Remember Me and the Aphex Twin connection

リメンバー・ミーとエイフェックス・ツインのつながり

作曲家のオリヴィエ・デリヴィエールは、『リメンバー・ミー』のサウンドトラックを作成する際にエイフェックス・ツインの超現実的な音楽を参考にし、グリッチとリスクの有機的なサウンドスケープを生み出しました。パトリック・ガラット氏が報告する。

リメンバー・ミーのオーディオ責任者、オリヴィエ・デリヴィエールは英国のアシッド・テクノの大ファンですエイフェックス・ツイン、隠遁音楽家リチャード・D・ジェームスの分身。ジェイムズの作品を『リメンバー・ミー』のサウンドトラックのインスピレーションとして使用し、フランスの作曲家は通常のトリプル A ビートとはかけ離れたものを生み出しました。 Aphex Twin は主に 90 年代を奇妙にアレンジしたことで有名です。パパのところに来てねそしてウインドリッカー、しかしデリヴィエールにとって、彼はダンスミュージックの進化における完全なストップです。

「私にとって彼は常にエレクトロニック・ミュージックの神です」とデリヴィエールはパリでVG247に語った。 「彼は非常に多くのことに挑戦しました。それはグリッチです。ダンスフロアではありません。それは音楽です。ただ体を動かすだけではありません。」

Dontnod の最初のゲームである Remember Me は、精神管理とデジタル ディストピアの未来の物語を語ります。記憶消去と革命と抵抗の陰謀に直面する主人公ニリンゲームではネオパリを歩き回ったり、パズルを解いたり、敵を征服したり、過去を修正したりして過ごします。基本的にはアクション アドベンチャーですが、このプロジェクトは、人類の次に何が起こるかについて、確固たる独自のビジョンを提示しています。 Deriviere の構成と同様に、含まれるコンセプトはこのタイプのゲームとしては異常に挑戦的です。 Aphex Twin は決して「イージーリスニング」ではありません。

「通常、音楽は非常に理解できるものです」と彼は言いました。 「ここにはメインテーマがあるのですが、彼女は混乱しています。彼女はすべてを失っています。彼女はバグで間違い犯で、音楽はそれを反映しなければなりません。メインテーマにはシンセサイザーが 1 つと、ニリンの声が 1 つあり、デジタル化されて歌っています。二人はお互いに変身します。」

アーティストはトレンドを避けることの危険性を認識しています。

「これはクリエイティブ・ディレクターのジャン=マックスが引き受けたリスクであり、私はできる限りのことをした。リスクが大きいことは分かっていた。それでも大きい。レセプションを待って人々がそれについてどう思うかを見るつもりだが、私はただそれだけだ」何か違うものが存在することを嬉しく思います。」

彼はさらに次のように付け加えた。「時には音楽が行き過ぎてしまうこともあった。最初の 2 つのエピソードネオパリにいるのに人間がまだそこにいるので、音楽はとてもアコースティックです。暖かいです。しかし、ゲームを進めれば進めるほど、音楽の音響が低くなり、さらにひどいものになります。正常化を避けるためだ」

ドルックを解雇しろよ、おい

リメンバー・ミーの将来の富裕層と権力者は、下層階級を容易に支配します。富の格差が社会の一部を押しつぶしているが、見せかけの選択と購入可能な思い出へのアクセスが反乱を防ぐ。これは未来を見据えているのと同じくらい風刺でもあり、デリヴィエールはテーマの繊細さを反映するよう注意を払った。

「私たちのような暗くて深刻なトーンではありません」と彼は言いました。 「ある意味、美しく、瞑想的で、いかがわしいものです。思い出はデジタル化することができます。有機的な形を取り、それをデジタルの形に変えることができます。」

「全力を尽くした。リスクが大きいことはわかっていた。それでも大きい。レセプションを待って人々がそれについてどう思うかを見るつもりだけど、何か違うものが存在するのがうれしい」。

デリヴィエールは、アコースティック音楽を「電子プロセッサー」で歪ませることでこれを表現しました。このサウンドは、Aphex Twin ファンならすぐに認識できるでしょう。

このコンセプトは、デリヴィエールが「グリッチ」と表現したニリンの観点からも機能しました。説明すると、彼は加速してから通常に戻る音を歌いました。酔ったときに追い越すバイクに少し似ています。

「あれはニリンだった」と彼は言った。

バギー。しかし、エイフェックス アシッドですべてが非常に順調に進んでいる一方で、開発者の中心的な関心事は常にプレイヤーであるあなたでなければなりません。

「選手は何が起こるかすべてに関係しなければならない」とデリヴィエール氏は語った。 「音楽でそうすることは、プレイヤーに報酬の感覚を与えることです。あなたが何をしても、何を成功させても、音楽がサポートしてくれるのです。それはキャンディーバーのようなものです。『いい子、やったね』。」そして同じキャンディーバーは決してありません。

「正常化というものは存在しない。選手として同じ感情を持つことは決してない。」

戦闘はデリヴィエールにとって特別な問題でした。彼は「戦闘音楽」が存在することを望んでいませんでしたが、ゲームの半分以上は紛争に費やされます。彼は最終的に、プレイヤーの行動に応じてループが出現する「完全に有機的な」システムを開発しました。完成した各コンボには異なる音楽が伴います。

「目的は選手がそれに気づくことではありません。選手が『この試合はとても良かった。私は良かった』と言えるようにすることです。」

リメンバー・ミーはその音楽のおかげで期待を示しています。耳を塞いでくださいエイフェックス・ツイン6月の発売を待つ間。

『リメンバー・ミー』は PC、PS3、Xbox 360 向けに 6 月 7 日にリリースされます。

Cover image for YouTube video
YouTubeで見る