ペーパー マリオのフラット キャストの追加により、この 5 番目のエントリには、退屈な瞬間を克服するのに十分な新しいひねりが加えられています。
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20年前、スーパーマリオRPG は突飛な提案でした。任天堂のシンプルな横スクロールのゲームプレイを、統計、装備、戦闘戦略の世界に適応させますか?多くの人と同じように、私も Squaresoft の奇妙な実験を手に取りました。彼らがいったいどのようにしてそれを実現できるのかを知りたかっただけです。
物事が変わっていくのは面白いですね。 20 年と約 10 ゲームを経て、マリオの RPG 冒険は、彼の水っぽく飛び跳ねた冒険とほぼ同じくらい有名になりました。そして『マリオ&ルイージ ペーパージャム』はこの事実を十分に理解しています。その物語は、プレーヤーをすぐに主要なアトラクションに引き込むだけの場合は、最も薄っぺらな設定から始まります。ルイージが誤って魔法の本をひっくり返し、それによってほぼ無限にペーパー マリオのキャラクターと敵が世界に送り込まれます。マリオ&ルイージのゲームであっても、これは非常に単純なストーリーです。マリオ、ペーパーマリオ、ルイージはクッパ城へ旅してクッパとその紙のように薄い相手を倒すという任務を負っています。 (そうそう、そして救出です二プリンセスたち。)
確かに、ストーリーテリングに対するこの緩いアプローチは、シリーズのおしゃべりな性質を好むマリオ&ルイージのファンをイライラさせるかもしれません。私はこれを心から愛していましたが、いつの頃からか、開発者の AlphaDream は自分のおならの匂いに夢中になり、ゲームに対話を詰め込みすぎました。確かに、それはよく書かれており、ニヤリとさせるに値する会話ですが、すぐに驚くほど良いおかずというよりもメインコースになりました。それが、私が 2013 年の『マリオ & ルイージ ドリーム チーム』を避けた理由です。ジェレミーのレビューを読んだ限りでは、これは、いつ黙っていいのか分からないゲームです。
マリオ&ルイージの戦闘システムはかつてないほど優れているため、最終的にはこの変更は最善のものです。これまでにこのシリーズをプレイしたことがない方のために説明すると、敵との遭遇は何よりも任天堂のパンチアウトに似ています。戦闘では、タイミングよくボタンを押して攻撃を最大限に活用し、敵をよく観察して敵の攻撃をかわしたり受け流したりする必要があります。能力。そして、戦闘は基本的に、後者について頭を悩ませることになります。パーティーのジャンプ攻撃とハンマー攻撃のタイミングは決して変わりませんが、各敵には、完全に理解するために鋭い目を必要とする一連の能力が装備されています。これらの敵の動きはそれぞれ、何らかの視覚的な合図から始まるため、戦闘ではほとんどの場合、限られた時間枠内でどのように対応するかを考え出す必要があります。これは、あまりにも長い遭遇で退屈につながる可能性のあるアプローチですが、ペーパージャムには、現在の作物との戦いをマスターしたらすぐに新しい敵を登場させる方法があります。
ただし、「ペーパー マリオ」の角度は単なる楽しいギミック以上のものです。彼と紙の敵の両方が、より肉厚な敵とは異なる動きや行動をするため、すべての戦闘でもう少し考える必要があります。マリオ&ルイージ:パートナー・イン・タイムが物事を少し変えましたあまりにもパーティメンバーが 4 人いるため複雑ですが、今回の場合は 3 人が魔法の数字のようです。ペーパー マリオの主な能力には、自分自身のコピーを作成することが含まれます。これにより、敵の攻撃に対するバッファーが得られ、自分のターン中に追加の攻撃が可能になります。これは、少数のシリーズを多数のマリオとルイージとうまく調和させるための賢い方法です。紙の敵もこの能力を使用できるため、戦闘にさらに別の角度が追加されます。時には、数が減るにつれて攻撃が変化する敵のスタックと戦わなければならないこともあります。ゲームの最も興味深いボスの 1 つは、この能力を使用して自分自身をシャッフルしてクローンの山に組み込むため、ランダムに配置された本物のマッコイに到達するまでダメージを与えることができません。
