Middle-earth: Shadow of War: All the Ways in Which Shadow of War Will Be More Difficult This Time Around

中つ国: シャドウ オブ ウォー: 今回はシャドウ オブ ウォーがより困難になるすべての点

インタビュー | 「最も有能で熟練したプレイヤーは、人々が彼らを殺すだけなので、ネメシスシステムでは最悪の経験をするでしょう。」

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

『Middle-earth: Shadow of War』は、2014 年の『Shadow of Mordor』からの興味深い遺産を引き継いでいます。最初の中つ国ゲームは非常に人気がありましたが、簡単すぎて繰り返しが多すぎることや、原作に十分忠実ではないことでも批判されました。 『シャドウ・オブ・ウォー』は部分的にはその批判に対する反応であり、その批判はモノリス・プロダクションズのクリエイティブ担当副社長マイケル・デ・プラター氏へのインタビューの過程で明らかになった。

シャドウ・オブ・ウォーの難易度のバランスをとろうとする試みについて、デ・プラター氏が語った内容は次のとおりです。その暗い主題、新しい戦利品システム、そして新しい「恥」メカニズムを使用してオークを荒らすためのさまざまな方法。

USgamer: Shadow of Mordor に欠けていた、Shadow of War を正しく理解するために本当に重要だったものは何ですか?

マイケル・デ・プラター: どれか 1 つを選ぶとしたら、本当に記憶に残るストーリー、キャラクター、悪役、フォロワーを作成するというネメシス システムの約束が果たされることになるでしょう。それで、それらの物語の感情的なパレットが本当に広がりました。

「『シャドウ・オブ・モルドール』が基礎を築いたと思います。人々が非常に感情的で強く反応する可能性があることを知ったので、それは私たちに多くのことを教えてくれました。」

USgamer: ということは、『シャドウ オブ モルドール』はその約束を十分に果たせなかったということでしょうか?

プレート:それが基礎を築き、人々が非常に感情的かつ強く反応する可能性があることがわかったので、私たちに多くのことを教えてくれたと思います。彼らはこれらの敵を憎むことを好むかもしれません...彼らを殺すか、彼らに復讐したいと思うでしょう。特定の種類のストーリーが繰り返し登場するのを見て、それらのストーリーの多様性を増やし、さらに感情的に強烈なものにしたいと考えました。それで彼らは彼らをさらに憎んだり、さらに愛したりしました。それを倍増します。私たちが見つけたもう 1 つのことは、『シャドウ オブ モルドール』では、それらのストーリーの効果が大きく異なるということでした。つまり、一部の人々、そしてかなりの割合の人々が、良い経験をしていたこのような素晴らしい期間にいます。彼らには記憶に残るキャラクターがいるでしょう。

でも、あまりに大変すぎて、惨殺されて退学してしまう人もいました。そして、上手すぎて死なない人たちもいた。最も有能で熟練したプレイヤーは、人々が彼らを殺すだけなので、ネメシス システムで最悪の経験をするでしょう。そこで私たちは、誰もが最も記憶に残る、個性的な敵を持てるようにシステムを拡張したいと考えました。また、誰かが本当に優れていることがわかっている場合は、それを利用して特定のタイプの敵や暗殺者が彼らを追いかけるようにできるようにしたいと考えました。誰かがもっと困難に直面している場合、オークが出てきて彼らを救うという非常にストーリーに沿った方法でそれを行うことができます。

USgamer: ええ、私は彼らの弱点を見つけて怖がらせ、捕まえて支配するまで追いかけるシステムを持っていました。それなら私は彼らを殺すだけです。

プレート: 簡単すぎるという点については、かなりの部分に対処できたと思います。オークの持つ能力には、長所と短所、そして反復的なことを行う場合に反応して対応する能力、さらには適応する能力の点で、かなり多様です。特定の例: 走って逃げようとするとき、カラゴールに飛び乗って逃げることができるため、逃げるのが得意な個体もいます。トリックスターは発煙弾を使って逃げることもできますし、待ち伏せに誘導する人もいます。そのため、その特定のストーリーでは、より多様性と驚き、そして彼らが別の日を生きる方法を見つけるためのより多くの方法を提供したいと考えていました。

「誰もが最も記憶に残る、個性的な敵を持つようにシステムを拡張したかったのです。誰かが本当に優れていることがわかっていれば、それを利用して特定のタイプの敵や暗殺者が彼らを追いかけるようにできます。」

USgamer: ネメシス システムは、2014 年に登場したとき、次世代の大きなものとして歓迎されましたが、他のスタジオでは実際に採用されることはありませんでした。それはなぜだと思いますか?

