できるサイレントヒルのファンが安心することはあるだろうか? 『Silent Hill: Downpour』のプロデューサーに、雰囲気、競争、サウンドトラック、そしてあの伝説の一人称セグメントについて話を聞きます。
サイレントヒルの崩壊を正確に特定するのは困難です。一部のファンはその後下り坂になったと言うサイレントヒル3もっとも、もっと意地悪な言い方をすると、その後も物事は決して同じではなかったと不満を言う人もいますが、サイレントヒル2。
ハードコアにとっては、時間が経っても状況は簡単になりません。サイレントヒルは、日本の本拠地であるコナミコンピュータエンタテインメント東京から西側の開発者に委託されるようになりました。カリフォルニアに拠点を置く Double Helix は、最後の HD タイトルである Homecoming を制作しましたが、評判はあまり良くありませんでした。
しかし、この計画は明らかに実を結び始めている。英国のスタジオ Climax は、2009 年に世界中で賞賛された Wii、PS2、PSP 用ゲーム Shattered Memories をリリースしました。そして今、チェコ共和国に拠点を置く Vatra Games が、今秋 PS3 と 360 向けにリリースする新作タイトル Downpour について正しい話題を呼んでいます。
そして、いくつかの厳しい事実に直面する時が来ました。おそらく、筋金入りの人々が常に熱望する聖杯のチーム サイレント ゲームは、現実的なプロジェクトではないのかもしれません。
「多くのファンがまだ理解していないことを指摘することから始めましょう。すべてのサイレントヒルに取り組んだ均質な『チーム・サイレント』は存在しませんでした」とプロデューサーのデビン・シャツキーは言う。
実際、最初の『サイレントヒル』ゲームの原作者兼ディレクターである豊馬慶一郎は、その後のシリーズ作品には一切携わらず、代わりに『サイレント ヒル』に移りました。現実には、サイレントヒル 1 ~ 3 のすべてで実際に作業したのは大湧博之氏、伊藤正裕氏、山岡章氏の 3 人だけであり、山岡さんはその 3 人の中で SH4 に携わった唯一のメンバーでした。
「チーム・サイレントは、サスカッチがブラフ・クリークに戻るか、首長竜が再びネス湖に生息するとき、SH ゲームを作るでしょう」とシャツキー氏は付け加えた。
このゲームの歴史は神話のようなものかもしれませんが、Vatra はベッドに入るまでの経緯を知っています。
「サスカッチがブラフクリークに戻るか、首長竜が再びネス湖に生息するとき、チームサイレントはSHゲームを作るでしょう。」
「懐疑的なファンにとって、ゲームは「コナミ社外」で開発されているにもかかわらず、すべてのタイトルは社内で考案され、管理されているということを覚えておくことが重要です」とプロデューサー仲間のトム・ヒューレットは言う。
「コナミは、自社が発行するゲームの制作に非常に積極的な役割を果たしています。私たちは単に白紙小切手でフランチャイズを渡してスケジュールを監視するわけではありません。『サイレントヒル』のようなフランチャイズはコナミの成功にとって重要であるため、私たちは必ず次のことを行うようにしています。彼らの創造に関わってください。」
シリーズのファンは、ゲームプレイが戦闘に集中するか逃げることに集中するかについて心配する傾向があるようです。シャツキー氏は、Downpour は公平なバランスを目指していると主張する。
「『シャッタード・メモリーズ』では、殺すことができない生き物を導入することで恐怖と無力感を生み出したかったので、プレイヤーは逃げざるを得なくなりました」と彼は言います。
「多くの人がそのゲームプレイの仕組みを本当に楽しんでいましたが、戦闘体験も望んでいた純粋主義者がまだかなりの数いたことを私たちは知っています。そこで、Downpour では両方の長所を目指しています。確かに、それは簡単な仕事ではありません」 。」
嫌な響きですね
このシリーズは現在、有名な作曲家である山岡晃を失いました。最初から IP に携わり、作成した史上最高のテーマの一つSilent Hill 3 で - 山岡氏の Silent Hill への最後の貢献は Shattered Memories でした。その後、彼はコナミを辞めてグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一に入社し、現在はEAパートナーズが出版したホラー『シャドウズ・オブ・ザ・ダムド』の作曲を須田氏と共同で行っている。バイオハザードクリエイターの三上真司氏。