ブラザーズを使用したゼルダ風の環境パズルの標準的な解決に加えて、奇妙な能力のほかに、Paper Jam には RPG ジャンルとはあまり関係のないミニゲームも含まれています。いくつかの戦闘では、3 人の主人公が巨大なペーパークラフトに乗って戦いに参加し、そこで折り畳まれた紙で作られた同様に巨大な敵と戦います。これらの戦いは相撲の試合のようなもので、巨大なクッパ大王が城、塔、電車と戦う『マリオ&ルイージ:クッパの裏話』の素晴らしい部分を思い出させます。
あまり効果的ではないが、複数の「ヒキガエル狩り」クエストは、びっくりして理性を聞くこともできないさまざまなキノコ王国の住民を追いかけたり、見つけたりすることを伴う。ヒキガエルは新しいエリアや能力をアンロックするための一種の通貨として機能しますが、時には、これらのミッションは、すでに訪れた環境からもう少し活気を与えるための不十分な言い訳のように感じられることがあります。もし Paper Jam がポイント A からポイント B への旅にこれらの目的を有機的に組み込んでいたとしたら、ヒキガエルを追跡することはそれほど悪くはないだろう。しかし、これらの小さな時間の無駄は、現状では水増しのように感じずにはいられない。
『Paper Jam』が間違いなく 3DS での最後のマリオ & ルイージ作品になることを考えると、AlphaDream がプレゼンテーションの面で彼らのゲームのトップに立っているのを見るのは素晴らしいことです。彼らのマリオの世界に対する解釈は常にモデルから少し外れており、他のゲームでは表現されがちなキャラクターに活気の感覚を与えています。ただし、AlphaDream が 3DS 版の『マリオ & ルイージ』で少し保守的になったことは認めます。かつてはシャープで刺激的だったスプライトワークは、スーパー マリオのプリレンダリングされたキャラクターのような、はるかに曖昧で不明瞭なスタイルに取って代わられました。 RPG (ただし、それほど醜いものではありません)。マリオとルイージは今でもイタリア語に似た魅力的な手つきで会話しますが、ルイージのハイウォーターパンツから縞模様の靴下が見えるなど、ちょっとしたタッチが懐かしいです。いずれにせよ、1996 年に素晴らしいサウンドトラックで『スーパーマリオ RPG』を発売した下村陽子は、いくつかのリミックスがあちこちで登場するとしても、このマリオ & ルイージの続編にまた素晴らしい曲のコレクションをもたらしました。同年代の作曲家の多くがプロデューサーとしての役割に移行しつつある時代において、シモムラが通常の卓越性の基準に沿ったサウンドトラック全体を作成するのを見るのは素晴らしいことだ。
私は 3DS 世代ではマリオ RPG の両方のブランドに興味を持っていなかったので、Paper Jam にはあまり期待していませんでした。しかし、AlphaDream がシリーズの長所を認識し、それをさらに強化することにしたおかげで、結果的には私を驚かせました。 『Paper Jam』はおしゃべりを減らし、戦闘システムを前面に押し出し、驚くほど困難で創造的な出会いを生み出します。後のボスの中には、ほんの数回失敗しただけで絶対に敵に回ってしまうものもあります。マリオとルイージのデビューから 13 年が経過しましたが、AlphaDream がこれらのメカニズムを 6 度目も取り除き、依然として価値のあるものにできるかどうかは疑問です。しかし、将来がどうなるかに関係なく、『Paper Jam』は無意味だった可能性のあるギミックを最大限に活用し、見事に元の形に戻った作品だ。
インタフェースマリオとルイージのインターフェースは、一瞬の戦闘における重要な決定に必要なすべての視覚情報を提供します。
永続的な魅力このタイプのほとんどの RPG と同様に、終わったらすぐに戻る理由はありません。しかし、一度旅行に行けば、十分に満足できるはずです。
音いつも頼りになる下村陽子が再びゲームに挑戦し、マリオ&ルイージの奇抜な世界に完璧にマッチしたサウンドトラックが完成しました。
ビジュアルいつものように、AlphaDream は、プレイするのと同じくらい見るのが楽しいゲームの漫画性を高めています。
結論ストーリーを脇に置き、優れた戦闘システムをさらに強化することで、『ペーパー ジャム』はシリーズの最も優れた点を巧みに強調しています。パディングの一部は少し煩わしいかもしれませんが、紙のように薄いキャラクターが敵との遭遇に新たな角度を加える方法により、このクロスオーバーは単なるギミック以上のものになっています。
4.0/5.0