それが聞こえますか?遠くでヴィルヘルムの叫び声とドアの軋む音が聞こえた。それはオーディオ部門が引き継いだ音だ。あまりにも長い間、彼らは皆、誰も自分たちの意見に耳を傾けてくれないという、非常に皮肉な同じ問題を抱えてきました。しかし現在、FPS ジャンルではサウンドがデザインの中心的な部分になっています。
「オーディオは成熟しました」と Crytek オーディオ ディレクターの Florian Füsslin 氏は言います。 「以前は、味と雰囲気を重視していました。これで、プレイヤーを実際に世界に連れて行くことができます。とても詳しく書かれているので、ぜひ読んでみてください。」
フュスリンが言いたいのは、音は情報になり得る、そして競技シューティングでは情報がすべてだということです。対戦相手がどこから来るのか、または次に何をしようとしているのかがわかっていれば、独自の計画で対抗することができます。 Crytek のプレイヤー向けハント: 対決、ユービーアイソフトのレインボーシックス シージ、あるいはモダン・ウォーフェアの銃撃戦モードでは、詳細なリスニングが強力なツールになりました。
「私たちは基本的にゲーム内のプレイヤーから情報を奪ってきました」と Crytek のリードデザイナー、デニス・シュワルツ氏は言います。でハント: 対決では、最大 12 人の他のプレイヤーがいるマップに入りますが、従来のバトル ロイヤルとは異なり、何人が残っているかを確認することはできません。 「自分の周りで何が起こっているのかを頭の中で把握しておく必要があります。他の地域では情報が遮断されているため、音はそれを届けるために力を入れています。」
「Hunt はサイレント ステルスを念頭に置いて設計されましたが、コミュニティは騒音によって敵を怖がらせて生き延びることもできることに気づきました。」
経験豊富なハント プレイヤーは、その恐るべきボスの 1 人のような存在です。つまり、音声合図の網の中心に座って、獲物がその位置を裏切るのを待っているクモです。足音に邪魔されるカラスの群れの羽ばたきや、通りすがりの狩人に警戒される馬の鳴き声など、さまざまな音を当てることができます。専門家は、古いドアのうめき声と装甲ゾンビの殻のうめき声、近くの枝のひび割れ音と遠くのライフル銃のひび割れ音を区別することを学びます。
はるかに小規模ではありますが、レインボー シックス シージでも同じ原理が働いていることがわかります。ドリルの音に気づくと、壁を突き破って爆発しそうな手榴弾の一斉射撃から身を守ることができますが、ドローンの独特の鳴き声はスパイに警戒するよう伝えます。最高のプレイヤーは、銃の音だけで特定の敵オペレーターを識別し、それに応じて防御を準備することさえできます。しかし、ガジェットを識別するこの豊かなサウンドボードは、Ubisoft が最初から意図したものではありませんでした。
「Siege には非常に長い開発プロセスがあり、何度も反復を繰り返してきました」とユービーアイソフト モントリオールのサウンド デザイナー、アダム ティラーは私に語ります。 『Rainbow Six: Patriots』のキャンセル後、Ubisoft は 2000 年代の肥大化して激しいシューティング キャンペーンを残して、シリーズを単一の建物を中心としたマップに集約しました。見通しの利かないこの窮屈な環境では、聞くことが新たな重要性を帯びていることに彼らは気づきました。
「おそらくそれは計画されていなかったでしょうが、我々が活用できる側面であることが非常に早い段階で明らかになりました」とティラー氏は言います。 「もちろん、サウンドデザイナーとして、私たちはサウンドをより重視するためにどんな言い訳も喜んで利用します。」
それ以来数年で、Siege チームのガジェット ノイズに対するアプローチは、「クールなビジュアルに伴うクールなサウンド」から変化し、プレイヤーにとってより便利なものになりました。デザイナーは、ガジェットが作られている寸法、電子的仕組み、物理的な素材に関する詳細をオーディオ チームに提供します。その結果、使用するとすべてが明確で認識可能な音を出します。 「コミュニティの検証がなければ、私たちがサウンド中心のデザインをするほど大胆になるかどうかは疑問です」とティラー氏は言う。
Hunt チームも、そのサウンド デザインが早くからプレイヤーに受け入れられているのを目にしました。 Crytek は、ハンターが待ち伏せ中に接近をカバーするために起動できるカタカタ音を立てる発電機と大音量の蓄音機を追加しました。彼らが予想していなかったのは、これらの環境騒音メーカーが敵を威嚇するためにも使用されるということでした。 Hunt は静かにステルスすることを念頭に置いて設計されていましたが、コミュニティは騒音によって敵を怖がらせて生き延びることもできることに気づきました。
「社内テストでは、主に慎重な動きが重要でした」とシュワルツ氏は振り返ります。 「しかしその後、プレイヤーがただマップ内を暴れ回り、あらゆるものをヘッドショットし、さらなる要求を要求する様子が見られました。」
Crytek は、ハンターが他のプレイヤーの聴覚を妨害できるツールを開発しました。たとえば、20 ~ 30 メートル飛ばして銃撃戦の騒音をシミュレートできるカオスボムなどです。さらに、ハントのシステムによって可能になる低技術の方法もあります。たとえば、消音された銃で遠くのカラスを撃ち、ライバルに自分の位置を誤って知らせることです。このゲームは、サウンドによって提供されるメンタル マップ内に完全に基づいたメタを開発しました。
「音は、私たち人間のほとんどがあまり気にしていないものの 1 つだと思います」とティラー氏は言います。 「ゲームを作るときはゼロからのスタートです。日常生活では気づかないかもしれない小さな音の合図をすべて手動で再現する必要があります。しかし、それらはあなたの脳にあなたを取り巻く世界の全体像を与える上で絶対に重要です。」
他のシューティング スタジオが追いつきたいのであれば、注意深く耳を傾けるべきです。