ジョニー・カレンはユービーアイソフト、バンダイナムコ、スクウェア・エニックスなどにPlayStation Vitaの経験について語ります。
Studio Liverpool、Evolution、Sony Bend などのソニーのファーストパーティ チームは、それぞれのプロジェクトで水を汲むアヒルのように Vita に取り組んでいますが、このシステムに対するサードパーティの面でも強力なサポートがあります。
Activision と 2K は、Call of Duty とバイオショックそれぞれ;小島秀夫は MGS および ZoE HD コレクションの Vita バージョンに取り組んでいます。そしてカプコンは、『ストリートファイター』×『鉄拳』をシステムに導入すると約束しているが、キャプテン・カプコンは、ローンチタイトル『Ultimate Marvel vs Capcom 3』という形で、Vita向けにさらに多くの機能を提供している。
プロデューサーの新妻良人氏によると、戦闘機をコンソールから携帯機に持ち込むのはそれほど難しいことではなかったという。
「Vita ハードウェアの仕様は非常に技術的で、すでに MT フレームワーク エンジンを持っていたため、ゲームを終了させるのは思ったほど難しくありませんでした」と彼は VG247 に語った。
「とはいえ、タイトなスケジュールの中でアイデアを考えるのに多くの時間を費やしました。PS Vitaの機能を理解し、その機能を最大限に活用する必要がありましたが、それはとても楽しかったです。」
Vita は、PSPgo のようなデバイスとして開発者に初めて公開されて以来、いくつかの変更を加えてきました。ある開発者は、この劇的な変身はハンドヘルド機の開発に参加しているスタジオからのアドバイスに触発されたものだと示唆した。
「まだプロトタイプの段階だったので、どのようなパワーがあり、どのような機能が搭載されるのかはある程度わかっていましたが、(ソニーは)まだ完全には検討していませんでした」とジャスト氏は語った。 Water スタジオのボス、Stewart Gilray を追加します。現在、Oddworld: Strangers Wrath HD と Oddworld: Munch's Odyssee HD に取り組んでいます。
「そこで、[ソニー]は開発者にアイデアを求めて、『この種のハードウェアがあったらどうしますか?』と尋ねていました。そして、私よりずっと早くから関わっている世界中の他の開発者がいることは知っていますが、彼らがソニーに与えたフィードバックの一部は実際にマシンのいくつかの側面を変更しました。つまり、2010年から変わっていますが、問題は次のとおりです。私たちが考え始めたのは、タッチに関するもの、パネルなどでした。」
スクウェア・エニックスを拠点とするある開発者によると、新しいプラットフォームを理解するのは通常難しいが、Vita を使えばスムーズにスタートできるという。
「まだ慣れていない新しいプラットフォームで開発するのは常に大変な作業ですが、PS Vita は開発が非常に簡単で、システムはゲームのアイデアをまったく邪魔しませんでした」 」と地獄の軍団プロデューサーの丹沢祐一氏は語った。
「これは、最終的には、Vita がゲーム機としてどれだけ進歩しているかという興奮が、私たちが抱えていたあらゆるトラブルをはるかに上回ったことを意味しました。最終開発キットが到着し、OEL ディスプレイの色の品質を見たとき、開発チームの驚いた反応は次のとおりです。特に思い出深いです。」
Vita の最もエキサイティングな側面の 1 つは、ユニークなハードウェア、つまりタッチ スクリーン、タッチパッド、SIXAXIS などの機能です。しかし、Rayman Origins のようなゲームでは、タッチ スクリーンなどの追加機能の一部が使用されていましたが、非常に単純な理由で他の機能を利用できませんでした。
ユービーアイソフト カサブランカのプロデューサー、ブージェンマ・エル・ヒバ氏は、「このプロジェクトでは、2つの主な目的がありました。それは、『レイマン オリジンズ』をPS Vitaの発売ラインナップの一部にすることと、ミシェル・アンセルが家庭用ゲーム機にもたらしたのと同じゲーム体験をPS Vitaプレイヤーに提供することです」と語った。 Vita版の開発を担当しました。
「タッチスクリーンとNear機能を利用できることに興奮していますが、実際にはコントロールとゲームの核心をそのままにしておく必要がありました。将来的にはPS Vitaの機能を最大限に活用するつもりです」プロジェクト。」
Just Add Water はまた、HD バージョンの Oddworld: Strangers Wrath と Oddworld: Munch's Odyssee をハンドヘルド機に導入する際に、Vita の主要機能を重点的に実験しています。ムンクのこれまでの実験の 1 つはタッチパッドを利用したものです。
「現時点ではムンクはストレンジャーよりも進んでいます。私たちは実際にムンクのコントロール面のプロトタイピングを行っています。たとえば、元のゲームでは、L1 と顔のボタンの 1 つを押してさまざまなゲームピーク コマンドを実行します。 」とギルレイは言った。
「私たちは実際に、さまざまなゲームピーク向けに背面タッチパッドのインタラクティブなジェスチャーを行っています。たとえば、背面パネルの左側を押し続けると、3 つの異なるオプションが表示されるオーバーレイが表示されます。バックパネルからこれら 3 つのオプションの 1 つを選択するだけで、そのようにゲームスピーキングを行うことができます。」
