On Its 30th Anniversary, Revisiting the Original Metal Gear

30周年を機に初代メタルギアを再訪

1987 年のこの日、小島秀夫のステルス クラシックが MSX でデビューし、キャットとジェレミーは画期的なクラシックに新たな解釈を加えるためにアウター ヘブンに戻りました。

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この記事はもともと 2 年前、メタルギアの 28 周年を記念して掲載されたものです (そうです)。今日はオリジナルのゲームの 30 周年記念日なので、ここで再び実行します。

1987 年のこの日、コナミは家庭用コンピュータ MSX 用にメタルギアと呼ばれるミリタリー シューティング ゲームを発売しました。

ほとんど誰も気づかなかったが、1年後にアメリカに上陸したNES移植版は、最終的にはそれを保証するのに十分な成功を収めた。ファミコンの続編メタルギアの米国ファンベース専用に作られています。しかし、日本では比較的知名度が低いにもかかわらず、この地味なアクション ゲームは、最終的には雪だるま式にゲーム業界で最大かつ最も愛されるアクション シリーズの 1 つに成長しました。あるいは、もしかしたら...「アクションではない」フランチャイズです。メタルギアを本当に際立たせているのは、視界内のすべてを銃撃するのではなく、紛争を回避することに重点を置いているからです。

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シリーズの28周年(オリジナル監督の小島秀夫が指揮を執って祝う最後の記念日)を記念し、『ファントムペイン』が目前に迫っていることから、すべてが始まった場所を思い出すために、シリーズの古典的な章を再訪することにしました。 ...そして、古い 8 ビット タイトルがどれだけ耐えられるかを確認するためです。結局のところ、答えは「それほど悪くない」です...

ジェレミー・パリッシュ:

オリジナルのメタルギアは今日で 28 歳になります - それはかなりクレイジーです。私は子供の頃、このゲームの NES バージョンに夢中だったことを覚えています。そして今、このシリーズの未来を見据えたプロットラインは、もはや推理小説ではなく、むしろ別の過去です。本当にそんなに時間が経ったのですか?明らかにそうです!

これを記念して、私は自分の歴史の長い間空白だったメタル ギア サーガを埋めて祝うことにしました。ついにオリジナルのゲームをクリアしました。ああ、私はメタルギアを何度もクリアしましたが、誤解しないでください。しかし、私がプレイしたバージョンはそのNES移植版で、小島秀夫が家庭用コンピュータMSX用にデザインした真の初代メタルギアを壊れて不完全に再現したもので、何年も経つまで米国に登場することはなかった。

NES ゲームの多くは MSX ソース プロジェクトから派生したものですが、私はいくら変換の過程で冒険については変わりました。 NES への移植では、ゲームのチャンク全体が消去され、マップの一部がシャッフルされ、シーケンス全体の順序が変更されました。もちろん、ファミコンのゲームではシリーズ全体の名前の由来となっている超兵器との「戦い」が省略されていることは知っていましたが、MSX版をプレイすることが、どう考えてもゼルダの第2作を体験するようなものになるとは知りませんでした。クエスト。たとえば、ゲームの最後まで砂漠を移動するのにコンパスと毒解毒剤は必要ありませんが、NES では、敵基地の 2 つの主要な建物を接続し、中間地点あたりに現れました。そして、スネークとハインド-D ヘリコプターとの最初の戦いなど、これまで見たことのないまったく新しい部分もありました。

ついにスネークの「本当の」起源の物語を体験できて、とてもうれしいです。 E3 の前にファントム ペインを数時間プレイしてメタル ギアの気分に浸り、すべての始まりとなったゲームを再訪すると、最初からそれがどれほど素晴らしく実質的なものだったかを思い出しました。メタルギアは基本的にゼルダの伝説の軍事バージョンであり、コマンドースタイルの見下ろし型シューティングゲームのふりをしたアクションRPGであり、確かにいくつかの時代遅れの要素はありますが、それにもかかわらず、2015年の現在でも驚くほどよく残っています。

カット・ベイリー

ジェレミーとは異なり、私は比較的新鮮にメタルギアに入りました。私は成長してから NES 移植版を少しプレイしましたが、ソリッド・スネークがトラックに登って動き始める部分以外では、それに関する私の記憶はせいぜいぼんやりしています。私はこのシリーズに入るまではあまり興味がなかったのですが、メタルギアソリッド1999年に登場しました。

