西部開拓時代から: ゲーム執筆の進化の内側
ゲーム内の書き込みの内部 | 『リーグ・オブ・レジェンド』から『トゥームレイダー』まで、現代においてゲーム制作がどのように進化してきたのか、またその背後にいる人々について詳しく掘り下げていきます。
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これは、ビデオ ゲームのライターを探求する 3 部構成のシリーズの第 1 部です。今年の初め以来、私たちは現代のビデオゲーム向けに執筆することがどのようなものかを隅々まで学ぶために、さまざまな分野の十数人のライターと話をしてきました。
業界の誇大宣伝マシンや作者の理論が一般の人に信じ込ませるものとは異なり、ビデオ ゲームの背後に単一の考えが存在することはほとんどありません。大手開発者、有名なパブリッシャー、エンド クレジットに名前が誇示されている有名なクリエイティブ ディレクター (時にはすべてのミッションの場合もあります) だけではありません。多くの場合、その中間にあるものすべてを作成する人々は、典型的なプレイヤーの目には映りません。
ゲームは大小さまざまなチームによって作られており、デザイナー、プログラマー、アーティスト、そして長い間最も敬遠されてきた人々の一人であるライターで構成されています。しかし、その考え方は変わりつつあります。過去 10 年間、Naughty Dog のような企業が漫画的なプラットフォーマーから離れていくのを見てきました。かつてはマッチョだったアクション タイトルが、父親であることの危険についての物語を語るために真剣な側面を取り入れているのを見てきました。私たちは、クィアの成長を描いた独立系ビジュアル ノベルが予想外のヒット作になるのを見てきました。ゲームが名誉ある賞にノミネートされているのために彼らの著作は、10年前ですらほとんど前代未聞だった。
過去6か月間、私はこれらの過小評価され、あまり知られていない作家たちと話をしてきました。オフサイトのライターは契約に従って働き、大きな (または驚くほど大きくない) チーム内で大規模なゲームの制作を支援します。 NPC の会話と武器の説明を作成するライター。インディー開発者は、執筆とデザインのあらゆる側面をほぼすべて自分たちでやり遂げなければなりません。トリプルAのライターたちは、かつての常識に反して、最初から試合に出場することができたのは幸運だった。私が発見した一般的な感情は、ゲーム内での執筆が長年にわたって成長する一方で、トンネルの終わりに厳しい仕事や物語的な救急救命士の仕事が見えているにもかかわらず、ゲームはより多様で、より野心的で、ある意味ではより歓迎されるものになっているということです。
ワイルドウェスト
かつて、ゲームの執筆は西部開拓時代のようなものでした。少なくとも、『トゥームレイダー』や『ミラーズ エッジ』のライター、リアナ・プラチェット氏はそれを例えています。ゲームを作成するための標準的で期待される方法はありませんでした。そしてなんと、まだありません。
「ゲームプレイ デザイナーは通常、ライターがゲーム ディレクターやクリエイティブ ディレクターを兼任していない限り、ライターよりも大きな力を持っています。ケン レヴィンズ、ニール ドラックマン、エイミー ヘニングスはご存知でしょう。彼らは一般に、誰かよりも物事を発言する力を持っています。オフサイトで働く私と同じです」とプラチェット氏はスカイプで語った。 「しかし、コラボレーションはとても楽しいです。特にトゥームレイダーゲームとオーバーロードゲームでは、その体験を本当に左右するのは周りの人々です。彼らは本当に本当に素晴らしいチームであり、私はこのようなことができて幸せだと感じています」こんなに素晴らしい人たちと一緒に仕事ができるなんて。」