リッジレーサーゲームディレクターの寺本英樹氏も、このハードウェアの非伝統的な機能に熱心です。
「プレイヤーがコミュニケーションをとるためのカメラ機能を組み込みたかったのです。たとえば、オンラインレースの後、プレイヤーは勝者の表彰台で写真を撮ることができます。基本的には、プレイヤーの笑顔をカメラで撮影できる機能が欲しかったです。」と彼は言いました。 。
Vita に登場するゲームの中には、Ultmate Marvel vs Capcom 3 や Rayman Origins など、最初から家庭用ゲーム機に登場していたものがあることは注目に値します。より良い。新妻氏がすでに説明したように、UMvC3 を Vita に導入するのはそれほど難しいことではありませんでしたが、Rayman は当時も今もそれに対して独自の取り組みを行っていました。おそらく、私がこれまで使ってきた時間を考えると、Rayman は PS3 や 360 よりも Vita にはるかに適していると言えます。驚くべきことに、El Hiba 氏によると、携帯機に持ち込む際にそれほど多くの犠牲はありませんでした。 。
「新しいハードウェアでの開発は、特に発売期間中は常に困難です」と彼は言いました。 「幸いなことに、PS Vita のパフォーマンスとアーキテクチャにより、非常に簡単に進めることができました。
「もちろん、『レイマン オリジンズ』を家庭用ゲーム機から PS Vita に導入する際には、技術的な問題に直面しましたが、メイン バージョンの高品質レベルを維持できる解決策を常に見つけてきました。実際、PS Vita プレイヤーは、素晴らしい PS Vita 画面のおかげで、メイン バージョンと非常に似た視覚体験 - 60 FPS、印象的なグラフィック品質 - が実現しました。」
Vita がモバイル中心の世界において適切なデバイスとなり得るかどうかに関する議論は、ハードウェアの発表以来熱い話題となっており、何か月も頭から離れないでしょう。私たちが話を聞いたナムコの開発者は両方とも、意見を求められると、例え話をしてくれました。
「個人的に、私は携帯電話市場とモバイルゲーム市場の関係を、自動車市場で共存してきたマニュアルのスポーツカーとオートマチックのファミリーカーとして見ています。両方のエンティティを同じプレイヤーが楽しめることに同意しませんか? 」と寺本さんは言いました。
Touch My Katamari プロデューサーの中西俊之氏は、この 2 つのサービスを、快適に隣り合って存在する多種多様なレストランに例えました。
「他のエンターテイメントよりもはるかに安い価格で、さまざまな気軽な楽しみを提供する専用ゲーム機がトップの座にあった時代がありました。これらのレストランは広く人気がありましたが、今ではモバイル ゲームが登場し、人気のゲームとなっています。」ライバルであり、さらにシンプルで安価なサービスを提供した」と述べた。
「(モバイルゲームの)ファストフードサービスに匹敵する1つの方法は、(従来の)ゲームをよりシンプルかつ安価にすることだが、専用ゲームデバイスはIOSやAndroidモバイルプラットフォームでは満たせない顧客のニーズを追求すべきだと思う」 。
「気軽で低価格なファストフードの良さもあり、その人気も認めていますが、友達を集めて楽しい時間を過ごしたいときや、ファストフードでは味わえない美味しいものを楽しみたいときもあります。それぞれの利益や必要性を考えれば、たとえ一方が大きく有利になったとしても、どちらの側も消滅することはないと私は信じています。」
より現実的なレベルで、陸軍軍団ディレクターの丹沢さんは、3DS や Vita などの専用ゲーム デバイスは依然としてコンソールと PC の間の中間点を見つけることができると語った。
「個人的には、ユーザーがゲームをプレイする環境やプレイ時間の多様化に伴い、携帯ゲーム機はPC/家庭用ゲーム機とモバイルプラットフォームのちょうど中間的な位置を占めるようになり、より多くのユーザーがゲームをプレイできるようになると考えています。前者よりカジュアルですが、後者よりも深くて豊かな体験を提供します」と彼は言いました。
「私は個人的に、モバイル プラットフォームで最も成功したゲームに見られる、すぐにプレイできるアクセスのしやすさと、コンソール用ゲームに見られる進化し続ける豊かさという、両方の最良の側面を組み合わせたゲームを作り続けたいと考えています。」
Vita 向けの最初のゲームが完成した後、開発者は次にどこに向かうのでしょうか?丹沢さんは、純粋に背面タッチパッドをメインの操作としてベースにしたアクションゲームを作りたいと述べ、一方中西さんは、次のゲームでは単なる「追加機能」ではなく、メインの要素としてニアに重点を置きたいと述べました。 」 しかし、現在の主な作業はDLCとしてのTouch My Katamariの追加ステージであると主張しています。
寺本さんによると、Vita版『リッジレーサー』には「特別な」イベントが1つあり、近い将来発表される予定だという。キッカーは、それが「DLCを意味するものではない」ということです。
そして新妻さんは?
「将来に向けて、ネットワーク面やPS3との互換性機能についてもさらに取り組んでいきたいと考えています。これらの分野で思ったほど多くのことを行う時間がなかったので、これは私たちが集中して取り組んでいきたいことです」未来。"
Vita は 2 月下旬に発売され、発売時には 30 以上のゲームが利用可能になりました。