メタテキスト: プレイヤーとキャラクターを分離する
ビデオゲームがあなたに話しかけていると感じたことはありますか?結局のところ、あなたは狂っていないかもしれません...
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
遊びを通してとびだせ どうぶつの森, 「なるほど!」ということは何度かありました。瞬間。たとえば、以前のバージョンのゲームではいつも捕まえることができなかった珍しい動物をいくつか捕まえることができました。これは素晴らしい自尊心を高めるきっかけとなりました。そして、全くの偶然に、私は、キーがずれているように聞こえるものに遭遇しました。トタカの歌自分だけの地下室で…
もちろん、演奏する人がもう少し音楽に優れている場合、戸高つながりはより顕著になります。何て言えばいいでしょうか?私はリズムゲームが大の苦手です。
...私もしましたサウンドトラックを聴きながらリラックスした遊んでいないとき。しかし、New Leaf について最も興味深い点は、私の小さなプレイアブル アバターと話しているキャラクターが実際には彼とまったく話しているわけではないという感覚です。むしろ、時々彼らが話しかけているようなはっきりとした印象を受けます。自分。
通常であれば、この時点で自分がおかしくなっているのではないかと心配になるところですが、この場合、私は自分の正気さに自信を持っています。他のどうぶつの森と同様に、New Leaf には「あなたは町の新参者です。私たちの資本主義の一部を楽しんでください」という限定されたストーリーがありますが (今回は、あなたの小さな村の村長に任命されるという追加の特典が付いています)、また、プレイヤーに向けた一種のメタテキストの物語も組み込まれています。
あなたのアバターは、あつまれどうぶつの森の世界に新しく加わった新参者であることを意図していますが、任天堂はまた、顧客の多くが以前にこの世界に手を出したことのあるリピーターであることも認識しています。そして、静かに、微妙に、このようなシリーズにそのようなものが存在し得る限り、ゲームは継続性に似たものを提示します。いくつかの例は他の例よりも明白です。たとえば、あなたは、以前のエントリで町を運営していた年老いたカメであるトーティマーの市長を引き継ぎます。
しかし、トーティマーはあなたを新参者として扱い、常にあなたのアバターに直接話しかけます。ただし、他の登場人物は、それに伴う変化についてあまり直接的ではありません。悪名高いトム・ヌークは、不動産業者としての自分の役割が何か新しいものであるという事実をほのめかし、元ピカレスク・ミュージシャンのKKスライダーは、新しい永住する家が彼にとっても気分転換になるという事実に遠回しに言及している。
ゲームの熱帯の島への休暇に向けてモーターボートに飛び乗って初めて、ゲームが画面上の小さなミニオンを追い越し、プレイヤーであるあなたに話しかけていることに気づき始めます。これは、ハウス・オブ・カードのような直接的で明白な第 4 の壁の突破ではありません。それほどエレガントではありません。しかし、ボートのパイロット、カッパのカプンがあなたを島の目的地まで運転するとき、彼は海の掘っ立て小屋の数行であなたを楽しませ、奇妙な口頭コメントを落とし、そして最後の曲のリフレインで締めくくります。最初のものとは関係ありません。
Kap'n の歌詞に注意深く注意してみると、初めてプレイするプレイヤー、ひいては初々しい主人公にとってはあまり意味のない発言をしていることに気づくでしょう。しかし、ゲームキューブ どうぶつの森に登場したカプンを覚えている人にとっては、抜け毛についての彼の嘆きや、娘ができて人生がどのように変わったかについての思索は、私たち全員が初めてどうぶつの森をプレイしてからの長い年月を物語っています。確かに、2002 年に比べて私の頭髪はかなり減っていて、妻と私は子供を持つことについて頻繁に話し合っているので、彼の意見は非常に当てはまります。その上、カプンのときはするゲーム内のアバターに直接話しかけるのですが、それはほとんど父性的な口調です。その結果、私とカプンの間に超現実的なシンパティコが生まれました。ゲーム (というより、その作者) は、私が 10 年前にたどった道をたどり、その努力を超えて、年齢を超えたホイッパースナッパーが走り回るのを見て、私自身の老いの痛みを感じています。 。
