ペルソナQ 3DS レビュー:課外活動

ペルソナ 3 と 4 のキャストが世界樹の世界に入り、危険な深みへの奇妙だが中毒性のある旅をします。

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時には、些細なことが世界に大きな違いをもたらすことがあります。

ペルソナQを例に考えてみましょう。おそらくこれは、私が 2007 年以来ポータブル システムでプレイしてきた、アトラス開発の 8 番目の一人称ダンジョン クローラーでしょうか?それらのゲームはすべて世界樹のどちらかから来ています。オデッセイそれは、真・女神転生IVやデビルサバイバーなど、私がプレイした他の関連ゲームをすべて数えることさえありません。それでもなお、ペルソナ Q は、こうしたおなじみの比喩や仕組みを多用しているにもかかわらず、その DNA を構成するゲームとは一線を画しています。

はい、実際には、80 年代初頭の古典的な PC RPG のデザインを基にした世界樹の迷宮ゲームと非常によく似ています。ここでも、そこと同じように、何十もの複雑な迷宮を探検し、一人称視点で段階的に探索していきます。 3DS の下画面、つまり仮想方眼紙にダンジョンを手動でマッピングします。あなたはショートカットを作成するために秘密の通路を探し、装備を作成および購入するための材料を収集し、迷路を巡回してボス級の脅威(場合によってはそれ以上)をもたらすFOEと呼ばれる強力な生き物の捕食を避けるために最善を尽くします。彼ら。

それでも、『世界樹の迷宮』は(最も簡単なゲームであっても)かなりハードコアなプレイヤー、つまりストーリーを体験するというよりも挑戦を求めて RPG ジャンルに取り組むプレイヤー向けに設計されているのに対し、『ペルソナ Q』ははるかに魅力的に感じられます。非常に寛容な「ピクニック」モードでプレイするオプションがなくても、本作は、アニメの常套句の海の中でシリーズの最初のゲームを再考しようとした昨年の世界樹の迷宮 Untold よりもはるかにアクセスしやすく、キャラクター主導の RPG です。 。ゲームのペルソナのつながりは、ダンジョンのビジュアル テーマから多数のキャラクターが演じる役割に至るまで、あらゆるレベルに浸透しています。重厚で伝統的な『世界樹の迷宮』ゲームには、デートやロマンスをテーマにした薄汚いピンク色のダンジョンが存在することは決してなかったし、最もおしゃべりな『Untold』でさえ、あらゆる曲がり角や行き止まりで会話が登場することはなかった。

このシリーズは、それ自体を少しからかうことを恐れていません。あるいは、実際にはとても楽しいです。

いいえ、『ペルソナ Q』はすべてを備えたペルソナ ファン向けのゲームです。シリーズのソーシャル リンク要素と学年全体にわたって起こるブックエンドのストーリーが削除され、より単純なハブとダンジョンの構造が採用されましたが、その個性は一貫してペルソナのままです。 『ペルソナ3』と『ペルソナ3』のキャストペルソナ4かなり早い段階で衝突し、その結果、膨大な数のファンフィクションのやり取りや会話が発生し、言うまでもなく、豊富な自己認識メタユーモアが生まれます。 『ペルソナ 4 アリーナ』ゲームをプレイしたことがある人なら誰でも、このシリーズが伝統的に簡潔なジャンルに膨大な量の会話を追加する傾向があることを知っています。そしてそれは間違いなくここに当てはまります。 『ペルソナ Q』では、ダンジョンの 1 階の終わりまでに、オリジナルの『世界樹の迷宮』全体よりも多くの会話が登場し、それが決して衰えることはありません。

『ペルソナ 3』と『ペルソナ 4』のキャストに感情移入していない人にとっては、絶え間なく続く冗談にうんざりするかもしれないが、実際、私は何よりもまず『世界樹の迷宮』のファンとして、このクロスオーバーを観に来る少数の観客の一員である。 P3 と P4 は数時間しかプレイしていませんが、会話に飽きることはありませんでした。ペルソナ Q が、機知に富み、温かく、風変わりな文章を交互に取り入れた、最高のローカライズ作業であることも役に立ちます。見知らぬ、より非人間的なキャラクター (ベルベット ルームの兄弟、アイギス、新参者のゼンとレイ) の会話は常に最も興味深いものですが、脚本は驚くほど幅広いキャストを雑多な個人のグループのように感じさせることに成功しています...事実にもかかわらず性格の間に重なる部分がたくさんあるということ。

