「覚えておいてください、ロシア人はだめです」批評家と開発者はコール オブ デューティの最も悪名高いミッションを思い出す
『モダン・ウォーフェア 2』の批評家、学者、ゲームライター、開発者が「No Russian」について振り返る。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
「覚えておいてください、ロシア人ではありません。」
Call of Duty: Modern Warfare 2 がプレイヤーに、ドアから出て銃を構え、罪のない民間人をなぎ倒すという、考えられないことをするよう求めるのは、エレベーターに乗る前にプレイヤーが聞く唯一の言葉、指示だけです。
ゲームジャーナリストをはじめとする皆様政治家、 に宗教指導者2009 年に No Russian が登場したとき、彼はそれについて何か言いたいことがありました。それが引き起こすかもしれない感情が、ビデオ ゲームがなぜ"美術。"他の人が見つけました「笑えるほど情けない」あるいは、プレイヤーがテロリズムが「大丈夫」だと思うような方法で悲劇をゲーム化するかもしれない。このレベルは日本やドイツなどの国で検閲されました。パブリッシャーの Activision は、ゲームのロシア語版から No Russian を完全に削除しました。
しかし、そもそも『No Russian』には何の意味があったのでしょうか?このレベルはどこから来たのでしょうか、そして開発者はプレイヤーが集団暴力行為を組織できるようにして何を言おうとしたのでしょうか?そして、レベルに対するゲーム業界の考えは過去 10 年間でどのように変化しましたか?私たちは批評家、学者、ゲームライター、そしてモダン・ウォーフェア 2 の開発チームのメンバーに連絡を取り、発売から 10 年が経過した No Russian の遺産について尋ねました。
一つだけ分かることがあるとすれば、それは、『ノー・ロシアン』についてどう感じるべきか、もう誰もよくわかっていないということだ。
次の機能には、一部の読者が不快に感じる可能性のある暴力やスクリーンショットの露骨な説明が含まれています。
「銃の準備ができました」
No Russian がどこから来たのかを理解するには、Call of Duty の別のミッション、Call of Duty 4: Modern Warfare の「Death From Above」を理解する必要があります。
『Death From Above』では、プレイヤーは AC-130 ガンシップのコックピットに乗り、そのパイロットと乗組員が脱出地点に向かう地上部隊を航空支援します。レベルの視点は、シリーズの典型的な一人称視点から飛行機の搭載カメラの視点に移行し、プレイヤーはさまざまな銃や爆弾で敵を狙い撃ちしながら下のレベルの赤外線、グレー、白の視点を得ることができます。乗組員たちは、自分たちが殺している人々について何気なく雑談している。これは、戦争中の人々が自分自身と自分たちの行動との間に置いている距離を、ぞっとするような思い出させます。
『Modern Warfare』と『Modern Warfare 2』のライターであるジェシー・スターン氏によると、『Death From Above』は、インターネット上で AC-130 の搭載カメラから得られる現実世界の映像を呼び起こすために作られたそうです。
『Modern Warfare』の続編を開発する段階になったとき、Infinity Ward の共同創設者である Jason West は『Death From Above』のような別のレベルを開発したいと考えていましたが、大きな違いが 1 つありましたとスターン氏は回想します。 「最初の売り込みは『AC-130を人口密集地でやったらどうなるか』だったように思います」と彼は言う。 「私たちはホラー映画のシナリオや第三次世界大戦のシナリオをたくさん想像していました。『その種の力が都市で解き放たれるには何が起こる必要があるか』ということです。」
チームはレベルの設定としてモスクワに着陸し、当初はゾンビのような大発生が街を荒廃させる中、プレイヤーがロシア首都上空で AC-130 を操縦するというアイデアを提案していました。スターン氏の説明によると、目的はモスクワにウイルスを封じ込めることであり、プレイヤーに橋やトンネルを爆破させて住民を隔離させることだったという。 「そしてもちろん、その会話の中で、『空港を爆破しなければならない』という話がありました」と彼は言う。
最終的にチームは、スターン氏が言うように「ゾンビ ゲームを作りたい」わけではないと判断した。それは非人間的な行為だ、と彼は言い、そしてインフィニティ・ウォードは最終的にモダン・ウォーフェア 2 で別の AC-130 ミッションを行わないことを選択した。「唯一、引っかかっていたのは、ロシアの空港で民間人を殺害するというこの見通しだった。 」と彼は言います。 「それは単に『それはどんな感じですか?』というだけでした。ご存知のとおり、これは[9/11]からそれほど時間が経っていなかったので、私たちは皆、空の旅についてかなり強い恐怖を感じていました。」
