Path of Exile: Diablo のコンセプトを無料プレイで実現

Grinding Gear のアクション RPG追放の道は来週オープン ベータ版を開始し、印象的な見た目の Diablo に似たものを現実の世界に連れて行きます。キャサリン・カイがロサンゼルスのリードプログラマー、ジョナサン・ロジャースにクイズを出します。

「ディアブロ III は明らかに膨大な数の販売を目指していましたし、彼らはそれを本当に成功させましたが、私たちはキャラクターのカスタマイズや興味深いビルドなど、その類のことを本当に強調したかったのです。ディアブロ III は私にとってそれを実際には提供しませんでした。個人的には、明らかに私たちのゲームの方が好きです。」

『Diablo III』と『Torchlight II』はどちらも 2012 年に登場しては消えました。どちらもよく磨かれたゲームでしたが、同様の暗くてザラザラしたダンジョン探索アクション RPG を長年切望してきた多くの Diablo II ファンを幻滅させました。

インディー スタジオ Grinding Gear Games に参入します。ニュージーランド出身のこの開発者の創設者たちは、次の素晴らしい ARPG を作り上げたいという希望を抱いて集まりました。 6年後の今、彼らの愛児は追放の道、オープンベータが目前に迫っています。登録アカウントの数は数十万に上り、Grinding Gear はすでに多くのファンを獲得しています。同社はどのパブリッシャーからも独立しており、ディアブロ II とほぼ同じ仕組みに固定されているジャンルを実験することを恐れていない。これにより、パス オブ エグザイルはディアブロ クローンの群れからユニークなものになっている。

VG247 は、Grinding Gear Games のリード プログラマーである Jonathan Rogers と座って、会社の設立、Path of Exile の資金調達モデル、1 月 23 日のオープン ベータ版リリース後の Path of Exile に何が起こるかなどについて話し合う機会がありました。

VG247: まず最初に、Grinding Gear Games がどのように始まったのかについて少し興味があります。

ジョナサン・ロジャース: 私たちは実際には完全に独立した会社のようなものです。クリスと私は…そうですね、私は大学を出たばかりでした…ある日、こう決心しました。 。」そして当初、私たちは、素朴にも、2 年半ほどかかるだろうと考えていました。ここまで6時間だったので、思ったよりも少し時間がかかりました。しかし、ご存知のとおり、私たちは最終的にはそれをなんとか行うことができました。そして私たちは自己資金で賄っていました。私には少しの貯金があり、クリスには前職で得たお金が少しありました。最終的には資金などを調達する必要がありましたが、なんとか会社の管理を維持することができたので、出版社などからは完全に独立しています。

皆さんはトーチライト II とディアブロ III についてどう思いましたか?

つまり、私たちにとってありがたいことに、彼らは別の方向に進むことに決めましたよね? Diablo III は明らかに膨大な数の販売を目指しており、実際にそれを達成することに成功しましたが、私たちはキャラクターのカスタマイズや興味深いビルドなどを強調したかったのです。個人的には、『Diablo III』はそれを実現しませんでした。もちろん、個人的には私たちのゲームの方が好きです。

同意します。それは私にとって「一度で終わり」のような取引でした。

右。あなたの言いたいことは分かります。それは私たちが本当にやろうとしていたことではありませんでした。ですから、彼らが私たちとは異なる道を歩むことを決めてくれたことは本当にうれしかったので、あらゆる種類のカスタマイズなどを備えたディアブロ II のハードコアな性質が本当に好きな人たちをターゲットにすることができました。ご存知のとおり、それは私たちにとって非常にうまくいきました。 Diablo II をプレイした後、そのようなニーズを満たす別の種類のアクション RPG を探しているというプレイヤーがたくさんいます。そして、我々の選手の多くはそこから来ています。だからこそ、私たちには、ユニークな種類のアイテムをデザインするのに 1000 ドルほど支払うような、熱心なスタッフがいるのです。

それが、ダークなアートスタイルを選んだ理由ですか?

そう思います、そうですね。面白いのは、その漫画的なスタイルが今再び主流になっているからです。その多くは…私たちはその種のダークなアート スタイルが本当に好きなのです。私たちのアートディレクター(エリック・オロフソン)はスウェーデン出身で、そういうことにとても興味があるみたいです。ご存知の通り、クトゥルーとかそういう類のものです。間違いなく、それは私たちが本当に愛しているものです。

財務モデルに関して言えば、現在は基本プレイ無料ですか?

