ネイサン・グレイソンRAGE クリエイティブ ディレクターの Tim Willits に、シューティング ジャンルの祖父である id Software が数年ぶりに開発した新しい IP の指揮について語ります。
RAGEはちょっと大したものだ。 Doom 3 以来の ID の自社開発タイトルとして、本作には何年にもわたる血、汗、涙 (そして、Doom 3 の純粋な恐怖の傾向を考えると、おそらく残尿感もある) が注ぎ込まれています。その上、これは、異常に混雑した FPS ジャンルにガンガン突撃する新しい IP です。最近多くの開発者が穴だらけで、間違った方向に突き当たっている戦術です。
そしてその間ずっと、ID Software の安らぎの食べ物がまた山盛りになることを必死に避けようとしている。乗り物戦闘?で!徒歩デスマッチ?外。 QuakeCon に参加している間、私たちも注意深く観察しましたが、邪悪な巻き毛の口ひげは見えませんでした。これはビザロ・イドによる密かに企てられたものではありません。
当然のことながら、クリエイティブ ディレクターのティム ウィリッツは汗だくになっているはずです。しかし、彼はそうではありません。私たちが彼と話したとき、彼はほとんど伝染するような自信をにじみ出させました。正直に言うと、彼は本当に目がくらんでいるように見えました。なぜそうではないのでしょうか?彼はもうすぐ長年の努力の成果を目にすることになる。彼のゲームは、混雑したジャンルに旋風を巻き起こそうとしています。他の多くの人が失敗した中で、彼の会社は成功するだろう。その点では、すべては視点の問題です。
そこで私たちが尋ねたところ、ウィリッツは喜んで答えてくれました。 RAGE 続編、PC ゲームの現在のモッディング シーン、FPS がどうあるべきかという期待、クランチ タイムなどについての彼の考えを読んでください。
VG247: ジョン・カーマック氏は最近、RAGE 続編の「方向性」への関心について言及しました。そして、彼は世界で数少ない人の一人ですが、もし彼が実際にそう言ったら私は信じるかもしれません全てを知っている、彼はあなたたちではありません。では、RAGE チームは続編についてどのような見解を持っているのでしょうか?
ティム・ウィリッツ: 私の希望は、この作品が非常にうまくいき、続編ができることです。それが私の希望です。しかし、繰り返しになりますが、私たちはこのゲームをやり遂げる必要があるだけです。私たちは10ヤードラインにいて、ボールを手に持っています。エンドゾーンが見えます。
ご存知のとおり、当初からの私たちの目標は、独立したフランチャイズを作ることでした。だから主よ、うまくやってください(笑)。それが成功すれば、それは間違いなく検討されることになります。しかし、スタジオ全体として、私たちは次の Doom ゲームを完成させる必要があります。それが私たちの焦点です。
でも、私は『RAGE』が素晴らしいものになると確信しています。私は、いつか、また別のことをやるだろうと確信しています。しかし、誰もそれに取り組んでいません。あとはこれを終わらせるだけです。
RAGE は MOD ツールを表に出し続けていますが、他のゲームは最近、MOD ツールを目立たないようにしてきました。そして、あらゆる種類の MOD を明示的に禁止している Diablo III があります。明らかに、これにより詐欺師が作品をでっち上げることが非常に困難になります(ブリザードの新しいオークションハウスは言うまでもありません)が、これは不穏な傾向の始まりなのでしょうか?
