発表時には、Rage 2 の開発で誰が何をしていたのかは明らかではありませんでした。
一方の端には、爆発とオープンワールドの達人である Avalanche がいました。もう 1 つは、一人称シューティング ゲームの祖父である id Software でした。ということは、ID がすべてのシューティング部分を作成し、Avalanche がすべてのオープンワールド セクション、ドライブ、そして物事をブームにしているということですか?いや、いいえ。
「(Avalancheは)開発者の大部分を占めています」とidスタジオディレクターのティム・ウィリッツはQuakeCon中に私に語った。 「私は彼らと毎日仕事をしていますし、毎日一緒に仕事をしているスタッフも何人かいますが、専門家を迎え入れただけです。 「これがIDに関するものです」というようなものではありません。行く!'。私たちは彼らと一緒に仕事をして、知識や経験をやり取りしているだけですが、彼らは仕事をしています。彼らはそれを公園から追い出しているだけです。イドゲームみたいな感じですね。」
ID のチームは長年にわたって多くのことを学び、ある意味、初代 Rage によって現代の ID シューターが誕生しました。 「秘密の魔法のソースのようなもので、すべては感触です。この銃の感触は正しいか、音は正しいか、速度は正しいか、射程は正しいか、時間経過によるダメージはどれくらいか?」ウィリッツ氏は言う。
このスタジオは、さまざまなゲームのガンフィールを強化するために、以前にも他のベセスダ プロジェクトに参加しました。スタジオは両者に対して助言的な役割を果たしたフォールアウト4そしてPreyは、ブームスティックが本当にブームになることを確認します。
「それよりも、『何回かミーティングを開いて、いくつかのことについて話し合いましょう』という感じでした」とウィリッツは説明する。 「これはより実際的な作業です。 Fallout 4 では、当社のエンジニアは非常に優秀だったので、技術面での協力もしましたが、それはむしろ助言的な役割でした。 Fallout 4 に対する私たちの功績を誇張するつもりは全くありません。」
では、Rage 2 のようなゲームを少数の組み込み開発者から恩恵を受けているのは、id の開発者にとって一体何なのでしょうか?
「それは経験です」とウィリッツは言う。 「私たちのコントローラーの男はばかばかしいです - 彼はデッドゾーン、加速度、チャート上の曲線、そしてフレームを見ています。 60hz の各フレームでどれだけのことができるでしょうか? 「これは気持ちいい」って感じです。そうすると、サウンド担当が「これをやれ」って言うんですが、私は「ああ、そうだね」って感じです。
「アニメーションはとても難しいです。アニメーションを見て、それが正しくないと感じることはできますが、スタッフは「そうだ、ここに 1 フレーム落として、ここに 2 フレーム追加して、それを少し押し出すと、良い感じになるだろう」という感じです。それをやってみると、『ああ、これだ!』という感じです。」