時間切れ: フリーラジカルの物語 – パート 1

GoldenEye 64 開発者 Rare から生まれた Free Radical Design のストーリーは長く複雑です。 VG247 の Dave Cook が、記録を正すために共同創設者の Steve Ellis と対談します。

イギリスの都市ノッティンガムのどこかで、フリーラジカルの共同創設者スティーブ・エリスは143人の従業員をにぎやかなホテルの会議室に集めた。これはチームビルディングの練習ではありません。むしろ、彼は彼らを集めて、何か月も締め切りを守れなかったり、技術的な問題が発生したり、出版社と頻繁に意見が合わなかったりした結果、現在全員が失業していると伝えたのだ。 39 人の幸運な従業員は失業の脅威から逃れて隣の部屋に座っていました。今のところ。

エリスは次のように回想しています。しかし、彼らの名誉のために言っておきますが、人々はほとんど怒っていませんでした。彼らは私たちがどうやってここまで来たのかを知っていました。彼らは皆がこれまで努力してきたことを知っていました。彼らはあらゆる手段が検討されていることを知っていました。」

2008 年 12 月 18 日、クリスマスまであと 1 週間です。

稀有な才能

Ashby Computers & Graphics の創設者であるティム スタンパーとクリス スタンパーは、8 ビット レーベルの Ultimate Play the Game でゲーム エリートの間で知られ、Jetpac や Saber Wulf などの一連の記憶に残る 8 ビット タイトルをリリースしました。 1985 年、兄弟は任天堂の家庭用ゲーム機 NES 用のタイトルの作成を目的とした新しい部門をスピンアウトすることを決定しました。スタジオにはレアという名前が付けられました。

ゲームの歴史を知っている人なら、Rare がすぐにゲーム業界の寵児となり、批評家から高く評価され、技術的に完成された幅広いタイトルを生み出したことをご存知でしょう。 『スーパードンキーコング』とその続編から、キラーインスティンクトの残忍な戦闘まで、レアのスターは初日から明るく輝いていましたが、Nintendo 64 の先駆者としてさらに強く輝きました。

任天堂の当時強力なゲーム機であったレア社は、多くの人がその転機だと認識しているものをもたらしました。バンジョーとカズーイ、パーフェクトダーク『ジェット フォース ジェミニ』は大衆の潜在意識の中でその地位を固めたかもしれないが、その最高の功績は間違いなく、レアをゲーム界のスターダムの頂点に押し上げると同時に一家を二分することになる、騒々しいマルチプレイヤー シューターである『ゴールデンアイ 64』だろう。それはある意味ほろ苦い勝利だった。

「ゴールデンアイ チームは、ほとんどのメンバーが大学に通っていたという点で、当時のレア社の中でもかなりユニークでした」とエリス氏は説明しました。 「私たちは、たとえレアのような会社であっても、会社で働く以上のことをしたいという野心を持っていました。私たちは自分たちの運命をコントロールし、Rare と同じように、しかしそれよりも優れた労働環境を作りたかったのです。

「私たちはまた、他に日常的に何か支援をしている人がいなかったため、ゴールデンアイを市場に投入するためのすべての作業は自分たちが成功裏にやったと素朴に信じていました。私たちは後になって、締め切りやマイルストーンの承認、外部から強制される変更から守られ、このような保護された環境で働くことを可能にするために、舞台裏でどれほどのことが起こっていたに違いないのかを知りました。

「GoldenEye が並外れたレベルの成功を収めていることが明らかになり、私たちは、これが私たちに事業を拡大し、独自のゲームに資金を提供するために必要な資金を集める機会を与えてくれる可能性があることに気づきました。私たちは1998年のほとんどを通してそのことについて話し合い、収入のない数か月間を乗り切るためにゴールデンアイのボーナスの一部を貯め、1998年末にデイブ・ドークと私はレア社を去りました。」

彼らにはデビュー プロジェクトがありませんでしたが、エリス、ドーク、およびチームの残りのメンバーの会議を拒否する出版社はほとんどありませんでした。何しろ彼らは、『ゴールデンアイ』の発売からわずか1年余りで800万本の販売を達成した人たちなのですから。アイドスは、フリー ラジカル デザインという名前で活動するこの新しい反逆者グループに契約を提供した最初のパブリッシャーであり、1999 年 4 月 1 日、エリスと彼のチームは新しいオフィスに移り、スタジオの最初のゲーム Second Sight の概念化を開始しました。