私たちは基本プレイ無料ですが、私たちがいつも強調しているのは…基本プレイ無料という言葉は大嫌いです。なぜなら、それは荷物を伴うからです。人々がペイ・トゥ・ウィンとかそういうことを考えているのと同じように。 EXPポーションは販売しておりません。当店では刀剣等の販売はしておりません。当店では化粧品のみを販売しております。したがって、私たちはゲームプレイに関するものと販売するものを完全に分離しているようなものです。そして、これは私たちにとって非常に重要です。なぜなら、EXP ポーションを手に入れるとすぐに、ゲーム デザイナーとして、人々がそれらを購入しなければならないようにレベル上げにあまりにも長い時間を費やしたくなるからです。したがって、それを回避することで、私たちは問題全体をある意味脇道に踏み出しただけです。つまり、私たちはペットやダンサー、光る剣などを販売しています...

キウイを見ました。

そうですね、キウイとかそういうものです。そして、私たちのプレイヤーはそれを本当に高く評価しています。なぜなら、私たちはある種のハードコアな視聴者にアピールしているからであり、彼らは他の誰かがお金を払って自分たちよりも有利になるという考えを本当に好まないからです。特に、私たちはコンテストなどのことを行っていますが、実際にはそうではありません…より多くの経験を得るためにお金を払うことができる場合、平準化コンテストのようなものは実際には機能しません。

プレイヤーが最終的に完全に無料プレイのルートを選択し、ゲームに料金を支払わなくなるリスクに遭遇すると思いますか?

まあ、それは基本プレイ無料のゲームに当てはまります。プレイヤーの 95% は 1 円も支払わないでしょうが、それは問題ありません。問題は、より多くのプレイヤーを獲得できるということなので、それはまったく問題ありません。もう 1 つは、私たちの会社は、ニュージーランドにあり、小規模で、大きな出版社がいないため、実際には多くの企業ほど多額の資金を必要としていないということです。 [開発者は]自分たちに資金を提供します。ゲームの総開発費は他の巨大タイトルほど高くありません。

具体的な数字はありますか?

それはちょっと…300万ドルから400万ドルくらいです。資金なしで1年間続けているので、おそらく今は上限に達しているでしょう。アメリカで開発していたら、おそらく 3 倍の費用がかかっていたと思います。なぜなら、ここでは人々の給料などが高いからです。そうです、そのため、私たちはそれらの企業ほど多くのものを必要としません。それで大丈夫です。大丈夫です。ご存知のように、私たちは順調に進んでいます。でも、本当に好きなゲームがあるのは好きですよね?ゲームをすることで、私たちは自分自身を本当に尊敬できるようになります。もし違う方向に進むことに決めていたら、おそらく自分たちのゲームを尊重できなかったでしょう。それは私たちにとって大きなことです。

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Path of Exiles のクラウドファンディングも実施中ですよね?

そうですね、基本的に、私たちは Kickstarter のようなものをやっているのですが、Kickstarter 上にはありません。基本的にはさまざまな階層があります。そして、レベルが上がるごとに、ゲーム DVD など、より多くのものが含まれています。最上位は 1000 ドルで、ユニークなアイテムをデザインできます。プレイヤーは実際にゲームデザイン自体に貢献できるので、これは実に素晴らしいことです。彼らと一緒に仕事をするのは本当に楽しいです。なぜなら、彼らは本当にクレイジーなアイデアを持っているので、完全に壊れないようにトーンダウンする必要があるからです。彼らと一緒に仕事をするのはとても楽しいです。将来的には、そのようなことを拡張して、ゲームのツリーやモンスターなどのスキルのデザインなど、他の種類のことを行うこともできるかもしれません。それは私たちにとっても興味深いことです。そして、人々がゲームのより多くのコンテンツに直接資金を提供するので、これは素晴らしいことです。これは一種の素晴らしいモデルです。そういうゲーム全体を作れたらいいですよね?プレイヤーは、ゲーム内で希望するものに対して直接支払いを行います。なんだか面白いコンセプトだと思います。

オープンベータに入ると、[早期アクセス] サポーター パックはどうなると思いますか?そのままにしておきますか?

したがって、おそらく私たちが行うことは、オープンベータ版に移行するときに、さまざまなパックを用意することです。たとえば、私たちは、商品を購入するためのポイントなど、購入するタイプのことに向かっていくつもりです。私たちは、上位層と同様に、特定の称号や特定のものを取得できる場所など、あらゆるものを含めたいと考えています。それは、プレイヤーが本当に気に入っているからです…ダイヤモンド パックを手に入れた人たちと同じように、「私はダイヤモンド サポーターです。フォーラムの称号を手に入れました」などのようなものです。ですから、私たちはそのようなことをするつもりかもしれません。そうですね、ローエンドでは、「1000 ポイントを購入して、それを個別のことに使う」ようなものになります。

実際にダイヤモンドパックを購入した人は何人ですか?