プレート: 他の開発者のことを代弁することはできませんが、私たちの観点から言えるのは、特にそれを取り上げて拡張し、肉付けして、より深く豊かなものにするのは非常に難しいということです。内容の観点からすると、それは難しいです。制作の観点から見ると、脚本、アニメーション、キャラクター アートの点でこれらすべての作品を連携させるのは困難です。そして、それを機能させるには、多くのことがうまく連携しなければならないと思います。タリオンが死と復活に取り組む方法も。時間をかけて前に進んでください。あなたを殺したことを彼らに思い出させるのです。オークに死をごまかし、本当に深い傷を負わせるような方法で働かせました。つまり、私たちのフィクションとデザインには、本当に噛み合う要素がたくさんあります。

USgamer: オリジナルのゲームでは、オークを尋問したり、単純に殺したりすることができました。その能力を取り除いたようですか?

プレート: 現在私たちが行っている尋問は、ワームとメッセージだけを介して行われています。しかし、私たちは彼らのレベルを下げるために彼らに恥をかかせ、彼らの精神を混乱させる能力を持っています。これは、彼らがあなたの軍に参加するには強すぎるため、または彼らに屈辱を与えたいから行うことができます。そして本当に楽しいのは、彼らが完全に壊れて、ゲーム・オブ・スローンズのリークのようなものになることも、スナップして完全なマニアック、ある種のジェイソン・ボーヒーズ・スタイルになることもできるということです。オークはすでに狂っていて、オークのグロッグがさらに加速していますが、彼らの心を混乱させると、あらゆる種類の狂った方向に進む可能性があります。

USgamer: 『シャドウ オブ モルドール』に対する主な批判の 1 つは、すぐに圧倒されてしまう可能性があるということでした。 『シャドウ オブ ウォー』ではその点にどのように対処していますか?

プレート:いろいろな意味で。つまり、『シャドウ オブ モルドール』では、最初は弱い状態から始まり、最後には圧倒されるという、ある種の意図的なことを行ったのです。私たちは今、ずっと長く続く、ある意味ではアクション ゲームであると同時に RPG でもあるゲームを作ろうとしています。キャラクターの成長とカスタマイズがよりバランスよく行われるようになります。膨大な範囲のパワーを手に入れることができますが、それらの中には重複しないものもあり、その中から選択する必要があります。そのため、思い通りにプレイできる自由度は高くなりますが、ただ圧倒される可能性は低くなります。オークはさらに多くの力と能力を持っているため、より成長し、より挑戦的になることができます。さらに、さまざまな難易度も用意されています。多くの意味で、[ハード モード] はゲームをプレイするのに最も楽しい方法です。情報と計画が必要であり、死ぬことになるため、その方法でプレイすると最も激しい経験をする傾向があります。また、ダイナミックな難易度はよりスマートで、ユーザーのプレイ方法にさらに反応します。

USgamer: 調整したい特定の能力はありますか?

プレート:処刑攻撃を行うのに必要な攻撃回数を減らすことができるアビリティが1つありました。その能力がチャージされるたびに2回の処刑攻撃を行うことができ、そのために複数の実行攻撃を有効にすることもできたと思います。つまり、基本的には、男を2回殴って処刑するという非常に簡単なループに陥る可能性があります。ここで選択を迫られます。これらのことを行う頻度のしきい値を下げるのか、それともそれらの威力を高めたいのか、それとも連続ヒット数に依存させないようにしたいのか。

USgamer: ネメシス システムが軍長の文脈でどのように機能するか説明していただけますか?したがって、塔には一度に戦える軍長のセットがあります。タワーには 1 セットの首長がいますが、オープンワールドには独自のセットが存在しますか?

プレート:いえいえ、全部同じですよ。したがって、軍長たちはその要塞の守備の責任を負っています。その要塞を攻撃する準備をしているとします。事前に軍長を暗殺することもできます。その場合、モルドールの影と同じように機能します。あるいは、包囲中または包囲以前にボディーガードを暗殺して殺すか支配し、軍長に敵対させることもできます。あるいは、時間をかけてレベルアップして彼らに近づくこともできます。私たちの考え方としては、『シャドウ オブ モルドール』にはこれらの軍長がいたが、一度彼らを倒したり支配したりすると、その後はゴールがなくなるというものでした。したがって、現在、砦の攻撃は実際には、前回の軍長の作業方法を上回る追加レベルです。しかし、あなたには以前からのあらゆる可能性がまだ残っています。

「オークはすでに狂っていて、オークグロッグの調子が上がっていますが、彼らの心を混乱させると、あらゆる種類の狂った方向に進む可能性があります。」

USgamer: 『シャドウ オブ モルドール』についてよく聞くことの 1 つは、トールキンのゲームとしては非常に暗くて暴力的だということです。あなたの視点は何ですか?