こうして、「ノー・ロシアン」の種は蒔かれたのだ。
スターン氏によると、プレイヤーに銃乱射事件への参加を求めるのは、9.11以降のアメリカ人のテロリストに対する話し方への反応だったという。それは非人間的であり、犯罪を犯した「怪物」たちと私たちとの間に距離を置く方法だった、と彼は言う。これらの行為。 「私たちはそのギャップを少しでも埋めて、『あなたを、行けるとは思っていなかった場所に連れて行ってあげましょう』と言いたかったのです」と彼は説明する。 「『あなたをある場所に連れて行ってみましょう』――ファンタジー要素や願望実現要素とは対照的に、ビデオ ゲームではさまざまな方法でそれが行われます――『あなたがいるとは想像もできないような場所にあなたを連れて行きましょう』。」 」
元『コール オブ デューティ』デザイナーのモハマド・アラヴィ氏は、『No Russian』について少し違った説明をしています。彼にとって、レベルは主に、ゲームの敵対者がどれほど悪いかを売り込むことにありました。 「そのレベルに向けて、私たちは 3 つのことをやろうとしていました。」アラヴィ氏は2012年にゲーム開発者仲間のマシュー・セイジ・バーンズ氏にこう語った。。 「なぜロシアが米国を攻撃するのかを売り込み、プレイヤーに悪者のマカロフと感情的なつながりを持たせ、それを記憶に残る魅力的な方法で行うのです。英雄の目から決して離れない一人称視点のシューティングゲームでは、それが本当に重要です」悪役を作り上げて、なぜ彼が『悪い』のかについてプレイヤーに興味を持ってもらうのは難しいのです。」 (Alavi 氏は、この記事に対する USgamer のインタビュー要請を拒否しました。)
プロジェクトのアートリード Joel Emslie、2019年にGame Informerに語ったところ、Infinity Wardにはロシアの「二極化した」開発者はいないと述べています。スタジオの中には、ロシア人に電話をかけるべきではないと考える人もいた。警備員の目を通してプレイすべきだと考える人もいた。その方向性に満足している人もいた。 Emslie 氏によると、彼の妻は実際にレベル内の暴力のレベルに大きな影響を与えており、それを現実的かつグラフィックで表現する必要があることを示唆しています。
「妻はそれを見て、『血と内臓はどこにあるんだ?』と言いました。そして私は『そんなことをする必要はなかった』と思っている」と彼はGame Informerに語った。 「彼女は私に電話をかけてきました。私のたわごとについて私に電話をかけてきました。それはとても面白いことです。彼女は物事を別のレンズで見ています。彼女は弁護士です。彼女はふざけることはありませんが、物事をよく直感的にチェックします。」
Infinity WardとActivisionは、Modern Warfare 2のリリースに向けたトレーラーでNo Russianをほのめかし、テロリストが画面外で発砲する様子を映す予定だ一つでレベルのオーディオを再生する別のところで。その後、それがオンラインに流出し、Activision は打ち上げの数週間前にミッションの検証と説明を余儀なくされました。
「このシーンは、ロシアの悪役とその部隊の悪の深さと冷酷さを証明している」とアクティビジョンは当時の声明で述べた。 「その悪を確立することで、それを阻止するというプレイヤーの使命の緊急性が高まります。」
Activisionは声明で続けて、プレイヤーにはシーンを完全にスキップするオプションがあり、Modern Warfare 2には2つのチェックポイントがあり、ロシア人が邪魔だと感じるかもしれないとプレイヤーにアドバイスする予定であると付け加えた。
水門は開かれており、人々はそのシーンを文脈から切り離して自由に意見を形成することができました。反応は雑だった。
大人の観客
No Russian がリークされたとき、一部の人々はレベルを疑いを持たずに、ゲームの残りの部分のコンテキスト内でミッションを確認したいと考えていました。他の人は、レベルとゲームについて比較的早く決定しました。
「この製品は世に出ていませんでした。見たことのない人にとっては擁護するのは難しいものです。私の直感では、これには正当な説明があると思いました」と元ビデオゲームパーソナリティであり、G4 のテレビ番組の評論家であるアダム・セスラーは言うXプレイと、言います。 「実際に存在しないものを擁護するのは非常に難しいのは明らかです。」
ウォルト・ウィリアムズ、「Spec Ops: The Line」や「Star Wars」などのゲームのライター戦場前線2人は「No Russian」に対して異なる反応を示した。 「ストーリーが壊れたのを覚えています、そしてそのビデオを見て、ちょっと『本当ですか?本当に?』という感じだったのを覚えています。」両方ともね」とウィリアムズは言う。 「1つは、この件に関しては大きな反発と手が絞められていたということだけでなく、それが存在するという事実に対してでもありました。当時私はこの件に関して多くの感情を抱いていましたが、要約すると、そのどれもが必要ではないと思われるということにほとんどが至りました。」