時代の夜明け

Second Sight (社内コード名は「Redemption」) は Free Radical の最初のリリースではありませんでしたが、このゲームがスタジオと Eidos の提携を確保しました。超能力をフィーチャーしたゲームに関する大まかな前提が設定されていましたが、エリスと彼のチームは代わりにマルチプレイヤー シューターに挑戦することにしました。彼らは、ソニーの差し迫った PlayStation 2 ハードウェアを最大限に活用するために必要なツールと知識を提供するプロジェクトを望んでいました。

Second Sight についてエリス氏は次のように説明しました。「これは野心的で、開発には 2 年以上かかりました。しかし、私たちはできるだけ早く自分たちの力を証明して、常に立ち上げては失敗し続ける他の多くのスタートアップから距離を置きたいとも考えていました。 1999 年の夏、私たちは PS2 が当初予定されていた 1999 年 3 月の全世界での発売ではなく、2000 年末にヨーロッパとアメリカで発売されることを知りました。

「この遅れはチャンスだった。 PS2 でエンジンが動いていたので、ちょっと方向性を変えて、複雑なストーリーを持たないものを作れば、PS2 の発売に間に合うかもしれません。私たちはマルチプレイヤー シューティングを楽しんでおり、GoldenEye である程度の成功を収めていたので、それに焦点を当てたゲームを作ってみるのは良いアイデアだと考えました。

「私たちは簡単なプロトタイプを作成し、Eidos に見せました。当初、彼らはそれを拒否し、私たちが彼らと契約したゲーム「Redemption」の開発を続けることを希望しました。しかし、これにもめげず、私たちは並行して開発を続け、1999 年 11 月にもう一度彼らに見せました。今度は彼らが納得し、TimeSplitters を最初のゲームにすることに同意し、続く「Redemption」で PS2 の発売を目指しました。 2002年に。」

PlayStation 2 ハードウェアは、ソニーの前任者に比べて大きな進歩を遂げましたが、Free Radical は、このゲーム機のヨーロッパでの発売に間に合うように TimeSplitters を作成するという課題に怯むことはありませんでした。 Unix に精通しており、Windows よりも Linux を好んでいたこのスタジオは、エリス氏が「Linux ベースの開発環境」と呼んだソニーの製品を簡単に受け入れました。

「そのアーキテクチャは私たちの能力にぴったりでした」とエリス氏は説明しました。 「私たちはすべてのコードを PS2 専用に書きましたが、後で他のプラットフォームでも実行したい可能性があるという事実を無視することにしました。時期が来れば対処できるでしょう。その結果、チームの規模は平均以下で、所要時間は平均以下で、途中で会社の設立と運営の方法を学ばなければならなかったにもかかわらず、恥ずかしいほど悪くないゲームでなんとか PS2 の発売に間に合わせました。 」

TimeSplitters は約束通り 2000 年に発売されましたが、エリスは正しかったです。ゲームは恥ずかしいほど悪くはありませんでした。実際、このゲームは批評家の好意的な反応と好調な売上を獲得し、2002 年にプラチナ タイトルとして再発売されました。このゲームは、GoldenEye 64 でのチームの努力を思い出させる 4 人用の分割画面マルチプレイヤー モードを誇っていました。もう一度言いますが、一人称シューティング ゲームはアナログ コンソールの世界でも問題なく存在できます。

マルチプレイヤー ゲーム、特にシューティング ゲームに重点が置かれているゲーム業界の現在の状況を見ると、フリー ラジカルが革新性と市場を後から推測する点でレアの目を維持していることは明らかです。それタイムスプリッター『GoldenEye 64』と『GoldenEye 64』は、今でも現代のシューティングゲームの重要な先駆者の 2 つとみなされており、このスタジオのスキルの証です。しかし、以前のレアと同様に、フリーラジカルには休憩を取る準備ができていませんでした。

「TimeSplitters は私たちにとって重要なマイルストーンであり、それを達成できたことを非常に誇りに思いました」とエリスは笑顔で言いました。 「それは、私たちが実際にゲームをリリースした「本物の」会社であることを意味しました。私たちはもはやスタートアップではありませんでした。しかし、もっと時間があれば、より良い成果を上げることができることはわかっていました。当初から、利用可能な時間によって範囲が決められていました。

「複雑な物語を作るのは不可能だということはわかっていたので、複雑な物語を作ろうとすることに気を取られることはありませんでした。私たちは、さまざまな方法でプレイできる多様性と自由度を備えたマルチプレイヤー サンドボックスを目指していました。それは達成できたと思いますが、続編では前進すべき明確な領域がたくさんあります。」

