Never Dead: Eyes-on with ex-vapourware I Am Alive

ユービーアイソフトの、遅れたり、また消えたりを繰り返していたデジタル サバイバル タイトルが、ついに日の目に出る準備が整いました。ステイス・ハーマンは、私たちがそれを歓迎するか、それとも避難するかを見極めるために調べます。

ユービーアイソフト上海の今後の災害サバイバルの物語が、噂されている一人称視点プロジェクトとしてのデビューから恩恵を受けたとは考えにくい。ジェイド 『アサシン クリード』 レイモンド。もありません長年にわたる開発の歴史そしてその後のDarkWorks から Ubisoft の上海スタジオに移転すべてが常に計画通りに進んでいるという自信を呼び起こすのに役立ちました。

最初に「トリプル A」タイトルと請求され、それが何を意味するにせよ、デジタル配信タイトルに移行するという不名誉な扱いを受けなければ、もっと良かったのは間違いありません。冗談を言ったついになる前に確認済み今年の9月に。あたかも、配布方法がタイトルの潜在的な品質を何らかの形で示しているかのように。

ユービーアイソフト上海のコミュニケーションディレクターであるオーレリアン・パラッセ氏は、先週「アイ・アム・アライブ」の対面セッション後に私が彼と話をしたときに述べたように、「私たちはデジタル形式を制限ではなく、チャンスだと考えています。」

この機会は、Ubi Shanghai がその努力の成果をダウンロードする可能性が高いと信じているタイプのゲーマーから生まれています。 Palasse は、デジタルに移行するという最初の決定は開発チームのコントロールの外だったが、ダウンロード形式への移行は潜在的な顧客ベースの特定の「自然選択」を促進し、それをコアゲーマーの領域にさらに押し込むことになることを認めています。チームは、従来のパッケージ小売製品だった場合に比べて、サバイバルの暗い描写において「より現実的でより成熟した」ゲームを作成することで、これを利用しようとしました。

死にはしません
それでも、それをすべて脇に置いて、「I Am Alive」が今どうなっているのかではなく、今どうなっているのかに集中しましょう。表向きの『アイ・アム・アライブ』は、自然災害が北アメリカを壊滅させた後、家族を見つけることを願って家に帰ろうとする平凡な男の物語だ――コンクリートを紙のように引き裂き、居眠りする酔っぱらいのように、危うく無計画に貸した建物を残した。 。 「東に飛ぶのに 4 時間、歩いて家に帰るのにほぼ 1 年」というフレーズがゲームの冒頭シーンのナレーションに響きます。

ゲーム内では「イベント」と呼ばれるこの災害が地球の他の地域に影響を与えたのか、それとも実際に完全に母なる自然の仕業なのかは明らかではありませんが、これらは、情報を得ることができる仲間の生存者と交流することで学ぶべきことです。大地がどのように引き裂かれたのかについての断片的な説明がまとめられている。

これらの生存者の中には助けを必要としている人もいます。おそらく、飲むための真水や傷を手当するための包帯などの基本的なものですが、そのようなものが不足しており、自分自身が生き残るために必要なため、Ubi Shanghai は単純だが難しい選択肢をゲームプレイに導入したいと考えています。

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I Am Alive の「カムバック」トレーラー、最初の
1年以上ぶりの新作動画。

「時には、人を助けたり、自分のリソースを放棄したりする方が難しいこともあります」とパラッセ氏は示唆します。

「人々を助けるために自分のリソースを犠牲にしていることを明確に示すことで、ゲームプレイに感情をもたらしたかったのです。」

時には、助けを必要としている人々が、より悪意に満ちた気まぐれな危険に脅かされています。堕落したギャングが弱者を捕食することで性的欲求を満たしたり、絶望的な寄せ集め集団がさらに基本的な本能を養うために孤独な生存者を捕らえて投獄したりします。食べ物の必要性。

場合によっては、最も敵対的なメンバーを不意打ちのナタ攻撃で倒すことでグループを怯ませることができ、また別の場合には空のピストルでハッタリをかけることも可能ですが、弾薬が絶望的に​​不足しているため必要な場合もあります。

