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度重なる遅延に見舞われた注目のゲームは『Mighty No. 9』が初めてではない。ゼルダの伝説のファンなら、1998 年のゼルダの伝説を待ち望んでいた苦しみを覚えているに違いありません。時のオカリナまるで花畑で踊る妖精のように、発売予定日から発売予定日へと飛び回った。しかし、初めてハイラルの広い野原に出たとき、待った甲斐があったとすぐに気づきました。
そのため、『Mighty No. 9』のレビューを任されたとき、私はこのゲームの問題の歴史には触れないことに決めました。稲船敬二が本当に後継者を生み出す軌道に乗っているのかどうか、私は考えた。ロックマンシリーズでは、多少の遅延はゲームの見通しを損なうものではありません。結局のところ、カプコンは公式のロックマンゲームをすぐに提供することを急いでいません。
残念ながら、Mighty No. 9 をその激動の展開から切り離すことは不可能です。このゲームは行き当たりばったりで洗練されておらず、稲船氏の最も有名なロックマンのタイトルの魅力に近いものは何もありません。生ぬるい中層プラットフォームをダラダラと歩きながら、キャラクターたちの馬鹿げたおしゃべりに気をとられないようにしていたとき、その余分な時間は一体どこに行ったのだろうと不思議に思った。というのは、確かにプレイテストやプレゼンテーションに費やすことはなかったからである。
プレゼンテーションについて言えば、Mighty No. 9 のグラフィックスを表す最高の言葉は「鈍い」です。そのカラー パレットは主にグレーと洗いざらしのブルーに依存しています (ゲームの多くの即死トラップのおかげで、時折エレクトリック パープルが散りばめられています)。時折、血のように赤い夕日に染まる高速道路や、きらめく水で満たされた巨大な貯蔵タンクなど、インスピレーションの閃きに遭遇することがあります。しかし、ほとんどの場合、主人公のベックはコピー&ペーストされたように見える工場や鉱山を歩き回ります。
グラフィックが貧弱であるという理由でインディーズ ゲームを非難するのはつまらないことのように思えるかもしれませんが、Mighty No. 9 のビジュアルは冷たい鶏の脂の入ったボウルと同じくらい魅力的ではありません。心を窓のように大きく開いて、「グラフィックがすべてではない」と自分に言い聞かせることはできますが、それでも、三田博士の研究室が何もない青い壁と積み上げられたいくつかの箱にすぎないことに気づかないことはできません。 。
キャラクターモデルは感情を表現しません。彼らは口を動かしません。彼らは会話するときにいかなるボディランゲージも使いません。彼らの人物像も変わりません。陽気なことに(見方によっては憂鬱にも)、ベックの「妹」であるコールは、プロトコルに従ってのみ動作する感情のないロボットであるはずですが、彼女の死んだ目は他の全員の目を反映しています。
対照的に、1997 年のロックマン レジェンズは、ポリゴン数が少ないため確かに原始的なゲームですが、その美しさの欠如を十分に補ってくれています。とその世界に個性を与えるためにその弱点。廃墟にはリーバーボットが生息しており (ローポリゴンの構築にもかかわらず、どれも興味深いものです)、街は明るい色で装飾され、キャラクターの表情が彼らが置かれている状況を表しています。
『Mighty No. 9』の標準以下のプレゼンテーションは、このゲームをマルチメディア シリーズに変えるという稲船の計画を考えると、特に悲しいことです。稲船さんはベックとその家族をマンガ、アニメ、映画に登場させたいと考えているが、それは一体何なのだろうか?キャラクターの堅い動き、ぎこちない会話、貧弱な声の演技のせいで、私はそれらのどれも気にすることができません。 『マイティ ナンバー 9』の憎めないキャストが、謎に満ちた孤独なプロトマン、凶悪なマーベリック ハンター ゼロ、そして抑えきれないボンヌの仲間を生み出したのと同じ人物によって生み出されたとは信じがたい。