時間を無駄にしない

Free Radical は、Eidos によって Second Sight の提案に基づいて命を吹き込まれましたが、スタジオはまだ焦点をサイキック アクション ゲームに戻す準備ができていませんでした。その代わり、チームはタイムスプリッターでボトルに稲妻を捉えたこと、そしてまだ火花を散らす準備ができていないことを知っていました。の話タイムスプリッター 2最初のゲームが出荷された直後に開始され、あらゆる場所のコンソール シューターの水準を引き上げることが約束されました。

「TimeSplittersの後、私たちは『Redemption』の制作に戻るはずだった」とエリスは振り返る。 「しかし、TimeSplitters には続編が必要であることは明らかでした。当時、Eidos は成長のために 2 つのチームに資金を提供することに抵抗があったため、代わりに TimeSplitters 2 を作成し、「Redemption」を取り戻すことに同意しました。

「TimeSplitters 2 の開発期間は 23 か月でしたが、それでもそれほど長い時間ではありませんでした。しかし、その時までにリリースされたゲームのエンジンが動作していたので、技術をアップグレードしてまともなシングル プレイヤー ゲームを追加するには十分な時間でした。

「繰り返しになりますが、多様性を優先して、ゴールデンアイに敬意を表してダムを最初のレベルとして、異なる環境と期間の一連のレベルを選択しました。私たちはすべてのゲームプレイを正しくするためにそのレベルにほぼ 1 年を費やし、その後 2 年目に残りのレベルをすべて追加しました。」

ダムステージは確かに、ペース、デザイン、美的能力において驚異的なレッスンでした。それはゴールデンアイ64のオープニングステージのスリルを思い出させたが、レアのトーチをもぎ取ってフリーラジカルに力ずくで渡したかのように、間違いなくそれを上回っていた。静かで緊張感のある始まりから、ロシアのガンシップとの爆発的で耳をつんざくような戦闘まで、TimeSplitters 2 は世界への威嚇射撃で始まりました。フリーラジカルは本当に到来しました。

TimeSplitters 2 の発売はゲーム報道関係者の間で絶賛され、すぐに爆発的な売上が続きました。キャンペーンの物語、カスタマイズ可能なマルチプレイヤー モード、騒々しいデスマッチ プレイ、強化されたレベル ビルダーに重点を置いた Free Radical は、オリジナルのゲームをさらに超えていました。これは、多くのエンターテイメント クリエイターをつまずかせる「難しいセカンド アルバム」問題に対する大きな反響でした。

TimeSplitters 2 に対するマスコミや一般の人々の肯定的な反応について、エリス氏は次のように説明しました。他人にインスピレーションを与えたことに対する不当な評価。しかし、人々がどれほど楽しんでいたかを聞くのはいつも嬉しいことです。

「ゲームを作っているとき、その欠陥を見過ごすのは難しいかもしれません。ゲーム開発は妥協がすべてであり、時間が取れなかったこと、期待していたほどうまくいかなかったこと、実現できないバグなどはすべて承知しています。修正します。

「プロジェクトを最後まで「これはすごい」と思ったことは一度もありません。しかし、最後の方で、オフィスでEidos QAとの16人制ゲームをプレイし、何か特別なことがあるかもしれないと考えたことを思い出します。」

その「特別な何か」が背後にあり、フリー ラジカルの名前がゲーム業界で知られるようになったことで、力を合わせて Second Sight を完成させて世に出す時が来ました。しかし、このゲームはコンセプト段階で業界の巨大企業 Activision の注目を集めたにもかかわらず、その後パブリッシャーが変更され、Codemasters と提携することになりました。

「当初から、複数のチーム、できれば複数のパブリッシャーを持つことが目的でした。」とエリス氏は振り返ります。「1 チームの会社であるということは信じられないほど危険に思え、1 つのパブリッシャーと 2 つのゲームに取り組むという考えですら、私たちは緊張しました。」 。収入源が 1 つしかない場合、何か問題が発生した場合はどうなりますか?後で分かることになる。」

20/20 ビジョン

Free Radical が TimeSplitters から一歩後退し、Second Sight でその原点に戻る時が来ました。このゲームの主人公は、過去の記憶を失った記憶喪失のジョン・ヴァティックですが、彼は今では超能力と念動力を持っています。このゲームはゲーム報道関係者の間で好評を博しましたが、TimeSplitters 2 を取り巻く大きな反響には応えられませんでした。