ゲーム分野のライターが他の執筆分野でキャリアをスタートしているのはよくあることです。ナラティブディレクターのビル・ハームズと格納庫13のシニアライターのエド・ファウラーは、それぞれコミックとテレビの脚本の両方で働いていました。特に後者は大ヒットビデオゲームのような共同作業となる場合があり、前者は簡潔に書く練習になります。作家ウィル・ポーターノーマンズスカイ(発売時)そしてエイリアン: アイソレーション, 同僚のプラチェット氏と同様に、フリーランサーとして PC ゾーンに在籍していた時代から、自分自身を元ゲーム ジャーナリストであると称しています。ゲーム ライターのキャリアはさまざまであることが多く、それがゲームの学際的な性質に貢献しています。
プラチェットさんは、以前の職業からゲームライターの様相の変化と類似していると考えています。 「書くことに夢中になるのではなく、書くことが自分に夢中になるのだと思います」とプラチェットは言う。 「私には豊富な PC ゲーム経験がありましたが、当時の若い女性にとっては少し珍しいことだったと思います。当時、ゲーム ジャーナリズムには女性の声がそれほど多くありませんでした。だから、それが私を少しだけ成長させたと思います」幸いなことに、最近はそれほどではありませんが、私は学校で創作活動をしていましたが、明らかに、父(ファンタジー作家の故テリー)には躊躇していました。プラチェット] は作家でした。「なぜ私は祖母のような偉大なミュージシャンになれなかったのだろう?」と思うところがあります。 [...] でも、この種の文章を書くことが私を見つけてくれたと思いますし、ジャーナリズムを本当に楽しんでいたのですが、私にとっては創作すること、そして創作する場所を見つけることが重要だったのだと思います。」私が何か月もかけて話をしてきた他の多くの人たちと同じように、かつて何のために書いていたとしても、最終的には全員が同じ場所、つまりビデオゲームのために書くことになりました。
フロンティア
ビデオ ゲームと同じくらい頻繁に進化するテクノロジーに対応するために、その開発者は常に気を配る必要がありました。その中には、伝説的なロールプレイング ゲームのクリエイター、独立系ゲームの開発者、マルチプレイヤーの巨人など、あらゆる人が含まれています。野生のフロンティアでは、未知の領域を巧みに開拓することが不可欠になっています。それが偶然に起こったのか、必然的に起こったのか。
1986 年に始まった『ドラゴンクエスト』シリーズは、そのキャラクターを最大の魅力の 1 つとしてスタートしました。それはシリーズを超えて日本の RPG 全体にも反映されており、JRPG はプロット主導ではなくキャラクター主導であることがよくあります。ドラゴンクエスト シリーズの生みの親である堀井雄二は、このジャンルの長い歴史への道を切り開きました。おそらく、堀井は、ビデオ ゲームの初期のストーリーテリングの慣例からの脱却に貢献しました。ドラゴンクエストは、キャラクターを通して、そしてキャラクターだけでゲームのストーリー、時代を伝える新しい方法を効果的に開拓しました。
「直接的なナレーションが一切なく、キャラクターたちの会話で物語がすべて語られるところが、『ドラゴンクエスト』の特別なところだと思います」と堀井氏は言う。 「それが初代『ドラゴンクエスト』以来の私たちのポリシーです。ストーリー全体をキャラクターの会話だけで語らなければなりません。私は、会話は最も読みやすいテキストだと思います。」
特にライアット ゲームズは、進行中のマルチプレイヤー ゲームが短編小説、キャラクターの伝記、ミュージック ビデオ、短編アニメーションなどの大きな物語を具体化する方法についての青写真をほとんど書きました。ブリザードのようなゲームオーバーウォッチも長年にわたってそのモデルに従ってきました。リーグ・オブ・レジェンドは世界最大のゲームの 1 つであり、たとえそれが MOBA であっても、ストーリーテリングが妨げられることはありません。独自のブランドを発明しただけです。
ただし、少なくともリーグ・オブ・レジェンドの開発の形成期においては、少なくともリードナラティブライターのアリエル・ローレンスによれば、焦点は一貫した物語を構築することではなかった。ライアット ゲームズのローレンスとナラティブ編集主任ローリー ゴールディングにとって、執筆チームの継続的な目標は、リーグ オブ レジェンドで増え続けるキャラクターとプレイヤーを結びつけることです。それらに深みを与え、プレイヤーにそれらを愛する理由をさらに与えるために。そして最も重要なのは、良い物語を書くことです。
