モータルコンバットは、格闘ファンだけでなく、誰もが血みどろの乱闘に参加することを望んでいます。
「モータルコンバットは、それ自体のセンセーショナリズムの犠牲者となった。部外者には、機械的に複雑でやりがいのある戦闘ではなく、不当な暴力の象徴として知られている。」
社会実験の時間: ビデオ ゲームに一時的に興味を持っている友人、家族、またはカジュアルな知人を選択します。モータルコンバットの話題を持ち出しましょう。次の言葉のいずれかが発せられるまでにどれくらい時間がかかるかを計ってください。致命的、彼を終わらせる、流血、流血、そして - デイリーメール読者の場合 - この不快な汚物を禁止してください。
おそらく、これは非常に短い実験であり、長年にわたってモータル コンバットがそれ自体のセンセーショナリズムの犠牲者になったためです。このシリーズは常に多くのファン層を誇っていますが、部外者の間では、機械的に複雑でやりがいのある戦闘システムではなく、不当な暴力の典型として知られるようになりました。
しかし、2011 年の『モータル コンバット』はスタイルだけでなく内容も誇っており、最も有名なストリートファイトのライバルに大きく地盤を奪われていたシリーズにとって歓迎すべき形への復帰となった。そのリバイバルと、スーパーヒーロー喧嘩屋『Injustice: Gods』の商業的かつ批評的な成功のおかげで私たちの間で– 開発者の NetherRealm Studios は、人気のトレンドを利用して、Mortal Kombat X (「ten」ではなく「ex」です) をよりソーシャルで包括的なタイトルにしたいと考えています。それは、いくつかの点でシリーズに大きなニュアンスと繊細さを加えているので、それが愚かであると言っているのではなく、むしろNetherRealmがマルチプレイヤーの愛好家やソロプレイヤーに十分に対応できるように、新しいコンセプトを多数追加し、他のコンセプトを洗練しているということです。
「私たちが革新しようとしている方法の 1 つは、オンライン空間です」と NetherRealm ゲーム マネージャーのブライアン グッドマンは示唆しています。 「派閥とタワーを追加することで、よりソーシャルな体験にすることで体験の幅を広げ、より大きなコミュニティ意識を促進したいと考えています。」
確かに、それはお互いの骨を折ったり、サディスティックな漫画の暴力をお互いに与えたりするようなコミュニティです。しかし、臓器が破裂し、頭蓋骨が割れ、性器が飛び出すおバカ行為は、モータルコンバットの「ご近所へようこそ」の表現にすぎません。 5 つのテーマ別派閥 (上記参照) のいずれかに所属することで、派閥戦争はすべてのプレイヤーがプラットフォームに依存しない傘の下で戦うことができます。毎日のチャレンジで派閥にポイントが追加され、ランクアップしてさまざまな装飾的な報酬をアンロックできるだけでなく、派閥固有のフィニッシャーを獲得するチャンスもあります。その後、毎週の終わりに勝利チームが宣言され、累積ポイントがリセットされ、血なまぐさいプロセス全体が再び始まります。
リニューアルされたシングルプレイヤー チャレンジ タワー (現在はリビング タワーとして知られています) への参加も含め、あなたのすべてのアクションがファクション ポイントに貢献します。 Mortal Kombat 9 の制約から解放され、任意のキャラクターを選択してタワーに取り組むことができます。塔には 3 つの種類があり、さまざまな修飾子が付いています。ほとんどの場合、これらの修飾子は、ムーブセットの深い理解を探ったり、稲妻の反射神経をテストしたりするために設計されたものではなく、楽しくて軽薄な種類のものです。アリーナに投げ込まれる爆弾、落雷、停電、ミサイル発射、画面のシーソー効果など、要するに、純粋主義者は鼻を向けるかもしれないが、それでも楽しい気晴らしを提供してくれる類のものだ。