176. はい、かなりたくさんあります。私たちは本当に驚きました。やってみたときは、「ああ…何人がこれをやるんだろう?もしかしたら数人がやるかもしれない…」という感じでしたが、結果的には本当に人気があったことが分かりました。そしてもう一つ興味深いのは、それらのプレイヤーは本当に献身的だということです。彼らは、私たちが頼れる、コミュニティで何が起こっているのかを理解できるような人に変わります。だって、彼らは、明らかによく話しかけているんですけど、私たちは彼らを、コミュニケーションの糸口を持っている人として見ているんです。何が起こっているのかをある程度理解できます。これは非常に良いことです。

従来の出版モデルについてはどう思いますか?将来的にはどこへ行くと思いますか?今、私たちはあなたがやっていることと同じことを始めているゲームをたくさん見ています。

そうです、無料プレイによって、以前のゲームにはあまりなかったものに、価格の差別化が追加されました。つまり、一部の人が他の人よりも多く支払うことができ、これは他のソフトウェアにも常に備わっているものです。しかし、ゲームはそこまで本格的に入ったことはありません。彼らはコレクターズエディションなどで少しそれをやっていますが、結局のところ、多くの人が、彼らが使いたい金額を請求できるようにしたいと考えているのです。どのゲームでも、それが無料プレイの本当のロックです。それがすべてです。そして、必ずしも他のすべての無料プレイ ゲームが現在行っている方法でそれを行う必要はありません。しかし、現在価格差別化が図られているモデルはどれも…良い未来だと思います。 Kickstarter は明らかに、電力などを販売するだけでなく、差額価格を設定できるもう 1 つの方法です。私たちはある種の実験を行っており、表面的なものもありますが、おそらくコンテンツなどにお金を払う他のモデルもあるでしょう。そして、他にもいくつか方法があると思います。つまり、大手パブリッシャーモデルのことを指します…これは、まだ機能し、おそらく長期間機能し続けるゲームがいくつかあるなど、いくつかのことには機能すると思います。しかし、ゲームとビジネス モデルの組み合わせを正しく理解していれば、基本プレイ無料はゲームに資金を提供するための優れた方法です。これは多くの人にとって非常に難しいことです。

従来の出版モデルでは、彼ら(出版社)はマーケティングに真剣に取り組んでいます。皆さんは意見を伝えるために何をしていますか?

本当に大変です。私たちは…ジャーナリストなどと連絡を取るためにできる限りの努力をしてきましたが、彼らの多くは基本プレイ無料のゲームについて聞くことに興味がないので、それは本当に難しいです。この種のマーケティングに関しては、ある意味、ちょっとした毒薬のようなものです。私たちはマイクロトランザクションやその類のものに関して実際に倫理的であろうと努めているので、これは残念です。つまり、それが変わることを願っています。でも、ご存知のとおり、私たちがやっていることに関して言えば、私たちは実際にはあまり PR を行っていませんが、近いうちにもっと伝統的な広告を行う予定です…テレビなどとは異なります。おそらく特定のニッチなウェブサイトなどに行くことになるでしょう。アクション RPG のゲーム サイトは数多くありますが、特に対象とします。しかし、私たちがこれまで行ってきたことはすべて、何人かのジャーナリストの協力を得て、かなり自然に行われただけです。現在、最大約 650,000 人のプレイヤーが登録しています。それで、なんとか無事に終わりました。でも、はい、どうするか見てみましょう。おそらく実際の広告などについて検討することになるでしょう。 Twitch.tv のようなものも実際には非常に優れています。特に私たちはこの種のコンテストを開催しており、人々はそれに参加することを好むので、ストリーミングは本当に大きなものになりました。それで、それはまた良いことでした。

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ストリーミングするプレイヤーをサポートする予定はありますか?おそらく金銭面で何かを彼らに与えるでしょうか?

