『メトロ: ラスト ライト』のアンドリュー・プロホロフは、ジェイソン・ルービンのアカウントに返信しましたウクライナの開発者がシューターの開発中に耐えたひどい労働条件について。
4A Games のクリエイティブ ディレクターによると、開発者が THQ と協力した 10 年間で、ルービンはキエフのチームを訪問した「唯一の THQ 社長」でした。
「彼はTHQでの2週目にこれを行いました」と言いましたGIインターナショナルのプロホロフ。 「何とか状況を解決するために彼には数カ月しか時間がなかったということを覚えておいてください。残念ながら、それはうまくいきませんでした。
「私たちの労働条件がウクライナ国外の他の開発者よりも悪いのは事実です。それを疑う人は誰もいないと思います。はい、アメリカとヨーロッパのほとんどの開発者がウクライナよりもはるかに快適な国で働いているのは事実です。そしてはい、出版社は彼らにもっとお金を払っています。
「これは明白だ。国がより『合理的』であればあるほど、リスクは少なくなる。我々はそれについてあまり劇的なことをしたくない。結局のところ、より良い条件が得られるので、我々はこれをできるだけ早く実現するよう努めている。」
昨日、ルービンは GI International に、4A Games がゲームの開発中に考えられない問題に直面したと書きました。一度に数日続く停電など、先進国が直面していない問題。冬には集中管理の暖房が停止し、デスクでは折りたたみ式の宴会椅子に座らなければなりません。
「チームが直面した予算と逆境を考慮し、対戦するチームの規模と才能を考慮すると、『ラスト・ライト』は驚くべき成果だ」とルービン氏は語った。
プロホロフ氏はルービン氏の記事に感謝した後、同社の新しい出版社であるディープ・シルバー社自体が多少の混乱を引き継いでおり、『Metro: Last』までわずか 2 か月で押し通すには多くの「困難な課題」に直面しているため、同社を責めないでほしいと述べた。光が解放されました。
「ジェイソン、ゲームサイトに私たちのロゴが掲載されていないことでディープシルバーを責めないでください...私たちと同じように、彼らも最終的に厳しい状況に陥り、2か月で多くのことをしなければなりませんでした。それは間違いなく非常に大変でした」大変な仕事だ」と彼は言った。 「ロゴの件を見逃したことで彼らを責めるつもりはない。彼らは懸命に努力している。結局のところ、重要なのは我々のゲームであり、我々のロゴではない。」
THQが開発者にマルチプレイヤーを「強制」することに関する限り、プロホロフ氏は、チームは「マルチプレイヤーを作りたい」と望んでいたが、それは最初から除外されており、「多くの貴重な時間を無駄にすることはなく、我々はマルチプレイヤーを作るつもりだ」と述べた。さらに優れたシングルプレイヤーです。」
「我々は得られる評価に値する」と彼は結論付けた。 「結局のところ、最終消費者は私たちの条件など気にしていません。そしてこれは正しいことです。私たちに贅沢は必要ありません。」