常に難しい状況だ。不正行為は大きな問題です。信じてください。もし誰もが正直だったら、家のドアには鍵がかかっていないはずです。私たちにとって、彼らが何をしているのか、彼らの哲学について話すことはできませんが、モッディングは常に非常に重要でした。へー、ID改造を始めました。ですから、誤解しないでください。それは私にとって非常に重要です。
しかし、ゲームが高度になるにつれて、それははるかに難しくなります。つまり、RAGE では SDK と id Studio をダウンロードできますが、誰かがまったく新しいマップを作成したら驚くでしょう。これらはレイヤー システムで機能する場合がありますが、[マップ全体では機能しません]。
しかし、もし MOD 作成者が他のプレイヤーのゲームを台無しにしてしまう可能性があるとしたら、私たち ID は MOD を許可するかどうかについて真剣に話し合うことになることは私たちにとってはわかっています。残念ながら、より大きな利益のために、プレイヤーがゲームでできることをある程度制限する必要がある場合があります。
MOD は私たちにとって非常に重要ですが、MOD コミュニティは一般的に以前ほど大きくありません。それがまさにその通りです。残念なことですが、ツールはますます高度になり、はるかに複雑になっています。特に RAGE では、さらに多くの馬力が必要になります。 RAGEのマップを自宅で焼こうとすると、かなりの時間がかかります。
2 番目の RAGE iOS ゲームの状況はどうですか?車があると聞いたので、もしかしたら存在するかもしれません。
それはむしろジョン(・カーマック)のことだ。ご存知のとおり、最初の iOS ゲームでは、私たちがやりたかったことを正確に実行しました。クールなものを作り、RAGE の名前を世に広めるということです。ゲームを出荷する約 1 年前に、PR マシン全体を稼働させたいと考えます。ですから、私たちにとって、それは良い足がかりでした。でも、そう、第2試合。それがいつ行われるかはわかりません。
何か月にもわたるデモと何年もの説明を経てここまで来ましたが、それでも「ああ、これはただのFalloutのパクリだ」とか「ボーダーランズだけど茶色が多い」といったコメントを常に見かけます。そしてこれらはおそらく「情報を持っている」コアゲーマーからのものです。その誤った認識が蔓延していることに落胆していますか?
「RAGE を 2 時間プレイすれば、すぐに理解でき、気に入るはずです。」
残酷な正直に言うと、私はまだ 1 秒もプレイしていません。ボーダーランズ。でも、私のオフィスからはギアボックスが見えます。彼らはわずか約8マイルしか離れていない。
ご存知のとおり、人は常に何かを見て、それを別の何かに関連付けたいと考えています。それは公平なことだ。公平な比較ではないと思いますが、人々がそうする理由は理解できます。だからこそ、私たちはこの 2 時間のデモを行っています。私がいつも言ってきたのは、『RAGE』を 2 時間プレイすれば、必ず理解して気に入るはずだということです。それが私の信条です。
だからこそ、私たちはヨーロッパツアーと主流メディアを開催したのです。今、私たちはQuakeConでオンラインで活動しています。本当に、ジャーナリストの皆さんに「私はそれをプレイしましたが、私は次のように感じました」と言ってもらう必要があります。つまり、人々は私が自分のゲームについて良いことを言うつもりであることを知っています。それが私の仕事なので、これは史上最高のことだと言います。皆さんもぜひプレイしてみてください。だからこそ私たちはこれを行っているのです。
ただし、ほとんどのゲーム開発者は、ゲームに 2 時間を与えるだけではありません。これはこのタイトルに対する私の自信を物語っており、これまでのところ、反応は非常に好意的です。
Team Bondi でのあまり楽しくない仕事のおかげで、オンライン ゲームの集中力が危機的な状況についておしゃべりしています。 RAGE がゴールラインに向かって猛スピードで進んでいるのを見ると、特に皆さんはクランチについてよくご存知だと思います。ある種のキャプテンと呼ばれることもあります。それにしても、クランチタイムに対するIDのポリシーは何でしょうか?皆さんはどうやって対処しますか?