実際、彼らはすでにチャンネル上の広告に対してTwitchから資金を得ています。プレゼントなどの企画をいくつか行っています。近いうちに他のことも検討中です。もう 1 つは、トップページで実際に Twitch ストリーマーを宣伝していることです…単に、より多くの人々を獲得するためにトップページにアクセスしようとする動機を彼らに与えるためです。そうですね、それは間違いなくもっと検討できることです。なぜなら、そのようなものを宣伝するのは本当に素晴らしいことだからです。そして、他のコンテストと同様に、ストリーマーを本当に参加させるために、また他の賞品を賭けたコンテストを開催する場合には、そのようなことをもっと行う可能性があります。

ゲームプレイに関して言えば、スキルツリーに関して完全にパッシブなものを採用するというアイデアはどこから得たのですか?

スキルツリー用?つまり、それは実際には、アクティブスキルシステムを(アイテムに)引き出したかったという事実から来ています。私たちはまだキャラクター開発をしたかったのですが…パッシブがそれを行う方法だったようです。しかし、私たちはそれでもインパクトを感じられるようにしたかったので、そのような大きなキーストーンをまだ残しました。それであなたの性格に大きな変化があります。そうです、通常はアクティブ スキル システムが存在するスキル ツリーからアクティブ スキル システムを削除したために、それが起こっただけです。

プレイヤーが Diablo II とトーチライトをどのようにプレイするかという点では、ウェブサイトからキャラクター ビルドを入手することになります。 Path of Exile プレイヤーに何を勧めますか?彼らにキャラクタービルドをしてもらいたいですか、それとも実験をしてもらいたいですか?

個人的には、最初の数回のプレイでは、ただ試してみるべきだと思います。インターネットから入手したビルドの問題は、すべての正確な要素が揃って要点に到達してある程度大丈夫になるまでは、ひどいものです。また、入手するのが難しいアイテムもたくさん必要になります。特にアイテム システムが非常にランダムである私たちのゲームでは、特定のビルドに正確なアイテムをすべて入手するのは非常に困難です。ただし、ビルドは常に発生するものです。明らかに、他のものよりわずかに優れているものがいくつかあり、それがクールだからです。しかし、私たちはメタゲームの面白さを維持するためにそれらを行うよう努めています。同様に、私たちはゲームを常に変化させ続けるように努めています。つまり、現在の「もの」は常に変化します。文字通りプレイヤーベースの半分が何かをしている場合、間違いなく人々をそこから追い出したいと思うでしょう。単に弱体化するのではなく、変更したり、他の興味深いインタラクションを作成したりすることで、ユーザーが別の場所に行きたくなるようにします。なぜなら、コミュニティ内でできる限り多くのバリエーションを望んでいるからです。したがって、各人がそれぞれ異なることや興味深いことを行っているため、私たちはカスタマイズ全体を行おうとしています。しかし、ビルドは私たちが理解してサポートしなければならないものです。私たちは実はこの「今週のビルド」が大好きなんです。最近はあまりやっていません。なぜなら、とても忙しいからです(笑)。しかし、私たちは「コミュニティが考え出したものは次のとおりです」というように紹介したかったのです。

人々をビルドに向かせる要因の 1 つは、パッシブ スキル ツリーが非常に巨大であるという事実だと思います。

ええ、その通りです。さまざまな方法があります…つまり、ビルドを計画するために Web サイトにこれがあり、それをリンクにキャプチャして、それを誰かにリンクして表示することができます。しかし、もう一度言いますが、それでも項目を実行する必要があるため、それほど簡単ではありません。そのため、まだ少しカスタマイズする必要があります。これらの人々の中には、自分のキャラクター構築に適切な量の DEX を持っている人もいますが、それはわずかに異なるアイテムを持っている他の人には完全には反映されません。

ツリー上で「間違った」ものを選択した場合、[プレイヤーとして] 穴に陥る可能性はありますか?

そういうことが起こり得るのです。問題は、ああ…個別のリスペクトポイントがあるので、あなたのキャラクターを少しリスペクトできるアイテムを見つけることができるということです。私たちは完全なリスペックを持ちたくありませんでした。なぜなら、それは…完全なリスペックを備えたゲームでよく見られることのようなものだからです…それを実行すると、キャラクターが自分のものではなくなってしまうようなものだからです。そこには…あなたのキャラクターの成長の一部として、あなたがツリーのどこに行ったかの歴史があります。一方で、自分のキャラクターをゆっくりと別のものに変えることは問題ありません。それは歴史の一部だからです。 「ああ、突然私のキャラクターが以前の人物ではなくなってしまった」というような感覚は突然ありません。