「ゲームプレイ デザイナーは通常、ライターがゲーム ディレクターやクリエイティブ ディレクターを兼任していない限り、ライターよりも大きな力を持っています。ケン レヴィンズ、ニール ドラックマン、エイミー ヘニングスはご存知でしょう。彼らは一般に、誰かよりも物事を発言する力を持っています。オフサイトで働く私のように。」 - リアナ・プラチェット
「私たちが目指しているのは、リーグ・オブ・レジェンドで経験するチャンピオンは、伝承の特定の瞬間から抽象化されたバージョンであるということです。彼らはサモナーズリフト内を移動しながら、他のチャンピオンとの関係の性質を表現します。チャンピオンとその哲学については触れていますが、ゲームの会話の中で長い裏話や説明をすることは避けようとしています」とゴールディングは電子メールで書いている。ローレンスも同調し、「その通りです。チャンピオンの表現は、伝承の中での彼らの姿と一貫している必要がありますが、Ult を手に入れようとしているときに、私たちは多くの重い物語を詰め込もうとしていることを強く意識しています」オフ。"
戦略性の高いゲームプレイの邪魔にならないストーリーを備えた MOBA のバランスをとるのは、難しい作業です。しかし、信じられないかもしれませんが、これは必要なものであり、多くの場合、長期的なエンゲージメントを維持するのに役立ちます。それは、ストーリーテリングが何よりも魅力であるとは考えられない種類のゲームであっても、ファンダム (ファン フィクションを書いている場合でも、ファンアートを描いている場合でも) を繁栄させ続けるものです。これは、Riot の伝承に基づいたプロジェクトの多様性にも関係しています。 「3 分間の CG アニメーションは、1 万語の短編小説や漫画、あるいは宇宙に関する 600 語の伝記とは異なる詳細レベルで登場人物や世界を示します」とローレンスは書いています。 「それぞれの作品は異なることをすることを意図しており、観客としての私たちがキャラクターをどのように見ているかに加えて、キャラクターが自分自身をどのように見ているかを示すことができます。」
範囲、キャラクター、人気の点で、リーグ規模のゲームでは伝承を拡張するのは当然のことです。マーベルの大規模なシネマティック・ユニバース、スター・ウォーズの毎年恒例の映画、そしてディズニーが掌握しているその他の財産を見てください。リーグが 10 年近く経った今でも世界で最もプレイされているゲームの 1 つであり続けているのには理由があります。 Riot はゲーム自体だけでなく、ゲームを取り巻く世界全体にも注力しています。それには、ゲームそのものを超えた執筆を通じて、まさにその世界を維持するのを助けることも含まれます。
「私が約 15 年前にゲームの仕事を始めたとき、ビデオ ゲームのストーリーは基本的に映画の直線的な物語を模倣しているだけでした。これは、私が取り組んだ『God of War』のような、12 ~ 18 時間の没入型ゲームを作りたいときに最適です。しかし、Riot のアプローチは、できるだけ多くの人にプレイに興味を持ってもらうために、なじみのある原型に基づいて興味深いキャラクターを大量に作成することでした」とローレンス氏は言います。 「ほとんどの直線的な物語のビデオ ゲームとは異なり、リーグ オブ レジェンドは 10 年以上にわたって活発に開発が続けられているゲームです。プレイヤーがそれらのキャラクターに愛着を持つと、自然と彼らをめぐる物語を渇望するようになりました。デザインやアートと同様、ナラティブもライオットが反復することを学んだものです。」