『No Russian』に対する反応は、ゲーム業界や報道機関をはるかに超えて広がりました。世界はこのレベルをどうすればよいのか分からなかったようで、多くの感情はそれが不必要で混乱するものであるということに要約されました。まず、No Russian の設定全体が意味をなさない。たとえそれが、米国への攻撃を釘付けにして第三次世界大戦を引き起こすためにロシアの超国家主義者によって自国の領土で画策された攻撃であったとしても、それはかなり弱い「真実」として設定されたものである。その代わりに、プレイヤーは信念を一時停止し、この世界で最も強力な国家の一つの看板が目の前で何百人もの民間人を殺すことができ、そして彼が「ロシア語を話さない」ため誰も彼を特定できないだろうと信じ込まなければなりません。
物語の矛盾はさておき、ほとんどの人はそもそもなぜそのレベルが存在するのか理解していませんでした。もちろん、銃や暴力をめぐる現実世界の問題に直面したときにスケープゴートが必要な場合には、ビデオゲームの暴力に対する福音派や保守派のグループからも同様の道徳的怒りがあった。しかし、知的で理性的な人々であっても、批評家の目にはロシア人が含まれることを正当化するのは困難だった。レベルがスキップ可能であるという事実は、ゲームが伝えようとしていたメッセージを損なうように見えたため、その事実をさらに悪化させました。
「それをスキップするという考えは奇妙でした」とスターンは言う。 「『なんてことだ、それはとんでもない検閲だ』というようなことは私には気にならない。それよりも、私は「誰がそれをするだろうか?何が入っているかを知らずにそれをスキップするだろうか?」と思っていました。保護者による制限はあると思いますが、そもそも、このゲームがハードコアな戦争シューティングゲームであることを知っているように、一体どんな親が子供にゲームをプレイさせるのでしょうか?」
Alavi 氏によると、2016 年に PC Gamer に語ったところによると、レベルをスキップ可能にする決定はゲームのプレイテスト セッションから行われたそうです。アラヴィ氏は、下士官がプレイテスト中に『No Russian』のプレイを拒否した際、開発者が「ゲームの残りの部分に興味がある人が道徳的に間違っていると判断したものによってブロックされることを望まなかった」ため、Infinity Wardがスキップするオプションを追加したと述べた。
ウィリアムズの意見では、ゲームの初めに「ロシア人禁止」のようなものを入れておきながら、プレイヤーにそれをスキップするオプションを与えると、全体的なエクスペリエンスにそれが必要なくなると考えています。開発者が「No Russian」レベルのゲームに何かを入れようとする場合、それはあなたが作成しているエクスペリエンスにとって必要なものでなければならない、とウィリアムズ氏は言います。
「それ以外では、あなたがやっていることは、くだらないパルプを作っていることだけです」と彼は続けます。 「あなたはグラインドハウス映画を作っていて、その衝撃的な価値を得ようとしているだけです。それが必要でないなら、それはただのショックです。そして、それがただのショックなら、みんなの時間を無駄にしていることになります。それは偽りの違反です。そこで控訴を受け取ると、「なんてことだ、彼らがそんなことをしたなんて信じられますか?」というような圧力を受けることになります。しかし、あなたは実際にそれをやったわけではありません。ある意味中途半端なやり方でした。そして、あなたはまだゾンビ拡張を開発し、このゲームを 13 人に販売する予定です。 1歳の子供たち、それがあなたの本当の市場だから、あなたは大人の観客向けに成熟した芸術作品を作っていないのです。」
Modern Warfare 2 がリリースされたとき、私たちは現在よりも 9 月 11 日にずっと近づいていました。アメリカ人はまだ世界貿易センターへの攻撃に動揺しており、テロとの戦いは私たちの記憶にもテレビにもまだ新鮮でした。一部の人にとって、『ノー・ロシアン』は、9/11 以降のこの国のパラノイアと外国人排斥に対する批判であるように思えた。
「当時、国家安全保障機構に対して、我々がイラク、明らかにアブグレイブ、グアンタナモなどでやったことについて、根深い皮肉がありました」とセスラー氏は言う。 「それはまさにあの皮肉、そして明らかに、ならず者であろうがなかろうが軍事組織が、利益と戦争を永続させるために、9.11のような敏感さの中核をズタズタにするようなことをするという、この深くて深い皮肉をもじったものである。紛争を引き起こしている。」
しかし、それはそのときのことでした。 2019年、公共の場で民間人を銃撃するというレベルには、10年前と同じ9月11日以降のメッセージが込められていない。かつてアメリカ人が空の旅や外国の脅威に対して抱いていた恐怖を、今ではあまり語らないロシア人はいない。今日、それはむしろ、不安な規則性で我が国を悩ませている銃乱射事件の鏡のように感じられます。
