について、特に TS4 がバイナリの性別に関する前提を裏付ける Create-a-Sim を解きほぐす継続的な試みについて私が投げた質問に答えて言いました。 「コンピューターは主にバイナリに基づいて構築されていますが、世界はバイナリではありません。その間には多くのものが存在します。人々はさまざまな表現のマトリックスです。一人の人間やグループが一枚岩ではありません。ゲームは伝統的にそのように構築されてきました。 [しかし] 私たちは今、より思慮深い会話をする場にいます。より多くのオプションを提供するにはどうすればよいでしょうか? それを実現するには、テクノロジーの何を強化する必要がありますか?」開発期間は無期限であるため、アンナ氏は、新しい分野への拡大と既存の分野の微調整の両方において、ザ・シムズ 4 のインクルージョンと表現を改善する取り組みが継続されることを明確にしています。
アンナはまた、最新の拡張パックを購入したかどうかに関係なく、ザ・シムズ 4 の基本ゲームのアップデートを通じてこれらの包括的な進歩を誰もが利用できるようにすることを熱心に支持しています。彼女は、高校時代の拡張パックに伴う性的指向のアップデート(10代の自己表現に焦点を当てたアドオンに自然な出発点を見つけたチームの長期プロジェクト)を指摘し、Lovestruckで行われた開発を次のように考えています。テーマの自然な継続。
「『Lovestruck』を作ったとき、高校時代に取り組めなかったことは何だろう?そして、それは基本的なゲームのアップデートであるべきだろうか?私たちはいくつかのことをパック専用にしたいと思っていますが、それを確認したいとも思っています」特定のコンテンツをゲートしていないということです」とアンナは言います。 「嫉妬の特徴を後ろに隠しておきたくない。誰もがそれを基本に持つべきだ。特にそれは依然として人々の生き方を表すものだからだ。」
もちろん、キャラクターやストーリーをさらに多様化するという点で、『The Sims 4』が採れる、そして採るべき道はまだたくさんあります。しかし、アンナがロマンスや死など「基本的なもの」と表現するものは、以前よりもはるかに深く多様なメカニズムの恩恵を受けており、その創造性を導くための枠組みは、2025年に向けてこれまで以上に安定しているように感じられます。