Once Human はコンソール、モバイル、PC で「何十年も運営」されることを望んでいる - Starry Sky がブレイクアウトサバイバルヒットに向けた長期ビジョンを語る

Starry Studio は、「Once Human」に長期的に取り組んでおり、コンソールとハードコア モードの計画が進行中です。

画像クレジット:スターリースタジオ

かつて人間だった無料でプレイできるオープンワールド サバイバル MMO が伝統的な夏の小康状態を打ち破り、世界中から数十万人の同時プレイヤーを惹きつけ、間違いなく 2024 年の大ヒット作の 1 つとなりました。

しかし、核心には難問があります。マルチプレイヤー サバイバル ゲームでは、常に楽しいプレイができるゲームへの時間投資を尊重しながら、献身的な常連プレイヤーが絶え間なくやってくる新規プレイヤーに対して世界征服を達成するのをどのようにして防ぐのでしょうか?

かつて『Human』は物議をかもしたが、興味深い解決策として、さまざまなストーリー要素、生存メカニズム、戦闘パラメーターを備えたさまざまなゲームプレイ シナリオをベースにした短期シーズンを採用し、その後は白紙の状態で新しいラウンドに進むというものだった。

現時点では、『Once Human』は PC で利用可能で、iOS と Android も準備中ですが、開発者の Starry Studio は、将来的にはコンソールでも利用できるようにしたいと考えています。

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「長期的な目標は、私たちのゲームが何十年も運営できるようにしたいということです」と Starry Studio の運営責任者である Derek Qui 氏は Gamescom 2024 で VG247 に語った。

「その過程で、プレイヤーに適切なコンテンツを提供する必要があるため、私たちのゲームはプレイヤーにとって革新的で魅力的でなければなりません。物語としてもゲームプレイ自体としても、非常にクリエイティブなものでなければなりませんが、それが私たちにとって難しい部分であり、現在私たちが取り組んでいるテーマでもあります。

「一方で、私たちはこのゲームをより多くのユーザーに届けたいと考えています。現在私たちが取り組んでいる開発計画は、より多くのプラットフォームをプレイヤーに提供することです。私たちはモバイルにも移行し、コンソールにも移行しますが、将来的には正式な発表で発表しますが、それは実行します。すべてのデータはクロスプラットフォームで転送されます。」

しかし、大勢の視聴者に向けてデザインするのは必ずしも簡単ではありません。特に、予想よりも規模が大きい場合はそうです。これまでのライフサイクルを通じて、Once Human はサーバーの需要、特に最近では特に難易度の高いサーバーの需要に対応するのに苦労してきました。

「オープンワールド(ゲーム)にとっては非常に難しいことです」とクイ氏は説明した。 「コンテンツはすぐに消費されてしまうため、敷居は非常に高く、プレイヤーは『コンテンツをすべて消費してしまった』とか、『新しいコンテンツがないのでこれ以上プレイしたくない』といった不満を抱くでしょう。そのため、私たちはオープンワールドに実装できる新しいコンテンツと新しいゲームプレイ機能でこの問題に対処しようとしています。彼らにとって非常に空虚な世界ではなく、この世界が充実感と喜びに満ちたものになるように。」

画像クレジット:スターリースタジオ

この需要の一部を満たすために、Starry Studio は、最も投資したプレイヤー向けにハードコア モードを制作することを目指していますが、Once Human をアクセスしやすく、さまざまな好みに対応できるようにすることに留意しています。

「私たちにとって、ゲームを設計していたときはかなりハードコアなものでしたが、より多くのプレイヤーを受け入れるように調整しました」とクイ氏は語った。 「そこで、私たちはそれにある程度の粘り強さを犠牲にしました。なぜなら、少数のプレイヤー向けに非常にハードコアなゲームを開発することに固執したいのか、それとも比較的簡単なゲームで大勢の視聴者に向けて拡張したいのかを議論するのに非常に苦労したからです」モード。

「最終的には、もっと大きなゲームになりたいと思うようになりました。それがプレイヤーに私たちの声を届ける唯一の方法だからです。もし私たちが小さくなっていたら、決して大きくなることはできません。」私たちは規模を拡大することを目指しており、より多くのユーザーを受け入れるために開発の方向性を変更しました。現在のプレイヤーは、私たちがゲームをプレイする際に調整し、プレイヤーの能力を過小評価していたために、ゲームが比較的簡単だと考えています。

彼は続けて、「将来的には、ハードコア プレイヤー向けにさらに複雑なハードコア モードを提供する予定ですが、多くの声が聞こえてくるため、プレイする時間があまりないプレイヤー向けに、比較的簡単なゲーム モードを提供する予定です」と述べました。プレイヤーからはハードコア モードが必要だと言われていますが、十分な時間がなく、シューティングが苦手で、MMO ゲーム ジャンルが苦手なプレイヤーがたくさんいるという事実を軽視することはできません。彼らも大事にしてください。バランスのようなものです。

「私たちとしては、可能な限りすべてのプレイヤーを大切にしたいと考えているため、ハードコアプレイヤー向けにハードモードを追加することは間違いありませんが、同時に、競争力の低いプライヤー向けにレジャーモードをベースに残しておきます」 。とてもダイナミックで、とてもトリッキーです。」

ただし、新機能を安定して提供するという Once Human の野望を支えているのは、アクセシビリティを重視した基本プレイ無料のモデルです。この意味で、Once Human は市場の興味深い場所に位置しています。

新しいスタジオの新しいゲームですが、独立したゲームではありません。 Starry Studio は NetEase の子会社であるため、Once Human は無料でプレイできますが、比較的積極的に収益化されていないゲームとしてファンの間で評判を得ています。この巨額の予算の支援のおかげで、Starry Studio は、ビジネス上の圧力を受けることなく現在のモデルを堅持することに努めながら、より多くのプレイヤーを自社のプラットフォームに引き付けるために、このゲームを市場のイノベーターとして位置づける余裕が効果的に得られます。

画像クレジット:スターリースタジオ

「まず強調したいのは、これはペイ・トゥ・ウィン要素のない長期運営のゲームとなり、常に無料でプレイできるということです」とクイ氏は説明した。

「第二に、プレイヤーを惹きつけて維持するために、できる限り豊富なコンテンツを継続的に提供していきます。時間がかかる場合がありますので、プレイヤーの皆様には辛抱強くお待ちいただければ幸いです。コンテンツを提供し、非常に体系的で生産的なチームになるには時間がかかるためです。

「『Once Human』は、市場のイノベーターになることを目指してデザインしたゲームなので、最初からビジネスは私たちのゲームの最優先事項ではありません。これが、収益化モデルを設計する際に、勝つために支払うのではなく、無料でプレイすることにこだわる理由です。

「当初はゲームが小規模であることを予想していました。なぜなら、収益化モデルでは大きな利益を得ることができないと予見していたからです。評判とユーザーベースを拡大して大きくする必要があり、そうすればこの収益化モデルが機能するでしょう。」人々が実際に私たちのゲームに非常に情熱を持っており、私たちの収益化モデルを非常に支持していることは私たちの想像を超えています。先週、私たちは最も多くの収益で世界トップ 2 に入りました。つまり、それは私の個人的な想像を超えたものです。

「私たちの意図は決して変わりませんし、長期的には常に私たちが現在行っていることになります。勝つためのプレーはなく、常にフリー・トゥ・プレーです。」

Human が利用可能になったら、Steam経由のPCそしてエピックゲームストア。降下すると予想されるiOSそしてアンドロイド2025年に。

Starry Studioでも配布していますかつて人間のコードすべてのプレイヤーに無料の Starchrom と Energy Link を提供します。