喜んで受け入れます
この機能に備えて、初めて『モダン・ウォーフェア 2』をプレイしました。以前にも『ノー・ロシアン』を見たことはあったが、ミッションをコントロールしたことはなかった。それが来ることを知っていて、何が起こるか、何を求められるかを知っていたにもかかわらず、プレイするのは信じられないほど難しいと感じました。恐ろしい、恐ろしいレベルです。その意味で、プレイヤーに衝撃を与えたり嫌悪感を与えたりすることが目的であれば、Infinity Ward は完璧な仕事をしてくれました。
「この作品が今でも人々に衝撃を与えることを願っています」とスターン氏は言う。 「それでも感情的な反応を引き出すことを願っています。もしあなたがこの件についての真実を知りたいのなら、私たちがそれに麻痺しないことを願っています。」
しかし今日、「ノー・ロシアン」に関するあらゆる会話は、米国の銃乱射事件の蔓延というレンズを通して再文脈化されなければならない。ノートルダム大学のメディア研究准教授で、『No Russian』の著者であるマシュー・トーマス・ペイン氏は、「おそらく『No Russian』が何よりも重要なことは、ゲームデザイナーがことわざの限界に実際に挑戦できる歴史的瞬間を提供することだと思う」と語った。戦争をプレイする: 9/11 以降の軍事ビデオ ゲームとUSGに語る。 「彼らは『人気の商業的環境では何が大丈夫なのか?民間人に対する暴力のシミュレーションをどこまで推進できるのか?』を理解することができるだろう。」
ペイン氏の意見では、『No Russian』は、私たち自身について何かを遡及的に教えるために重要だという。このレベルが示しているのは、当時、ゲーム業界の大衆が「あるレベル」では No Russian のようなものを許容していたということだ、と彼は言う。 「売上だけで測れば」とペイン氏は言う、「確かに不完全な尺度ではあるが、あのゲームは非常に好調だった。少なくとも、ノー・ロシアンのレベルはマイナスの影響を与えなかったと言えるだろう[...]販売。」
2010 年 1 月、Activision は Modern Warfare 2 が全世界で 10 億ドル以上の売上を上げたと発表しました。論争にもかかわらず、コール オブ デューティの列車を止めなかったロシア人は一人もいなかった。それ以来、このゲームは古典的な一人称シューティング ゲームであり、史上最高の Call of Duty ゲームの 1 つとみなされてきました。
10年が経ち、私たちが話を聞いた人たちは、「ノー・ロシアン」の遺産が何であるかを正確に特定するのに苦労している。セスラーのように、他のすべてのビデオ ゲーム論争の中に紛れ込んで、記憶から消え去って久しい人もいます。他の人にとって、それはゲームの軽薄さの一例です。
「どちらかというと、そのようなことをして不要にして、絶対にやり遂げることができるという遺産だと思います」とウィリアムズ氏は言う。 「最大の遺産は、その種のシリーズでそのようなことができるということだと思いますが、それは実際には重要ではありません。[...] そうですね、そのようなことは何らかの理由で重要であるべきでした。理由が何であれ、それはそれよりも多くの遺産を残しているはずです。」
最後の疑問が残ります。今日「No Russian」が解放されたらどうなるでしょうか?おそらく、メディアにおける暴力に対する私たちの意見は進化し続けており、そのようなレベルは私たちの裏庭で実際に起こっていることを反映しているため、別の話になるかもしれません。もしかしたら、もっと大きな反発があり、接客や売り上げに影響が出るかもしれない。 Infinity Ward は、新しい『モダン・ウォーフェア』リブート版でも同様に厄介な瞬間に取り組む予定であるため、これは考慮すべき当然の質問です。
「アクティビジョンはあのような状況に戻りたいようだ」とペイン氏は言う。「しかし、そのようなものを求める欲求がないので、それは難しいことだと思います。確かに、そのような銃撃戦の公の場を見ることができる州ではありません。」もちろん、疑いを持たない民間人に対してではありません。」
「率直に言うと、先週末に起こったことを考えると、(今日)市場に出すにはかなりの問題が生じるだろう」とセスラー氏は付け加え、テキサス州エルパソとオハイオ州デイトンを引き合いに出した。 8月の銃乱射事件。 「こうした事件が起こると、エンターテイメントの暴力の消費は全般的に少し不安になるか、望ましくないものになると思います。ゲームだからという理由だけで問題がゲームに影響を与えるとは言いませんが、全般的にそうあるべきです」 ――しかし、それは間違いなく避雷針でしょう。」
「リアリズムは常に、私たちが喜んで受け入れるかどうかによって定義されます」とペインは言います。 「2009年には我々はノー・ロシアンを受け入れるつもりだった。10年後にはノー・ロシアンを受け入れるつもりはないと思う。」