実際、長年のロックマンファンは、『マイティ ナンバー 9』をプレイしている間、「さあ、稲船、もっとよく知っているはずだ」と何度も言うことになるでしょう。ゲームがどのように失敗しているかを指摘する最も簡単な方法は、このゲームを稲船のものと比較することです。以前の成功。たとえば、Mighty No. 4 は鉱山でたむろする建設ロボットです。この鉱山を通過するには、主に、危険なトンネル掘削機械の隙間に潜り込み、海岸に人がいないときに進む必要があります。最終的には、直進してベックに瓦礫の雨を降らせるロボットのボスと対戦します。実用的なレベルではありますが、まあ、退屈です。
稲船氏が鉱山に入るのは初めてではない。 1993 年のロックマン X にも同様に地雷レベルがあります。そのトンネル掘削機械はモグラのような形をしており、モグラを回避したり殺したりする方法を知っていれば、貴重な秘密を手放すことができます。トロッコにはクレイジーな乗り物があり、時折脱線して崖の上を飛ばされます。骨を揺るがす音を立てて壁から飛び降りる鎧を着たアルマジロとの対決がある。カプコンの象徴的な波動拳の投げ方を学ぶ機会もあり、ライト博士がリュウの空手着を着ながら教えてくれます。
Mighty No. 9 のグラフィックの貧弱さは 1 つの問題です。独創性のないレベル デザインも特徴です。でも何本当に「一体何だ、稲船?」と私は何度も爆発的な叫び声を上げた。ゲームをプレイしていると、まったくの素人っぽい設計上の欠陥が常に現れます。
終わらないキャラクターのおしゃべりは最悪の犯罪者です。あなたが危険を回避しようとしている間、それは小さな石のようにあなたの正気を襲います。これらは従来のカット シーンではなく、スキップできます。プレイ中に邪魔になるのは、非常識な実況解説です。テキスト ボックスがプラットフォームや棚をブロックする傾向があるため、文字通りの場合もあります。
スキップすることはできません。オフにすることはできません。そして、あなたが死ぬと、それは避けられないことですが、それは再び起こります。皮肉なことに、このおしゃべりは、Mighty No. 9 のキャラクターに親しみを感じるはずですが、度重なる中断により、最終的には彼らを嫌いになってしまいます。
考え抜かれたデザインのもう 1 つの例は、ボスであるカウンターシェードを狩ることを課せられる Mighty No. 8 のステージにあります。 Countershade は Mighty Numbers の中で最も興味深いものであり、彼のステージ デザインは確かに野心的です。通常のように左から右に移動する代わりに、プレイヤーは彼の隠れ家を自由に移動し、彼を追いかけます。しかし、『Mighty No. 9』の他の多くのアイデアと同様、プレイテストが不足しているように見えるため、このステージが提供する可能性のある楽しみのチャンスが妨げられています。 Countershade のステージには即死トラップがたくさんあり、手遅れになるまで見るのが難しく、死ぬと Go に戻されます。
ああ、ちなみに、再試行するたびにカウンターシェードのダイアログを聞かなければなりません。スティーヴ・ブラムの声を聞いてうんざりすることはないと思うが、くそったれ、マイティ・ナンバー・ナイン、君は来たんだ本当に近い私をひっくり返すために。
マイティナンバー9にメリットがまったくないわけではない。間違いなくいくつかの素晴らしいアイデアがあります。火力と防御力をアップさせる「ゼル吸収」は慣れればなかなかスマートで、前述したようにボスステージでは時折ナイスアイデアやクールな技を繰り出すこともある。おそらくベックは『Mighty No. 9』の必然の続編で自分の足場を見つけることになるだろう。しかし今のところ、『Mighty No. 9』はロックマンの後継作というよりも、上の階にあるゲームデザイン大学の学期末プロジェクトのように見え、プレイしている。
結論Mighty No. 9 には優れたプラットフォーム フランチャイズの種が含まれていますが、今のところ、それらはまさに「種」です。現状では、稲船敬二が意図したロックマンシリーズの後継作には、創造性、楽しさ、個性が欠けており、言うまでもなく、数週間の磨きがかかっている。
2.0/5.0