しかし、大きな試合にはビッグネームが必要だ。テレビ番組「デクスター」の作曲家ダニエル・リヒトが『Downpour』の音楽を担当している。シャツキーによれば、リヒトはダウンプアの音楽を作曲したとして最重要指名手配リストのトップにいたという。
「私も含めてここコナミの何人かはデクスターの大ファンで、そのシリーズの音楽を心から楽しんでいたので、言うまでもなくダンが最終候補リストのトップにありました」とシャツキー氏は言う。
「彼を獲得できて本当にうれしいです。なぜなら、これまで彼が作曲してきた音楽は驚異的だからです。ダンと仕事をするのは本当に楽しいですし、彼のスタイルはシリーズに自然にフィットしています。ファンも満足すると思います」それは多くのことを言っています。
Silent Hill: Downpour は、雰囲気と没入感という 2 つの重要な側面を中心に展開します。ヒューレット氏は、このゲームは 20 秒ごとに敵と戦うよりも、サスペンスを構築することに重点を置いていると述べています。
「アクションベースのホラータイトルでは、どこにでもゾンビか何かがいます。常に彼らと戦っていますが、恐怖は、自分に不利なことが積み重なっていることを知り、弾薬計が低下するのを見ることから来ます。
「しかし、サイレントヒルでは、角を曲がったところに何があるのかと考えながら、不気味な環境を歩き回ることがさらに多くなります。サイレントヒルにはモンスターや恐ろしい瞬間がたくさんありますが、プレイヤーの心が私たちのために多くの仕事をしてくれます。」
ヒューレットは続けて、「緊張の多くは、自分自身を怖がらせていることから来ている。常にゾンビを撃破していると、落ち着くことも、周りを見渡して、その恐怖を再び増大させる機会も決して得られない。常に動き続けているのだ。沈黙する」ヒルの試合には、恐怖に至るまでに非常に系統的な盛衰がある。」
シャツキー氏は、『Downpour』のホラー要素はファンに人気の兄弟作『サイレントヒル 2』に最もよく似ているが、プロットの点では独立していると約束する。
「これまでの SH では、完全に独立したストーリーラインを持った唯一の作品であり、プロット要素が以前の作品に結び付けられていませんでした。Downpour のストーリーを構想したとき、それが唯一の前提条件でした」とシャツキー氏は言います。
「Downpour はホームカミングではありません。重要なプロットのひねりをコピーして SH2 を真似するつもりはありません。」
「私たちは『サイレントヒル 2』の雰囲気に最もよく似ていると言ってきましたが、一部のファンがこれに疑問を抱いていることにも気づきました。なぜなら、『それは彼らがいつも言っていることであり、本当に何か意味があるのでしょうか?』という理由です。それは十分に公平なことですが、『Downpour』は『ホームカミング』ではありません。重要なプロットの展開をコピーして『SH2』を真似するつもりはありません」とヒューレットは付け加えた。
「この場合、それはSH2がカルトやアレッサではなく、サイレントヒルの町とそこにいることに気づいた男についてのものだったからです。旧サイレントヒルチームは、シリーズが「町」についてのものであり、それが「町」についてのものであると何度か言及しましたそれはゲームからゲームへと続く物語ではなく、そこにたどり着いた人々の物語でした。
「これが私たちがとっているアプローチです。」
2008 年の『ホームカミング』以来、ホラー ジャンルは根本的に変化しました。それ以来、新しい正典である『バイオハザード』が登場し、おそらく現在最高のホラー シリーズであるデッド スペースが登場しました。シャツキー氏は、『バイオハザード』や『デッドスペース』のようなアクションベースのホラーは主流の視聴者をターゲットにしており、合計すると「マスマーケットとより多くの収益」をもたらすと述べている。
「私たちはサイレントヒルとの少し厳しい戦いを戦っています。サイレントヒルは緊張感を生み出すために心理的な探求と雰囲気に傾いています。今後数年間で何が起こるかを見るのは興味深いでしょうが、傾向が明らかになっているのは明らかです」より多くのアクション、より多くの戦闘に向けて継続します。」