『世界樹の迷宮』と同様、危険な敵が迷宮を徘徊し、ここでも彼らは驚くほど想像力豊かに活用されています。

ペルソナ Q はそれが何であるかを知っており、それとともに実行されます。つまり、これはファン サービスに溺れたかなり荒々しいハードコア RPG であり、他の何かを装うことは決してありません。登場人物たちは迷宮の巨大な規模を嘆き、敵の脅威にパニックに陥り、緊密に結びついたティーンエイジャーのグループが状況によってくっついてしまうような、不安そうに冗談を言う。このゲーム自体も風刺的だ。第 2 の迷宮全体は、ペルソナ ゲームのキャラクター ロマンスを定義するソーシャル リンクに関連するものに向かって構築されているように感じますが、最後の瞬間に面白い方向に逸れます。

しかし、『ペルソナ Q』の本当の売りは、それぞれのゲームがお互いをうまく利用していることです。 『世界樹の迷宮』のクラスとカスタマイズの仕組みはここには存在しませんが、新しい代替キャラクターを再ロールするための引退した高レベルキャラクターは存在しません。また、特定の生来の属性の親和性を除けば、アクティブなパーティーメンバーの選択は結局のところ好みの問題になります。ペルソナのルールはこのダンジョン クローラーに非常によく適合します。

ここでも、あそこでも、どんな戦いにおいても最も重要な考慮事項は、結局のところ、敵の弱点と抵抗力を知ることです。敵の弱点を攻撃すると、攻撃者は「ブースト」を獲得し、最初に行動し、次のターンにコストなしでスキルを使用できるようになります。ほとんどのキャラクターのマナプールと比較して呪文やテクニックのコストが比較的高いことを考えると、効果的なブーストはダンジョンの耐久力に不可欠であることがわかります。ブーストの恩恵がなければ、数回の戦闘でマジック ポイントが足りなくなってしまいます。

ダンジョン内のイベントは数多くあり、信じられないほど奇妙なものも多くあります。

一部の高レベルの能力は、ブーストなしでは使用できない場合もあります。私はゲームの大部分をChieと一緒に前線で過ごし、物理的なビートダウンを提供しました。第 2 の迷宮での彼女の最も貴重なバフは、次のアクションの威力を 3 倍にする呪文で、これは 1 回の動きで敵の列を 3 回攻撃できるスキルとうまく組み合わされており、合わせて通常の 9 倍のダメージを与えることができました。 2 ターン以内に出力します。問題?バフ呪文のコストは彼女の総マナプールよりも高く、追加のステータスブーストとスキルオプションのために各キャラクターが装備するサブペルソナによってさえ増加します。それを機能させる唯一の方法はブーストでした。

ブーストの仕組みはまったくゲームを破壊するもののように聞こえるかもしれませんが、すぐにその限界に気づくでしょう。ブーストステータスにあるキャラクターが次のアクションを実行する前にダメージを受けると、パークは失われます。 3 番目の迷宮に到達するまでに、敏捷性の低いステータスとパーティ全体に攻撃を与えるスキルを備えた敵と定期的に対峙することになります。つまり、敵はラウンドの最後のアクションを実行し、すべてのブースト ボーナスを無効にする傾向があります。パーティーに参加すると、次の戦闘ターンに進む際のアドバンテージが台無しになります。それは、即死攻撃を多用する敵や、パーティーを積極的に追跡する FOE と対峙し始めるのとほぼ同じ時期です...途中でランダムな戦闘に巻き込まれると、迫り続けます。追いかけます。 『ペルソナ Q』は『世界樹の迷宮』よりも牙をむくまでに少し時間がかかりますが、血の気が引くことには変わりありません。

もちろん、これらの危険に対するバランスは、同名のペルソナの形で提供されます。これらのペルソナは、シリーズの他のエントリと同じように機能します。悪魔を召喚したり、悪魔と融合したりできるタロットカードの形でそれらを獲得します。ソースペルソナからスキルを継承する新しいフォームを作成します。これにより、キャラクターは絶え間なく激動の状態に陥り、難しい選択を迫られます。スキルとペルソナがすべて思いどおりに配置されたパーティの調和のとれたバランスを維持しますか、それとも特定の力へのアクセスを失うリスクを負いますか?より新しく、より強力なデーモンへのアクセスと引き換えに?もちろん、お気に入りのペルソナを登録して再召喚することもできますが、コストは常に痛ましいほど高くなります...特にパーティー全体の装備を最新の状態に保ちたい場合は。