そのレンズを通してメタルギアを見ると、私が最も印象に残るのは、それがプラットフォームの制限に対抗する方法です。警備員の AI は極端に単純化されており、会話はいくつかの切り取られたセリフに限られており、ボスとの戦闘は結局死角を見つけて死ぬまで撃ち続ける傾向にありますが、シリーズの精神は間違いなく存在しています。クライマックスの戦いの直前にMSXの電源を切るようビッグ・ボスが忠告するシーンには、『メタルギア ソリッド』のちょっとしたメタユーモアさえも感じられる。

しかし、同じように、単純な仕組みから複雑なゲームを編み出したいという小島の願望が、時として彼をトラブルに陥らせることもあります。次のエリアへのきっかけを求めて、基本的に盲目的に歩き回らなければならなかったことが一度や二度ではありません。唯一のヒントは、解放された囚人やラジオからの数ビットの不可解な会話でした。捕虜にしなければならないと言われますが、そのためには地図の比較的目立たない隅に行って衛兵を出現させる必要があります。史上最高のゲーム デザイナーの 1 人と自分を比較するつもりはありませんが、ミッション デザインにおける私自身の冒険を少し思い出させます。その冒険では、特定のストーリーを伝えるために複雑なトリガーのセットを丹念に編み上げていました。プレイヤーは途中で道に迷ってしまいます。

しかし、そのすべての癖にもかかわらず、メタルギアは、続編と比較すると少し原始的ではあるものの、驚くほど親しみやすいです。とても楽しくプレイできたことに驚いています。

ジェレミー:

そう、不透明なアドベンチャーゲーム要素がメタルギアの最大の障害として存在しているのは間違いない。コーデック通信に頼らざるを得ないけど、いつ誰に電話すればいいのか分からない瞬間。あるビルの隅に空き部屋がある。どういうわけか、そこからあなたはエージェントに電話する必要があると直感するはずですが、そのとき誰があなたに必要な武器を与えてくれるでしょうか?そして、エンドゲームから永久に脱落する可能性があるという事実もあります。人質を撃つと永久にランクを失い、重要なゲーム終盤のアイテムを供給してくれるエージェントは、あなたが最大ランクにある場合にのみ話しかけてきます。 。

しかし、そうですね、そのような魂へのパンチは当時はかなり一般的でした。私はゼルダの伝説を参照しましたが、メタルギアでは、ゼルダの壁を爆撃して茂みを燃やしたり、ゼルダ II の隠された町を見つけるためにハンマーで森を四方インチすべて破壊したりすることほど退屈なものはありません。メタルギアには不親切なデザインの例もありますが、それは単に時代の精神に沿ってそうしているだけです。

一方で、ここには小さな小島イズムがすでにたくさん展示されているという事実が大好きです。メタユーモアに加えて、ハリウッド映画と英語のダジャレに対する彼の愛もあります。人質の後ろに隠れるボスがいます。倒すのは簡単ですが、誤って民間人を殺し、階級を失うことなしに倒すのはそれほど簡単ではありません。彼の名前は「臆病者ダック」です。なぜ小島監督は、ひどいジョージ・ルーカス映画にちなんでキャラクターの名前を付けたのでしょうか?彼は小島だし、ハリウッドが大好きだから。

そして、ターミネーターによく似た無敵のアンドロイドもいますが、これは実際に改訂版の翻訳でちょっとした問題を引き起こしました。ロボットはもともと「アーノルズ」と呼ばれていましたが、訴訟を嫌ったコナミが、「あのロボットたちのことを言っている」とは言えない別の名前を付けたのでしょう。したがって、私がゲームをまだ知らなかったら、彼らを倒すためのヒントはほとんど役に立たなかったでしょう。しかし、それでも!これまでのゲームのクレジットがペンギンの無限ランナーだけだった男からの、驚くほど説得力のある内容だ。

