N64 での Minecraft?それは起こったかもしれません。
Minecraft は、まだ 1 人の開発者のプロジェクトだったときに誕生し、今日では世界最大のゲームの 1 つになりました。任天堂と宮本茂の支援があれば、その歴史はどれほど違ったものになっていたか想像してみてください。
それが、大災害をきっかけに私たち全員が考えている別の世界の状態です。グリクセルインタビューでは、ドンキーコング、マリオ、ピクミンなどの作者が、このジャンルへの自身の取り組みを明らかにしました。
「私は Minecraft が好きですが、実際には、それは私たちが作るべきだったものだと本当に感じているという事実の観点からです」と彼は言いました。
「実際、私たちはN64の時代に似たような実験をたくさん行っており、非常に似た設計もいくつかありました。」
任天堂が遊びと創造性の育成をどれほど楽しんでいるかを考えると、なぜそれが実現しなかったのか不思議に思うでしょう。ハードウェアの制限だったのでしょうか?当時はオンラインインフラが整っていなかったのでしょうか?宮本氏の次のコメントがヒントになるかもしれない。
「彼らがそのアイデアをどのようにして製品に落とし込んだのかを見ると、本当に感銘を受けます」と彼は語った。それは、任天堂がある種のサンドボックスビルダーのプロトタイプを作成したものの、それを魅力的なゲームに変える方法を見つけられなかったように私には聞こえます。へー、Minecraft がなぜこんなに楽しいのか、まだ「理解」していない人がたくさんいます。
この時点で2014年のことを思い出しました私の街そのインタビューの中で、宮本氏と同僚の高橋信也氏は、Minecraft は日本では西洋ほど人気がないので、操作の面でもっと子供に優しいものにしてほしいと述べた。
家族向けの任天堂は、プレイヤーが巨大な金色のペニスを作成するのを防ぐ何らかの方法を間違いなく望んでいただろうと私は思います -レゴ ユニバースが苦労したこと- 著作権侵害も同様です。
ともかく。宮本はインタビューの他の場所で、自身の製図プロセスと、自分を芸術作品ではなく製品のデザイナーとしてどのように見ているかについて語った。それにもかかわらず、彼は、任天堂の 3 人の親しい同僚と一緒に、最初に市場を調査するのではなく、彼ら自身が楽しいと思うものに基づいてゲームをデザインし、それが売れるかどうかを確認していると述べました。
宮本氏はまた、競合他社のゲームはあまりプレイしないとも語った。彼はガーデニングと大工仕事の練習に時間を費やすことを好みます。
そこには、任天堂の最も重要な人物の一人やプラットフォームホルダーがどのように機能するかに興味がある人にとって、他にも良いものが山ほどあります。上のリンクからチェックしてみてください。