カバーストーリー: レーベルの最大の魅力の 1 つであるロックマンとショベルナイトの作曲家、松前真奈美とのこの会話で、Brave Wave のプロフィールを締めくくります。
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あらゆる才能の中でブレイブ ウェーブ プロダクションズには、老若男女を問わずゲーム コンポーザーが集結していますが、私にとって松前真奈美ほど刺激的な人はいませんでした。オリジナルのクラシックなサウンドトラックでゲームミュージックの世界に足を踏み入れた後、ロックマンNES では、松前氏は、8 ビットおよび 16 ビット ゲームで一流の音楽をフィーチャーするというカプコンの評判に重要な役割を果たしました。私たちは 9 月に東京ゲームショウで短期間会い、新旧両方の彼女の作品や Brave Wave との関係について話し合いました。
USG: お会いできて光栄です。私はオリジナルのロックマンを新品のときにプレイしましたが、その音楽は本当に感動しました。それはとてもとてもメロディックで、とても…ファミコン音楽のサウンド、スタイルをどう説明したらいいのかわかりません。ほとんどロックに似ていますが、完全ではありません。それをどのように特徴付けますか?
MM: 全然ロックじゃないですよね?それで…ええ、当時、ファミコンの技術には多くの制限があり、特にデータサイズと使用できるサウンドの量の点で、ギミックの1つは、おそらくそれを繰り返すことでした。短いフレーズ – 短くても魅力的なもの – そしてそれを繰り返すことで、非常に覚えやすく、非常にキャッチーで記憶に残ると考えられる音楽に変えることができます。だから、あまりロックではないかもしれない。
USG: 音楽的にはどのような影響を受けましたか?作曲家になったとき、どんな音楽を作ろうと思ったんですか?
MM: 当時、何が私に影響を与えたのかを正確に特定するのは難しいですが、作曲家になったとき、ラジオで 80 年代のアメリカの音楽をたくさん聴いていました。それが今私が作っている音楽の種類に、無意識のうちにある種の影響を与えているのかもしれないと思います。でも、2 番目の質問に答えると…基本的には、プレイヤーが「この音楽を聴きながらゲームも楽しもう」と思えるような音楽を作りたかったんですよね。ですから、それが理にかなっているのであれば、ゲームをプレイする前からでも、そのような興奮を持ってゲームに臨んでほしいと思っています。
USG: 正式に音楽を勉強したんですか?それとも、後から興味を持ち、大学で音楽のキャリアを積んだのでしょうか?
MM: 私は大学でピアノを勉強していたので、大学にいた当時は作曲家ではありませんでした。でも、ええ、私は音楽の正式な教育を受けています。
USG: つまり、あなたは作曲家になることを目指したわけではありません。当初のキャリアプランは何でしたか?
MM: ピアノの先生になりたかったんです。
USG: では、どのようにしてビデオ ゲームの音楽を作成するようになったのですか? 80年代にはそれはあまり一般的な職業ではありませんでした。
MM: ということは、ピアノ教師になるには生徒が必要で、かなりの生徒数がいないと、生活できるだけのお金を稼ぐことができないということですね。生徒を集めるのも大変ですし、ピアノの先生もたくさんいるので、その道に進むのはあまり将来性があるとは思えませんでした。大学生のときにカプコンの求人広告を見て、確かサウンドデザイナーだったかな?あるいは作曲家だと思います。応募して仕事が決まりました。
USG: それまではコンピューターの経験は豊富でしたか?
MM:何もないよ!
USG: あなたのスタイルや性格について、面接で彼らが「大丈夫、コンピューターのことを知らなくても大丈夫」と言われたのは何だったと思いますか?
MM: 当時、私はコンピューターに関する知識がまったくありませんでした。正直、なぜ彼らが私を選んだのかよくわかりません。おそらく、応募時に提出した2曲のサンプル曲が関係しているのではないかと思います。当時、私は作曲家ではなかったので、これらは私がピアノで作り、録音し、就職申請書と一緒に提出しただけの曲でした。おそらく彼らは両方の曲を気に入って、それに基づいて私を雇ったのでしょう。 (笑)
新人としては悪くない。
USG: 当時は作曲家ではなかったとのことですが、ご自身で音楽を作成されたんですか...当時は趣味だったのでしょうか?それとも、あなたが提出したこれらの作品は、あなたがこれまでに作成した最初の録音作品でしたか?
MM: 大学では作曲理論のコースを受講していました。それで私は作曲を勉強し、コースワークを完了するために非常に単純で原始的な作曲をいくつか行いました。でも、そうですね、カプコンに入社するまでは、本当の意味での作曲家という言葉はありませんでした。 (笑)
USG: それでは、あなたが提出した 2 つの作品について教えてください。彼らの録音はまだ残っていますか?