カット・ベイリー

オリジナルのメタルギアについて私が印象的だと思うのは、メタルギアソリッドをいかに思い出させるかということです。前述のハインド ヘリコプターと戦うこともありますが、地面に座って射撃する以上のことはできません。また、臆病者ダックのような悪役との遭遇には、メタルギア ソリッドの記憶に残るボス戦の色合いを見ることもできます。小島監督が前作を参考にするのは当然だと思うが、『メタルギア ソリッド』のハインド・D戦を思い出すと、「頭の中でオリジナルの戦いをいつも想像していたのはこういうことだった」という小島監督の言葉が聞こえてきそうだ。

いずれにせよ、特にあなたが本当にメタルギアの大ファンであれば、これは興味深い成果物です。ジェレミー、あなたはそれが今でも通用するという意見のようですね、私もある程度同意できます。本当にコンプレックスでびっくりしました。しかし同時に、それがいかに原始的であるかということも否定できず、大部分がこのシリーズが最終的にどうなるかのスケッチのように感じられます。後のコンセプトの輪郭は確かに見えますが、まだ初期の段階です。私は今、メタルギア 2 をプレイすることに本当に興味があります。なぜなら、どう見ても、メタルギア 2 の方がはるかに肉付けされたゲームであり、起動するのがはるかに魅力的だからです。

ジェレミー:

そう、小島の特徴の一つは、彼の作品が際限なく反復的で自己言及的であるということであり、すべてはここから始まるのです。ここでのプロットは具体的なストーリーというよりはスケッチに近いという事実にもかかわらず、それでも、最終的に 30 年近くにわたってシリーズの基礎となった多くの基礎が築かれています。メタルギアという武器。ビッグボス。外天。グレイフォックス。 『メタルギア ソリッド 4』の明らかに同一人物ではないマドナー博士のような、遠回しな言及さえあります。『メタルギア』には陳腐な物語があったかもしれませんが、小島監督は長年にわたってその断片をすべて再利用しました。

そして、メタルギアの真の核心である基本的なプレイメカニクスをすべて忘れないでください。コーデック通信システムは、プロットとゲームプレイの情報をメディア解像度で中継するための素晴らしい方法でした。NPC を探す必要はありませんでした。NPC から電話をかけられるようになったからです。このようなデバイスを使用したゲームはこれが初めてではないと思いますが、私がプレイしたのは確かに初めてでした。メタルギア ソリッド 2 でピーク コーデックに到達したと思います。今では、これははるかに煩わしくないツールです (説明的なコンテンツの大部分はオプションのカセット録音を通じて提供されます)。ただし、耳の中の声が中継されるすべてのビデオ ゲームの起源の物語です。世界に足を踏み入れる際に重要な情報がここにあります。

ステルスアクションのコンセプト全体も同様です。そう、メタルギアの前にもセンチネルは存在したし、キッド・イカロスにも死神がいて、視線を横切った場合にのみ赤ん坊の死神を召喚するのだ。ステルスや敵の視認による起動は、これよりずっと前からゲーム デバイスとして使用されていました。しかし、メタルギアは、敵の領域を人目につかないようにこっそり歩き回るというコンセプト、つまり接触を避け、静かに敵を排除するというコンセプト、そして一人の男がなければ敵の要塞を攻めることはできないという事実を暗黙のうちに受け入れるというコンセプトをほぼ完全に中心に展開した最初のゲームだった。ヘビのように滑りやすいのです。

初めてプレイしたときは本当に「理解」できなかったと思います。ダンボール箱の「変装」をしているときに敵に発見されてしまい、とても困惑しました。 『メタルギア ソリッド』をプレイして初めて、段ボール箱が勝手に動き回るのを悪者が見ていない場合にのみ機能することに気づきました。もう明らかですよね?でも 1987 年、1988 年…これはアクション ゲームとしてはかなり洗練されたものでした。

これらすべてが、メタルギアからまるまる 10 年後にメタルギア ソリッドをプレイしたときに、すぐに馴染み深く懐かしく感じられた理由です。戦車格納庫をこっそり通り抜け、敵を避けて北壁のエレベーターに到達し、戦車に乗り、おかしなコードネームを持つ奇妙な奴らと戦います...すべては 28 年前の MSX から始まり、シリーズは驚くほど忠実であり続けています。この古いゲームの背後にあるオリジナルのビジョンに。

画像提供:HG101