ヒューレット氏はさらに、「どのジャンルも、どの方向にも不可逆的に固定できるとは思いません。時間の経過とともに多様性が拡大するのは自然なことです。すべてのシューティング ゲームが FPS ではなく、すべての RPG がリニアでターンベースであるわけでもありません。どちらかと言えば、サバイバル ホラーが存在し続けることで、開発者はホラーへのより実験的なアプローチを可能にしましたか? もしかしたら、それがショットガンやゾンビを超える可能性があることを証明しようとしているのは確かです。」
Hulett氏は、『Downpour』は「ゲームプレイに独自の進化」をもたらすというコナミ社長の平野真司氏のコメントに関して、もう一度「自然で直感的」なものになるよう努めると述べた。
「このシリーズはしばらくの間、非常に昔ながらの操作スキームに固執することに満足してきました。より戦闘に焦点を当てていましたが、ホームカミングは多くの点でこれらの慣例にさえ固執していました。Shattered Memories の非 Wii バージョンはダイヤルバックしました」快適な基準にも達しています」と彼は言います。
「Downpour では、伝統のために古い概念を強制するのではなく、すべてが再び自然で直感的に感じられるようになることを願っています。しかし、私たちは常にホラーの雰囲気を維持することに敏感です。固定カメラなどの機能するものを放棄するわけではありません。私たちはそれらを現代的な方法で自然に使用する方法を見つけているところです。」
そして、見通しの噂?おしゃべりにつながるリストDownpourは一人称で設定されます。火のないところに煙は立たないですよね?間違っている。
「ゲームが発表されてすぐに、細部にこだわるゲーマーは、Vatra の開発者プロフィールに自分たちが『一人称視点シューティング ゲーム』の開発者として記載されていることに気づきました」と Hulett 氏は言います。 「彼らは、これはサイレントヒルが FPS になることを意味するという結論に飛びつきました。そこにいる全員に、FPS サイレントヒルを作る計画はなく、これまでにもあったと断言できます。」
ただし、一人称視点へのジャンプはサイレントヒルにとっては遠すぎますが、モーションは別の問題です。 Shattered Memories はシリーズ初のモーションベースのタイトルで Wii でリリースされており、適切な方法で実現できれば PlayStation Move と Kinect が IP に組み込まれる可能性があります。
「Shattered Memories は本当に素晴らしいことをたくさんやってくれました」とヒューレットは言います。 「将来のタイトルには必ずモーション コントロールを組み込みたいと考えています。ただし、Move のようなものの難点は、モーション コントロールを使用した場合でも、使用しない場合と同様に魅力的なエクスペリエンスになることです。
「しかし、当然のことながら、やむを得ない理由がない限り、モーション コントロールを使用することはできません。これは微妙なバランスであり、正しく実行するには多くの考慮が必要です。」
そしてオンラインでの質問もあります。 Dead Space と Resident Evil はすべて、対戦型マルチプレイヤーでも協力プレイでも、何らかの形でオンライン プレイを実装しています。カプコンが協力プレイに焦点を当てた『バイオハザード: オペレーション ラクーンシティ』を今年後半にリリースすると発表したのは、ほんの数週間前のことです。サイレントヒルでも使えるのかな?繰り返しますが、それはアイデア次第だとヒューレット氏は言います。
「Downpour の初期の計画段階で、マルチプレイヤーで何ができるかについて話し合いました」と彼は言います。
「しかし、それは単に別の箇条書きをするためだけに付け加えたいものではありません。もしマルチプレイヤー サイレント ヒルを作るとしたら、それは魅力的で新しいものでなければなりません。そこで私たちは、 Downpour での素晴らしいソロ体験は確かに協力ホラー タイトルを作ることは可能だと思いますが、成功するには慎重に作成する必要があります。」
あらゆる適切なノイズ。当然のことながら、Downpour がサイレントヒルをその栄光の時代に戻すことに懐疑的なプレーヤーは理解できますが、コナミとヴァトラは正しい方向に進んでいるように見えます。
『Silent Hill: Downpour』は今秋、PS3 と 360 向けにリリースされます。