3 つのタワー フォーマットはさまざまなレベルの挑戦を提供し、クイック、デイリー、プレミアの構造は、ゲームのマイルストーンや季節の休日に合わせて、数時間ごとから定期的に更新されます。 MMO で見られ、最近では Destiny によってジャンル外で普及した時間制限付きチャレンジと同様に、これらはメイン ストーリー モードの外にある何か別のものを提供します。
ただし、AI は現在、爆弾に向かって盲目的に歩いたり、足元に現れた照準レティクルに気づいていないように見えるなど、一部の修飾子に対処するのに苦労しているため、ここにはある程度の磨きが必要です。付随的な環境要素と乱闘中にレベルの家具を使用する能力に関して、AI にも同様の不満があり、これは Injustice: Gods Among Us で良い効果に活用されました。ここでは、人間の戦闘員を窮地から脱出させたり、コーナーから脱出したり、相手のコンボの流れを妨害したりするのに役立ちますが、AI はそれをどのように活用すれば有利になるか迷っているようです。
「私が期待しているのは、他のジャンルから人が入ってくることです。彼らがこれを単なる格闘ゲーム以上のものとして捉え、これが全体として素晴らしいゲームであることを理解してくれることです。」 - Brian Goodman、NetherRealm
ゲーム モードはさておき、Mortal Kombat X への最も重要な追加点は、各戦闘機に 3 つのバリエーションが導入されたことです。これらのバリエーションは、3 つの完全に別個の動きセットを表すのではなく、戦闘スタイル間の区別を容易にするために、効果的に異なるロードアウトを提供する主要な動きを交換します。最新のプレビュー ビルドのバリエーションを数時間いじってみたところ、違いは微妙に見えますが、試合へのアプローチ方法の実験を促進するには十分に焦点が絞られています。
シリーズの新人少女キャシー・ケイジを例に挙げると、彼女の 3 つのバリエーションは、ゾーンディフェンスに熟達した中距離戦闘機から、ラッシュダウン攻撃に備えた戦闘機に変えるまでの範囲に及びます (ライバルの敵に対する目を見張るような攻撃に対する父親の不穏な偏向を備えています)性器)。他のバリエーションでは、雷電に照明トラップやテレポートの設定能力を与えるなど、おなじみのキャラクターの重要な属性を強化するものや、以前のストーリーの関係を活用して、シリーズのお気に入りのキタナに幼馴染のジェイドから借りた杖と剣を装備するものもあります。
それぞれのキャラクターのバリエーションのニュアンスを学ぶには多大な時間がかかりますが、お気に入りの戦闘機のプレイ方法を変える可能性があることは明らかです。ありがたいことに、他のすべてのオンライン試合でのスコーピオンまたはサブゼロとの対決ももう少し面白くなります。結局のところ、キャラクターとゲームモードの多様性を求めるこの取り組みは、古いプレーヤーを満足させながら新しいプレーヤーを引き付けるという NetherRealm の計画の一部です。
「私が期待しているのは、他のジャンルから人々が入ってくることです」と楽観的なグッドマン氏は言います。 「彼らはこれを単なる格闘ゲーム以上のものとして見ており、全体的に素晴らしいゲームだと考えています。私たちはここに大量のコンテンツを用意しているので、1対1だけで誰が最高のファイターであるかという問題ではありません。間違いなくその側面があり、それが重要です」これはこのゲームの核心ですが、同時に私たちはこのゲームが表現するものを拡張しようとしています。」
ほとんどの場合、NetherRealm はこれに成功しています。モータル コンバットは常にセンセーショナルで過剰な暴力と結びついていますが、2015 年では顔が溶けたり頭が爆発したりするだけでなく、ゲームの選択やキャラクターの多様性も重視されているようです。確かに、それはまさに進歩の定義です。
『Mortal Kombat X』は Xbox One、Xbox 360、PS4、PS3、PC で 4 月 14 日にリリースされる予定です。