キャラクターを 1 人のキャラクターと協力してレベル 100 まで育てることを奨励していただけますか。それは非常に難しい、または不可能だと聞きましたが…

それは不可能です。 (笑)ぜひキャラクターをたくさん出していただきたいです。たくさんのキャラクター スロットが得られると考えたため、デフォルトで 24 個のキャラクター スロットを人々に与えています。もう 1 つは、… あなたにはたくさんのアイテムを入れることができる隠し場所があるということです… 私たちはあなたに常にこう思ってもらいたいのです。 , でも、私には間違いなく使えるもう一人のキャラクターがいます。」したがって、私たちは、あなたが常に協力しているさまざまなキャラクターのこのメタ戦略を間違いなく望んでいます。したがって、イベントを興味深いものにすることで、それを促進しようとしています。なぜなら、イベントを実行すると、レベル 20 かそこらのキャラクターが残るからです。そのため、多くの人は「よし、このキャラクターをレベル 20 まで上げた。そのまま続けてもいいかもしれないが、今は一度に 2 つレベルを上げることにする」と考える。でも間違いなく、複数のキャラクター…カスタマイズが多いゲームはすべてそれを目的としていますよね?

皆さんはゴールドシステムではなく通貨アイテムを使用していると聞きました。

はい、だから金はありません。実はちょっと面白いんです。私たちがそうした理由は、アクション RPG でゴールドが使用されていたものをすべて一度に 1 つずつ削除するのが好きだからです。そして最終的には…ちょっと待ってくださいという点に到達しました。なぜこんなものがもう必要なのでしょうか?それは本当に何に良いのですか?多くのゲーム…それ[ゴールド]は、価値がないほど膨らむだけです。そこで私たちは、人々が取引するすべてのものを独自のシンクにすれば、経済のインフレが制御不能になることを心配する必要がないことに実際に気づきました。ベンダーのゴミや、使用できない部分はありません。アイテムを見つけると…多くの場合、人々はすぐにそれを使って自分のものをアップグレードします…そしてそれは本当に素晴らしいことです。つまり、経済は常に流動的であるということです。なんだか面白いですね。すべてのものには常に新しいレートがあるので、取引は常に興味深いものです。トレードが本当に上手になりたいのであれば…一部の人のように、彼らが本当にやりたいことはトレードだけです。彼らはゲームには全く興味がなく、やりたいことはトレードだけです。ですから経済が必要です。あらゆるものの価格が変動している状況は、それらの人々にとって実際に非常に興味深いものです。それらの人にとっては、新しいゲームのように追加されます。

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通貨アイテムシステムのメリット・デメリットはありますか?

ゴールドに?そうですね、インフレが起こらないのは主に経済です。多くのゲームにもゴールドがありますが、特定のアイテムの価格が固定されているため、経済がインフレしているにもかかわらず、底にあるものは非常に安いという奇妙な効果が得られます。そしてもちろん、D3 のオークションハウス全体で、金のようなものはますます無価値になっていきました。世の中にあるすべての金に対して十分な金のシンクを作るのは困難です。しかし、アイテムを入れると、まるで…それらの問題の多くが消えてしまいます。そしてもう一つ、プレイヤーたちはそれを見逃していないようだ。私たちは、ARPG からゴールドを削除するのはクレイジーだと思っていました…そうですよね?誰もがそれをとても異質なものだと思うでしょう。しかし、それでも、何らかの理由でプレイヤーたちはそうしませんでした…それは彼らをあまり気にしませんでした!物々交換経済が実際に非常にうまく機能しているように。

誰かがシステムを壊すような問題はありましたか?

うーん…私が知っているわけではありません。 (笑)でも、私たちはそういったことに注目しています。私たちは、人々の行動を監視するための内部指標のようなものを持っています。私たちが…誰も通貨などを取得しすぎないようにするためです…通貨アイテムが多すぎます。順調のようです。そしてもう一つは、経済は実際には…たとえば、システム内の通貨の量は、人々が常に消費しているため、時間の経過とともにあまり増加しないということです。時間の長さよりも、プレイヤーの数に合わせてスケールします。

ハッキングやボットに関する問題はまだありますか?