MM: 彼らについてはあまり覚えていないんです。ピアノで作りました。彼らはとてもメロディックで、メランコリーだったと思いますか?それは悲しい種類の雰囲気に偏っていました。私は今それらのコピーを絶対に持っていません。そうなったら面白いでしょうね! (笑)
USG: 採用された後は、プログラミングの方法を学ばされましたか、それともあまり心配する必要はありませんでしたか?
MM: ええ、プログラミングをするよう頼まれました。朝から夜遅くまでひたすら勉強していました。というのは、当時はゲームのコンポーザーが少なかったので、会社としては私のような新入社員にいろいろなことを教えてもらうしかなかったのです。そのため、キャリアの最初の部分では、私の仕事は学習を重視していました。
USG: 今ではコンピューターで音楽を作曲するのは簡単です。当時、作曲し、入力し、聞き、テストし、修正するプロセスはどのようなものでしたか?トラッカー アプリケーションのバー上のメモの位置を変更することはできません...
MM: おっしゃるとおり、最近では、作成したいデータを取得するのがずっと簡単になり、変更が必要な場合でも、それほど難しいことではありません。当時、ROMに音楽データを入れるには音符を数字に変換する必要がありました。何の略かは覚えていませんが、「MML」と呼ばれる方法論があり、おそらく「音楽(何か)言語」でした。このプロセスを完了するのは非常に難しく、非常に時間がかかりました。
USG: では、コンポジションをテストしたいときは、ゲーム全体の ROM を作成、コンパイル、および書き込む必要がありましたか?それとも単体で音楽を聴けるものはありましたか?
MM: そうですね、ゲーム全体を ROM に入れてテストする必要がある場合もありましたが、音楽だけを入れなければならない場合もありました。当時、ROM は実際に書き換え可能だったんですか?データを入れ替えてまた使えるので、CDとは違います。翻訳者: MML は「音楽マクロ言語」でした。 MM: そうです、そうです。 「ミュージックマクロ言語」そうそう、音符を表す数字です。
USG: カプコンで働く前は、ビデオ ゲームのファンでしたか?それともそれもあまり経験がなかったのでしょうか?
MM: ドラゴンクエスト、スーパーマリオ。それでおしまい。でも私は彼らが大好きでした!
USG: それらのゲームは音楽も素晴らしかったです。すぎやまこういちさんは、かなり有名な作曲家で、『ドラゴンクエスト』のために作曲した人です。では、他の才能ある人々がすでに働き始めているこの分野に自分が参入することを知って、自信はつきましたか?
MM: そうですね、面白いですね…もちろん、杉山さんのような方々と一緒にゲーム音楽の世界に参加できたのは嬉しかったです。そう言えば、実は彼とは『ドラゴンクエストソード』でも一緒に仕事をしたんです。とても良いコラボレーションだったので、それは私にとって大きな光栄でした。間違いなく楽しかったです!
松前氏の『ドラゴンクエストソード』楽曲のひとつ「Time of Mirror」。
USG: ある程度、音楽にインスピレーションを与えてくれた人と一緒に仕事をするのはどんな感じでしたか?
MM: そうですね、彼はかなり影響力があったと思います。杉山さんは作曲という観点から見ると神のような存在だと思うので、とても慎重でした。彼にあまり負担をかけないような音楽を作りたいと思ったんです。
私が言いたいのは...彼が気に入らない音楽、修正が必要な音楽、または常に監督が必要な音楽を作るということです。彼は忙しいからですよね?彼は私の仕事に構うほどの余分な時間を持っていないので、基本的に私はそれを台無しにしないように注意しました。 (笑)
USG: 彼のスタイルに合わせるために自分のスタイルを変える必要がありましたか?それともプロジェクトに自由度があったのでしょうか?
MM: そうですね、実は杉山は私に自分の思う通りに音楽を作って欲しいと思っていたので、実際にはプロジェクトに具体的な指示は出しませんでした。それはむしろ私自身のことでした。
USG: それで、その特定のプロジェクトにどのようなインスピレーションをもたらしましたか?
MM: そうですね、杉山が作った曲は全部聴いて覚えていました。 『ドラゴンクエスト ソード』のゲーム画面やスクリーンショットを見て、なんとなく納得しました。
これはインタビューのたびに言ってるんですが、質問されていませんでしたが、私の構成プロセスは、主人公の絵であれ、ステージであれ、ゲームの画面を見て、それに何が当てはまるかを理解することです。したがって、最後の答えの文脈で言えば、どのような音楽がそれに最もよく合うかを理解するために、画面を見ることも非常に重要でした。