Arielle Grimes は、独立系開発者で、現在は Capybara Games (Superbrothers: Sword and Sworcery EP と Below で有名) でゲーム デザイナーとして働いていますが、通常は悩みの種となる内省的なアルトゲームの現代の系譜の開拓に貢献した多くの人物の 1 人です。 Steam ではなく io。彼女のゲームは、実験的なビジュアル ノベル風の BrokenFolx から、What Now? のグリッチのあるビネット、インタラクティブ性と融合し、それなしでは孤立できないとき、ゲームにおける独立したライティングの最も生々しい例を示します。 「執筆のアプローチは、私にとってはほとんど日記のようなものでした」と彼女は私に語ります。彼女は、自分自身を伝統的な意味での作家とは考えていない、とすぐに付け加えた。 「このスペースのように、すべてを放り込むことができ、これが本当にこれを構成する最良の方法であるかなどについてあまり心配する必要がないことがわかります。」
今何?おそらくグライムスの集中的なデザイン感性を最もよく示すものでしょう。その中で、あなたはオープンスペースをナビゲートし、個人的なちょっとした情報が飛び出してくるベッドなどのありふれたものにぶつかります。探索が長くなるほど、ゲームの不具合が発生します。まるで不安がコードからにじみ出ているかのようです。 「私は今でも、[What Now? では] あらゆる要素がそれ自体に反映されると考えています。[...] すべてのスプライト、すべてのキャラクター、すべての操作のすべての相互作用と同様に、すべては 1 つの特定の目標と 1 つの目標に反映されます。具体的な反応のようなものです」と彼女は説明します。 「ただ、これを実現するゲームはあまり多くありません。私は今でもそれを非常に誇りに思っています。非常に一貫した体験を提供するので、それをまとめることができたことを誇りに思っています。」
ゲーム デザイナーとして、Grimes は基本的に自分のゲームのすべてを行ってきました。プログラミング、執筆、オーディオ デザイン、これらすべてに彼女は戻りたいと考えています。 Capybara では、どんな会議にも参加でき、自分のフィードバックが聞いてもらえるだけでなく、歓迎されていると感じることができる共同作業環境に感謝しています。そこには、ゲーム スタジオ、特にライターにとっては珍しい自由な感覚があります。たとえば、Rhianna Pratchett は、オーディオを共同監督する機会を得たために、Overlord ゲームでの自分の仕事を強調していますが、これは彼女が取り組んできた大規模なゲームではあまり歓迎されていませんでした。
工業化
トリプル A のゲームでは、その最大の特質を示すプレス リリースで「4K」や「安定した 60fps」と並ぶもう 1 つのバズワードの箇条書きとして、ストーリーテリングを最前線に置くケースが増えています。プラチェット自身も、少なくともイギリスでは、かつては結束が強かったコミュニティが、かつては孤独だった業界の境界線を超えて成長しているのを見てきたと私に語った。
「イギリスの同僚の一人が企画したゲームライターの集まりに行ったんですが、パブのこの部屋に35人くらいの人が集まっていました。初めてこのような集まりをしたときのことを覚えているので、ある意味すごいなと思いました」私たちは3人でした」とプラチェットは言います。 「そして、そうでしたただ私たち3人。実際、私たちロンドンを拠点とするゲームライターは、よく集まり、勝利と悲劇を祝いました。そして、それがどれほど成長し、より多くのゲームライターが周囲にいて、より多くの焦点が当てられているかを見るのは、ある意味驚くべきことでした。
「だって、すごく変わってしまったのよ」と彼女は深いため息をついた。 「私が出発したときは、まるで西部開拓時代のようでした。荒涼とした風景を孤独なカウボーイが横切っていくような感じでした。その後、鉄道が開通し、工業化が進んだのです。そして突然、その土地に建物が建ったように感じました」 、ライン投稿、線路、そして人々はストーリーに注目し、ライターを雇ったり、ナラティブデザイナーを雇ったり、気を配ることが好きで、ストーリーに賞を与えたり、ビデオゲームライターにナラティブサミットを作成したりするのを見るのは一種の驚くべきことです。素晴らしい視点私が活動を始めて以来、本当に飛躍的な進化を遂げていると思います。そして、確かにそれは私をかなり老けさせたように感じます。」