オープンベータ版ではこれがさらに大きな問題になるのではないかと思います…そしてゲームを攻撃するだけの人が増えます。私たちはゲームを安全にするために一生懸命努力してきました。明らかに、過去のゲームには問題があり、特に Diablo II には重大なハッキング問題がありました。それに対して私たちは懸命に取り組んでいます。実際、私たちにはゲームのペネトレーション テストのようなものを依頼した人がいます。プロトコルを調べて、私たちに問題があるかどうかを確認してください。これまでのところ、彼はいくつかの問題を発見し、私たちはそれらを修正しましたが、たとえば… セキュリティは階層化されたものに非常によく似ています。私たちはさまざまな安全策などを講じています...しかし、おそらくいつか誰かが何らかのものを見つけるでしょう、そしてその時点で私たちは「分かった。さあ、ダメージコントロールモードに切り替えましょう。」と行かなければなりません。私たちは…すべてのアイテムがどこから来たのかを追跡するシステムを手に入れたので、誰かがだましているか何かをしていることが判明した場合、すべてのアイテムがどこへ行ったかを追跡し、すべて削除することができます。いつかそのようなことが起こる可能性があることをある程度想定し、それに対処するための解決策を用意しておく必要があります。そうですね、私たちはそのようなものを用意しています。これは非常に難しい問題であり、一度に一つずつ取り組んでいく必要があります。幸いなことに、これまでのところ大きな問題は発生していません。

みなさんはもうすぐオープンベータ版を開始します…

うん。あと9日ですよ。

皆さん、興奮していますか?

おお。とてもそうで、怖いです。 [笑い] それは…大したことのようだ。私たちはある意味… 私がちょっと心配していることの 1 つです… 小売ゲームの場合、そのゲームが何部棚に置かれるか、ある程度知っていますよね?心配しなければならないプレイヤーが何人いるかはなんとなくわかります。無料でプレイできるゲームなので、ダウンロードするだけで済みます。初日に何人のプレイヤーがゲームを試すかわかりません。そのため、参加する可能性のある人数の推定値はあります。しかし、それ以上だったらどうでしょうか?その後、サーバーを必死に購入しなければなりませんが、おそらくかなり大変なことになるでしょう。そうならないことを願います。

したがって、『Diablo III』の発売のような状況にならないことを願っています。

(笑) 販売部数がわかれば、少し楽になります。ええと…でも、分からないなら、そうです。わかると思いますか?かなりうまく拡張できるようにゲームを設計したと思います。そして、サーバーを購入する準備ができました。システム管理者が待機しているので、起動に関する問題が発生しないことを願っています。リードプログラマとして、それが私の主な関心事です...サーバーを稼働し続けることです。

オープンベータが終わったら、Act IIIもリリースする予定ですね…

そうですね、Act III とオープンベータは同時に行われます。その多くは…以前のものよりも約 50% 多くのコンテンツをゲームに追加します。そうすれば多くの選手が戻ってくることになるだろう。今は最後のキャラクターワイプでもあります。クローズドベータ版では壊れたものもいくつかあるため、これまでのものはすべて消去されます。これからは経済がメインになります。これは永遠にそこにあります。選手全員が戻ってくることを願っています。人はたくさんいます…「ああ、もっとゲームをプレイしたいけど、あなたはすべてのアイテムを消去するつもりなので、後であなたがやっていないときに戻ってくるつもりです」と言う人がたくさんいますそれはもう。」そうした選手の多くが戻ってくるだろう。そして、前にも言ったように、私たちは約 650,000 の登録アカウントを持っており、その大部分が最初の 1 週間以内に来て、ゲームをもう一度試したり、新しいコンテンツなどを体験したりすることを期待しています。

人々が Act III のコンテンツを読み終えた後、何を計画していますか?

まず第一に、Act III Ex [Expansion] と呼ばれるものがあります。これは、次のようなものです… Act III の最後にまだ完了していないことが少しあります。その後数か月以内に、そのようなものをリリースする予定です。ゲームには、新しいスキルや新しいアイテムなど、あらゆる種類のコンテンツが追加され続けます。つまり、その後、チームはおそらく小さくなるのではなく、大きくなるでしょう。その後に新しい Act を追加したいと考えています。最終的にはそこに着きます。ご存知のとおり、そのまま続けてください。しかしまた、私たちが行うすべてのイベント要素は、たくさんの要素をプレイしたプレイヤーにとってゲームを新鮮に保ちます...それが彼らを続けさせます。新しいモードは、実際には何かに追加するのが非常に簡単です。そこで私たちは「分かった、もし…ああ…地面が燃えているような一日のレースが好きだったら、それは何と呼ばれるだろう?」と考えます。誰もがそれに対処しなければなりません。そういうことですよね?アイデアを思いつくだけで、かなり簡単に実行できます。より興味深いモードなどを今後もリリースし続けるだけです。

他に何かゲームの予定はありますか?

他にゲームはありません。私たちはこれに全力で取り組んでおり、現時点では他には何もしていません。