それにもかかわらず、この作品は生涯で約 100 万部を売り上げ、出版社のコードマスターズを喜ばせ、スタジオをさらに出版社の注目を浴びることにしました。このゲームは Activision の下で小売店でよりうまくいったかもしれませんが、それはわかりません。

「アクティビジョンは最初から『リデンプション』で私たちと協力したいと考えていました」とエリス氏は説明した。 「しかし、最終的にはEidosと契約しました。しかし、Activisionとは引き続き連絡を取り合い、EidosがTimeSplitters 2のゲームキューブ版に署名したくないように見えたとき、当時パブリッシャーは任天堂と協力するのが簡単ではなかったと考えました-私たちはそれを Activision で実現することを検討し始めました。

「それも起こりそうになったが、最終的にはEidosが折れた。そこで代わりに、Activision向けに『Redemption』を開発することに同意した。TimeSplittersから距離を置くため、そして我々はずっとプレイしていたので、メタルギアソリッド、私たちはそれをサードパーソンに変更することにしましたが、本質的には1999年にEidosと契約したのと同じゲームでした。

「残念なことに、2003 年の終わり頃、Activision は戦略を変更し、私たちが一緒に働いていたほとんどのスタッフを解雇し、英国の開発から完全に撤退しました。彼らは 1 日に 10 件ほどのゲームをキャンセルしました。私たちは Second Sight IP を所有していたので、私たちはそれを他の出版社に持ち込むことができ、最終的にはコードマスターズと 3 度目の署名を行うことができました。

「それなりに好評でしたが、出版社の変更が遅れたため、発売時にはこのゲームの認知度が十分ではなかったと思います。最近では、『あなたが選ぶ最高のゲーム』などのタイトルの記事で取り上げられているのをよく見かけます。」一度もプレイしたことがない」。

フリーラジカルが次に何をするのか注目が集まる中、ノッティンガムのスタジオでの生活はとても快適でした。自信は高く、明確な「マスタープラン」はありませんでしたが、エリスとチームの残りのメンバーはまだ夢中になりたくありませんでした。スタジオは TimeSplitter の品質に自信を持っていましたが、フランチャイズはまだ相応の売上を獲得できていなかったので、EA が介入して開発者に TimeSplitters: Future Perfect のオファーを出しました。

「タイムスプリッターズ 2 は、商業的な成功よりも重要な成功を収めました」とエリス氏は回想します。「特にイギリス国外では、率直に言って、レビューのスコアを考えると、我々が期待していたほど売れませんでした。約 200 万本売れました」他の低評価のシューティングゲームが 300 ~ 500 万本以上売れていたのに、EA はこれに気づき、電話をかけてきました。

「彼らは、TimeSplitters 3 の公開を許可すれば、Eidos よりも優れた成果を上げることができるだろうと私たちに言いました。そこで、彼らと協力することが最善の方法だと考えました。彼らは非常に説得力があり、最終的に私たちは彼らと TimeSplitters 3 を契約しました。簡単な関係ではありませんでした。」

実際、EA は Free Radical が TimeSplitters 3 の焦点をマルチプレイヤーから移し、より深いシングルプレイヤー エクスペリエンスを作成することを望んでいました。シリーズのファンなら、TimeSplitter の素晴らしさはもちろん、マルチプレイヤーでの鼓動が最も強いことをご存知でしょう。今日に至るまでエリス氏は、この変化が原因でゲームが存続期間中に 100 万ユニットしか売れなかったのか、それとも何か別の力があったのかは定かではありませんが、それは双方が望んでいなかった落ち込みでした。

エリス氏は、EA や当時のどのパブリッシャーにとっても、TimeSplitters 3 の売上だけでは 4 番目のゲームを正当化するのに十分ではなかっただろうと説明しました。利益が少ないことはタイムスプリッターの棺桶に一本の釘を刺すものだった。しかし、2005 年頃のこの時点では、製作費はハリウッドに匹敵するほど高騰しており、答えはエリスと彼の反逆者グループには明らかだった。新しい映画を作って資金を調達する必要があるだろう。 IP。

そしてその名前はヘイズとなります。

私のフリー ラジカル特集のパート 2 にご期待ください。そこでは、エリスと私が Haze、TimeSplitters 4、スター・ウォーズ: バトルフロントⅢなど。