ゲームとゲーマーの間の障壁を打ち破るというのは、決して新しいアイデアではありません。それどころか、最近ではそれが大流行しているようです。バイオショックの大きなひねりは、ビデオゲームにおけるプレイヤー主体性の幻想に穴をあけ、プレイヤーがヒーローをコントロールしている一方で、最終的にはゲームが決定権を持ち、しばしばそのコントロールをクリエイターの気まぐれで奪い取ってしまうということを、プレイヤーに鋭く残酷に思い出させることであった。 Bungie のマラソンは、それほど生々しい方法ではなかったものの、その数年前に同様のテーマを探求していました。ニーア、三つ編み、 そして巨像の影それぞれが物語をプレイヤーに逆転させ、継承者のゲーム内行動の道徳性に疑問を抱かせることになった――というか、ゲームが提供する解決への限られた道を疑いなく受け入れることになったのだ。
これらのゲームはいずれもプレイヤーを直接呼び掛けるものではありませんが、それでも没入感を打ち破り、プレイヤーにこのメディアの可能性と限界の両方を思い出させます。しかし、彼らは任天堂のカルト的名作『EarthBound』については何も持っていない。 EarthBound は、キャリア全体をゲーム中心に展開してきた人物ではなく、有名なエッセイストの糸井重里によって書かれており、非論理的だが一般的に受け入れられているビデオ ゲームの標準についてジョークを飛ばし、常にゲームというメディアを遊び心でつついています。それでも、第 4 の壁は、ゲームのクライマックス、主人公たちが立ち止まってプレイヤーの方を向いたときに崩れ落ちます。想像を絶する力と悪意を持った異世界の力を倒すためにヒーローやヒロインたちが助けを求めてくると、ゲームの開始時に入力し、すぐに忘れてしまった個人情報が突然有効になります。
予想していなかったとしても、この出来事は非常に驚くべきものです。不安を煽る超現実的な夢の世界の中で、強大なギーガとの最終決戦という文脈で見ると、ゲーム自体が崩壊しつつあるように感じられます。それはおそらく、賢くて強力なゲームの中で最も賢くて強力な瞬間です。
それでも、私がゲームで一番好きな壁を破る瞬間は、一般的に見過ごされている DS アドベンチャー/RPG コンタクトの終わりに来ます。奇妙なピクセル化されたエイリアンの世界から来た奇妙な科学者と一緒に 6 つの世界を旅した主人公は、教授が移動する研究室を修理するために必要だった最後のマクガフィンを届けます。その時点で科学者は即座にそれをスワイプして離陸し、去ります。主人公は虐待されていると感じています。彼は激怒して、自分の不幸の責任を負えると考えられる唯一の人物、つまりプレイヤーであるあなたに対して激しく非難します。
主人公はあなたの名前を罵り、あなたを脅迫し、侮辱します。しかし、冒険を通して文字通り自分の行動をコントロールしてきた相手に対して、彼は最終的には無力です。あなたがスタイラスで彼を叩いて元の位置に戻すまで、彼は怒鳴り、無力に激怒します。これは、小さなヒーローを冒険に導くために使用した抽象的なインターフェイス ツール (武器や攻撃の焦点をどこに向けるかを指示する) が、それ自体が武器になる、奇妙で素晴らしい瞬間です。
これらの瞬間は、その希少性ゆえに依然として奥深いものです。もしすべてのゲームがこうしたトリックを実行していたら、アイアンサイトを照準に向けたり、血なまぐさい即時殺人作戦を実行したりするのと同じくらい決まりきったものになってしまうだろう。それでも、上で引用した例はゲームのメタテキストの瞬間の表面をなぞっただけであることに疑いの余地はありません。あなたのお気に入りは何ですか?私の心を吹き飛ばしてください。