ダンジョンの外では、ゲームは世界樹の迷宮に似た構造になっており、養殖した素材を販売して現金やアップグレードを得ることができるショップが含まれます。

ペルソナ Q について私が言える最も親切な言葉は、ある意味で私に思い出させてくれるということです。クロノトリガー。 2つのゲームが行われるわけではありません何でももちろん同じように。しかし、その 16 ビットの古典が 2 つのまったく異なる RPG フランチャイズ (ファイナルファンタジーとドラゴンクエスト) を組み合わせ、互いの長所を競わせて新しくユニークなものを生み出したのと同じように、ペルソナ Q はアトラスの 2 つの主要な RPG フランチャイズの最も良い部分を統合して、素晴らしく機能するもの。この作品は、インスピレーションの源となった 2 つのシリーズの精神に忠実に感じられますが、まったく異なる方法で作られています。

『ペルソナ Q』と『世界樹の迷宮』のこうした違いにこそ、このクロスオーバーの素晴らしさが真に輝くのです。たとえば、FOE が登場する 6 番目のゲームであるにもかかわらず、ここに存在するものは他の世界樹のゲームのものとはまったく異なり、ベテランのマップ作成者でも地下世界を安全にすり抜ける方法を理解する必要があります。また、オプションのサイド クエストは、ダンジョンに冒険して特定の生き物を倒したり、特定のアイテムを探したりすることよりも、キャラクターを中心に展開する傾向があります。一部の「クエスト」は会話に相当するものであり、(思い出に残るケースでは)社交的に苦手な仲間の夕食の買い物を手伝ったりするものもあります。

アトラスは使い古されたコンポーネントから『ペルソナ Q』を構築しましたが、それでもこのゲームは、2 つのおなじみのシリーズに対する面白くて異なる解釈として、前任者とは一線を画すことに成功しています。確かに、これらのシリーズは過去 10 年にわたって十分に訪問され、再訪されてきたため、疲れる余地は十分にあります。昨年 2 つの世界樹の冒険ゲームをプレイした後、多くのファンがダンジョン マッピングに飽きるのも理解できます。 『ペルソナ 4 アリーナ アルティマックス』の直後に、『ペルソナ 4』のキャストが再び活躍するのを見るのは、あまり興奮しないように思えるかもしれません。それでも、特に『世界樹の迷宮』のコンセプトには興味をそそられるが、その無味乾燥な雰囲気に嫌気がさしている人にとっては、一見の価値がある。これらすべての小さなことが組み合わさって、ペルソナ Q は素晴らしい、満足のいくロールプレイング アドベンチャーになります。

ビジュアル派手ですが、意図的にそうしています。ペルソナ Q は、システム上で最も詳細なビジュアルを備えており、活気に満ちた活気に満ちています。

ご想像のとおり、ほぼすべてのトラックが傑作です。ボーカル ロックとラップを組み込んだバトル テーマは誰もがファンになるわけではありませんが、作曲家の目黒将司がペルソナ シリーズのために作成したサウンドスケープにはぴったりです。

インタフェーススタイリッシュなメニューを使用してチームをカスタマイズできますが、メニュー自体が煩雑になる場合があります。ただし、洗練されたマッピング システムを世界樹の迷宮に組み込む必要があります。

永続的な魅力非常に大規模なゲームで、メイン クエストには 60 ~ 80 時間かかることが予想されます。ありがたいことに、数え切れないほどの会話や社交的なイベントがあるため、ダンジョンを探索するのがあまりにも繰り返しに感じられることはありません。

結論ペルソナ Q は、共通の血統にもかかわらず、このジャンルのまったく異なる側面に焦点を当てた 2 つの RPG シリーズをまとめた、少しリスクのある作品です。しかし、ペルソナの要素がダンジョン探索を活気づけ、『世界樹の迷宮』のコンポーネントが手に負えないペルソナのサブユニバースに容赦のない昔ながらの規律をもたらし、それはうまく機能しています。この 2 つのシリーズのファンはクロスオーバーを最大限に楽しめることは間違いありませんが、この活気に満ちた複雑な冒険は、どの基準から見ても優れた RPG として機能します。

4.5/5.0