バカが突っ込んでくる
しかし、あなたの健康に対する最も頻繁な脅威は、敵対的なホモサピエンスではありません。むしろ、ナタを持った意地悪な男たちよりも、環境や自分自身の体力の限界によって、あなたの破滅が証明されることのほうが多いでしょう。 I Am Alive では充電可能なスタミナ バーが採用されており、障害物をよじ登ったり、路上に常に存在する厚い塵の丘に降りたりすることによってスタミナ バーが消耗されます。

スタミナが枯渇しても、環境を横断し続けることは可能ですが、これにより疲労が生じ、全体的なスタミナ容量が減少します。疲労の影響は、消耗品が乏しいことで打ち消すことができますが、限られた登山用ピトンを利用することで、登山中にその場しのぎの休憩ポイントを確立してスタミナを充電することができます。これらすべてにより、リソースの管理、探索、計画、リスクと報酬のギャンブルがエクスペリエンスの最前線に引き上げられます。

ひねくれたことに、『アイ・アム・アライブ』では死は避けられない。無謀に行動すると、敵対的な NPC や不屈の環境に関する状況が急速に悪化する可能性があるからである。自動保存の一種として機能する再試行システムは、少なくとも 1 つの再試行が利用可能な場合に限り、最後の重要なチェックポイントから開始できることを意味します。それ以外の場合は、レベルの最初から開始します。

ノーマルでプレイするとレベルごとに 3 回の再試行が許可されますが、サバイバーでプレイすると、犠牲者を助けてすべての再試行を獲得する必要があります。これは巧妙なシステムであり、探索中に厳格な資源管理と慎重な計画の必要性をさらに強化しますが、パラッセ氏は、死が人を教育することもあると明らかにしています。

「死ぬことによって、負けることによって進歩しているのです。なぜなら、自分の間違いについて考えているからです」と彼は説明する。 「人生と同じように、間違いはあなたに多くのことを教えてくれます。 「I am Alive」も同じです。

これはすべて壊れる可能性があります
あなたがゲーマーのタイプによっては、『I Am Alive』は今頃かなり魅力的なものに聞こえるかもしれません。残念ながら、この料理の上には風味に欠ける注意書きがいくつか散りばめられています。

私たちが見せたいくつかの例から、NPC とのやり取りは非常にプレイヤー中心であるように見えます。私たちが見た NPC の多くは、大災害の生存者ではないようで、単に生きていくのに苦労しているだけのようです。代わりに、それらは一連の一般的な 1 次元のキャラクターのように見え、物語の詳細、リソース、または環境の横断を分断するために遭遇するレベルの周りに非常に意図的に散在しています。

I Am Alive は、精彩のない実行例よりも、より興味深いコンセプトを示しています。

さらに、NPC のアニメーションと動作の一部は信じられないほど木製で不自然であり、それは、主人公がヘッドショットを狙うために後ずさりするときに、鎧を着た悪党がゆっくりととぼとぼと追いかけてくるシーンで証明されています。彼の初歩的な経路探索や、体の防御されていない部分に銃を向けられても全く反応しない様子には、コーディングアルゴリズムが働いているのが見て取れるほどだった。

次にカラーパレットです。間違いなく、何百万トンものコンクリートが破壊され激変すれば、あらゆるものが塵に覆われてしまうでしょう。道路の高さから離れると、ねじれた鋼鉄の桁から時折日光が輝き、地下を移動すると懐中電灯とキャンプファイヤーで照らされますが、スクリーンショットで示されているように、「I Am Alive」の大部分は重苦しい灰色に覆われていると言っても過言ではありません。

I Am Alive は、精彩のない実行例よりも、より興味深いコンセプトを示しています。今では、環境と人間の堕落に対する一人の男の闘いに焦点を当てたゲームが、それ自体の遺産を生き残ることができるかどうか、見守るしかありません。

I Am Alive は北半球の冬期に XBLA と PSN でリリースされる予定です。より正確なリリース日は、今後数週間以内にユービーアイソフトによって発表される予定です