どの業界でも、人々はプロジェクトを完了するために一生懸命働かなければなりません。しかし、ビデオゲームでは、全員で協力して完成させます。大人数のグループが何かについて文句を言っているときは、一人でいるよりも騒がしくなります。しかし、はい、ある種のクランチモードが現実です。
RAGEに関しては、私たちは完全に正直でした。彼ら(チーム・ボンディ)たちがそうではなかったと言っているわけではありませんが、私は彼らに対して率直に言うように努めています。「これは私たちのマイルストーンです」と言ってください。そして id では、何かにどれくらい時間がかかるかを人々に知らせるようにしています。
つまり、「やあ、ジョー開発者。この地図を完成させなければなりません。どれくらいかかりますか?」そして、彼が「1か月かかります」と言ったら、私はそれが1か月以内に完了すると期待します。 1 か月以内に完了しない場合は、週末に来て完了する必要があります。 6週間かかるなら6週間でやりましょう。ただし、1 か月必要で、その後 6 週間かかるとは言わないでください。
「全員に食べ物があれば、ランチタイムもそれほど悪くありません。彼らは『おお、食べ物があるよ!』という感じです。」
そのため、私たちは人々が自分のスケジュールに責任を持てるように努めています。そして、私たちは誰に対してもできるだけオープンに接するよう努めています。私たちはこう言います。「これらの日付は重要です。これは事前証明書です。これらが私たちの候補者です。私たちはこれらの日程を達成しなければなりません。」
そしてもちろん、みんなのための食べ物も用意しています。みんなに食べられる食べ物があれば、ランチタイムもそれほど悪くありません。 「おお、食べ物があるよ!」みたいな感じです。 (笑)誰かのお腹に食べ物を入れると、その人の心はとても幸せになります。
そして、私たちは全員がプロフェッショナルです。誰もが良い給料をもらっています。私たちは、特別な努力をした人々に報酬を与えます。業界全体で[クランチ]は改善されつつある。しかし、プロジェクトを完了するには常に気を引き締める必要があります。他の業界も同様です。人々がボーイングの新しい工場を建設していたとき、多少の軋轢が起こっていたと言えます。彼らが映画を完成させているとき、いくつかのザクザクとした音が起こっています。それはまさに獣の性質です。しかし、私たちは適切なスケジュール、個人の責任、そして人々に食事を与えることで、それを軽減しようと努めています(笑)。それはとても重要なことです。
RAGE は、Doom 3 の昔のたまり場がハグ コンベンションのように見えるほど競争の激しい FPS ジャンルに参入しています。この種の環境では多くの期待が生まれますが、FPS の分野でも例外ではありません。 「マルチプレイヤーが必要です。直線的になりすぎることはできません。非線形になりすぎることはできません。」などなど。IDはその問題にどのようにアプローチしますか?期待は開発プロセスにどの程度影響しますか?
まあ、ルールが確立されています。 FPSの独自ルールは自分たちで決めているので、それを破ってもあまり気にしません。それが、私たちのマルチプレイヤーに関して人々が腹を立てる大きな点です。彼らは「一体何をしているんだ?」みたいな感じです。あなたは徒歩デスマッチを発明しました。これなしで RAGE を作っているなんて信じられません!」
しかし、彼らはスピードを緩める必要がある。私たちは、RAGE が型どおりのやり方に従うのではなく、自立できるようにしたいと考えています。そして、私たちには他のフランチャイズがあります...そうですね、他のフランチャイズが何をしようとしているかを理解するのに天才は必要ありません。
したがって、伝統を破ったり、ルールを破ったりすることは問題ありません。特に自分が伝統を作った場合はそうです。そして、それが[違う]と感じられると、人はすぐに不安になります。彼らは最後にプレーした試合に満足している。そのため、次のゲームに似たようなルールがたくさんある場合、「ああ、これで快適だ」ということになります。でも、違うものを与えると、最初は不安があります。
しかし、ゲームが優れていて、魅力的でやりがいのあるものであれば、彼らはそれを受け入れるでしょう。本当にそうするでしょう。そして、最近の一人称シューティング ゲームはまさにそのトレンドに従っていますが、RAGE はそのトレンドに従っていません。現代のシューティングゲームシリーズには疲れがあると思うので、これは良いことだと思います。そして人々は少し違うものを求めます。
今年は新しい IP にとって良い年ではありませんでした。業界がどれだけ変化し、開発者が右に左に落ちていくのかを見ていると、それは恐ろしいことです。つまり、新しい IP はコイン投げのようなもので、横向きに着地しない限りお金を失うことになります。それはIDにどれほどのプレッシャーを与えていますか?他の多くの人が失敗している中で、あなたは成功できるとそんなに自信を持っているのはなぜですか?
「重要なことは、私たちがIDであるということです。」
重要なのは、私たちがIDであるということです。私たちが何かを言えば、人々が注目する家柄があります。それは私たちにとって本当に助かります。そして、あなたのような人たちをゲームに参加させることに戻ります。たくさんのビデオを作りました。 「メイキング」を行いました。私たちはすべてのツアーを終えました。私たちはiPhoneのことをやりました。教育は私たちにとって非常に重要です。トラクションが効いていると感じています。
しかし、それは困難な戦いだ。本当にそうです。そして、パブリッシャーがこれらの何百万ドルもの賭けをするとき、彼らはその投資が確実に報われることを望んでいます。しかし、これに関してはしっかりと地に足が着いていると思います。