プレート: 『シャドウ オブ モルドール』では、悪と権力が自らを回転させるという概念に本当にインスピレーションを受けました。それで、シリス・ウンゴルの要塞では、オークたちがミスリルのシャツをめぐって戦い始め、互いに敵対し、殺し合います。そしてまた、ウルクハイにメリーとピッペンがいて、彼らは口論を始めて互いに引き裂きます。そういった考えと非常に一致していると思います。しかし、私たちがこの物語で探求するアイデアは、悪に対して悪を向けた場合の最終的な結果がどのようなものになるかということです。火と戦うために火を使い、力を倒すために力を使うという点で、ケレブリンボルは明らかにサルマンと多くの共通点を持っている。それは実際、映画で変えるにはかなり大きなことだ――サルマンがサウロンの意識的な操り人形だったということだ。かなり大きなテーマ変更です。そういう意味では、ケレブリンボールがそれが勝つ唯一の方法だと考えているという点で、私たちは本とより一致していると思います、そしてタリオンはもちろん...彼はボロミアよりも葛藤しています。

USgamer: 彼は悪い結末を迎えているようですね。

プレート:わかると思いますよ!

USgamer: 彼はとても暴力的です。彼はオークの軍隊を率いています。悲劇で終わるしかないようです。

プレート:しかし、一方で、サムはワン・リングを持って山々を見渡し、自分が強大なサムになって軍隊を率いてそこを通過できるかもしれないと空想しています。戦いの栄光についてのその概念。それは悲劇かもしれませんが、世界を救うという点で彼らが何を達成できるのか不思議に思います。

USgamer: 多くの人が、新しいキャプテンの波を戦いたくなかったため、中盤あたりで止めたと私に言いました。そのフィードバックをどのようにして『シャドウ オブ モルドール』に取り入れましたか?

プレート:いろいろ方法はありますね。その一部は、ストーリーとストーリーの目標、ミッションをより重視したことです。私たちはたくさんのテストを行っているので、人々がプレイしているのを見て、次の目標は何なのか、何をしたいのかを尋ねています。さらに、ネメシス システムにはさらに豊かさと多様性があると思います。 『シャドウ オブ モルドール』では、最初は敵陣の背後にいて軍隊を構築するという概念があったと思いますが、実際にはそれを報いる目標がありませんでした。そして今ではそれがはるかに意味のある目標になっています。さらに、多くの成長要素と RPG 要素により、世界はより豊かになり、探索するのがより魅力的になります。目標はさらに多く、それぞれの目標はより説得力があり、バランスはこれまでよりもはるかに強力になっています。そのため、人々がゲームをやめたくなるようなブレークポイントは少なくなると思います。

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USgamer: 戦利品はゲームに何を追加しますか?

プレート: 戦利品は、プレイヤーの成長とカスタマイズの感覚を追加し、成長するだけでなく戦利品やギア、プレイスタイルの特性などを最適化できる戦略的側面も追加します。つまり、自由度のレベルと戦略の追加層に加えて、視覚的に非常にクールな表現が追加されます。

USgamer: 自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズする方法の例を教えていただけますか?

プレート:そのため、部族の伝説的なメンバーを追い詰めて倒すと、さまざまな武器の種類、鎧、マントに基づいたピースがドロップされます。そうすれば、あなたができるさまざまな課題が解き放たれます。しかし、これらの壮大なセットを入手すると、高度なパワーが付属します。たとえば、エルフ セットは、少し脆弱になることを犠牲にして、エルフの怒りを使用する能力を実際に拡張しますが、より頻繁にそれを解き放つことができます。他の人は、フォロワーをアップグレードして権限を与えること、または騎乗動物をより早く呼び出す能力に特化することもできます。もっとステルス志向の人もいるでしょう。したがって、さまざまな特性や属性の非常に広範なリストがあります。

USgamer: 懐疑的なトールキンのファンに向けての売り込みは何ですか?

プレート:これは物事を単純化しすぎていると思いますが、判断する前にただプレイするべきだと思います。人々は伝承をどのように扱うかについて多くの推測をしますが、実際にプレイしたりストーリーを見たりすると、必ずしも当てはまるとは限りません。

ゲームの詳細については、「Middle-earth: Shadow of War - 知っていることすべて」の記事をご覧ください。