Resident: Evil Umbrella Corps is more than a half-arsed attempt to jump on the FPS bandwagon

次はバイオハザードこのゲームはマルチプレイヤー シューティング ゲームです。時間をかけてプレイする大きな理由が 4 つあります。

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『バイオハザード』は時代遅れのフランチャイズです。あなたの曖昧なピンクの記憶の中でとても素晴らしいと思われるものは、現代のゲームでは単位を変えることができず、幅広い視聴者に向けてシリーズを更新する試みはファンや批評家から喜ばしく受け入れられていません。

このジレンマに直面して出版社が主要シリーズをどうするつもりなのかは善良にはわかっているが、その間には『バイオハザード アンブレラ コープス』が存在する。東京ゲームショウ2015にて発表「オペレーション・ラクーンシティから何も学ばなかったのか?」という叫び声に応えて、アンブレラ・コープはカプコン社内プロジェクトであることと、非常に興味深いコアアイデアをいくつか提供している点で前身とは異なります。さまざまな種類の経験。

歴史的に、私は競技シューターには興味がありませんでした。 2015 年当時の『バイオハザード』は冗談のようなものだと思います。私はカプコンのやることすべてに対して非常に冷笑的です。それでも、私は TGS 2015 で『アンブレラ コープス』を少しプレイし、プロデューサーの川田雅親氏やジェームス ヴァンス氏とチャットもしました。それで、なんだか、ああ、ほら、ちょっと夢中になったんです。その理由をお話ししましょう。

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ゾンビとゾンビジャマー
なぜアンブレラ・コープスがバイオハザードのゲームでなければならなかったのかと川田氏に尋ねると、彼は「明らかにゾンビだ」というような感じでした。ゾンビは本当にゲームプレイに興味深い要素を与えてくれます。まず、それらはあなたのレーダーを活動でいっぱいにします。適切な銃撃戦を開始しない限り、アンデッドの合図によって偽装された敵がどこにいるかわかりません。

これを利用して、何人かのゾンビを殺し、うまくいけば誰かを罠に誘い込むこともできますが、状況が梨の形になったときに、そのよろめきの恐怖が真価を発揮します。ご存知のとおり、すべての工作員はゾンビジャマーを装備しており、匂いやオーラなど、ゾンビが生きている人間と他の種類の人間を区別するために使用するものを覆い隠します。戦闘で損傷すると、ゾンビは群がってきます。敵のジャマーをはじき(特に這っている間は無防備です)、混乱の中であなたを見つけようとして、無限に押し寄せるゾンビの波の中を撃ち抜けなければなりません。

欺瞞的なレーダーは、ゾンビを使用して自分の動きを隠すこともできることを意味します。これは、アンブレラ軍団が暴走することは少なく、こっそりと大混乱を起こすことが多いため、特に重要です。

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ステルス性と戦術を重視
TGS 2015 では 1 つのマップと 1 つのモードしかプレイできませんでしたが、そのモードは最高でした。閉所恐怖症のマルチレベル マップでの 3 対 3、1 ライフの除去ゲームです。

最近、シューティング ゲームでは機敏性を重視する傾向があります (タイタンフォール、Destiny、Advanced Warfare)、そしてこれにより、マップデザインの垂直性が大幅に開かれました。私の知る限り、アンブレラ・コープスでは二段ジャンプはできませんし、その余地もありませんでした。私たちがプレイしたマップは狭く、廊下や小さな部屋、通気口、ハッチ、階段などで構成されていました。

代わりに、しゃがんだり這ったりすることが、発見される可能性を減らすための代替移動モードとして選択されました。もちろん、自分自身の視界も制限されます。道や難所はビデオゲームで通常よりもはるかに小さく、人間のスケールではるかに小さく見え、私は自分の周囲に内在する危険性をこれほど認識したことはめったにありませんでした。いつ敵が現れるかも知れません。恐ろしかったです。

これは慎重で戦術的なプレーを強く奨励しました。2 人が十字砲火のポイントにいて、1 人が 6 人を監視する 3 人からなるファイアチームに最適です。廊下を忍び歩き、パーティション越しに発見された不注意な敵にヘッドショットを放つことは、ショットガンを持って何かの下や後ろから幽霊となって出てくるのと同様に、非常に満足でした。カプコンはアナログ カバー システムを非常に誇りに思っており、AI 相手には見られない有機的な要素をステルスに与えます。

カプコンは、さまざまなゲーム モードが多数あると保証しましたが、ゲームの他のユニークな機能のおかげで、より大きなマップでのフリーフォーオールでもスマート プレイに適していると保証しました。聖霊様へ:

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ほとんどのシューターと同様に、アンブレラ コープでもヘッドショットは非常に致命的です。ほとんどのシューティングゲームとは異なり、それに対してできることはあります。ハンドガンや近接ブレイナーなどの片手武器を使用する場合、キャラクターはもう一方の手を顔の前に上げ、手首に取り付けられた戦術シールドでヘッドショットを防ぎます。上のスクリーンショットでシールドが確認できます。これは左腕の赤いパネルです。

敵が低速射撃の正確な武器を使用し、致命的なクリティカルに頼って遠くから敵を狙い撃ちしているとします。彼らが無駄にボディーショットを撃ってくる間、あなたはただ頭をブロックして前に走ることができます。彼らの顔に到着してブレイナーで彼らを解体したり、突撃しながら自分のヘッドショットを散りばめたりすることができます。それはスナイパーやキャンパーの間で事態を混乱させるだろう。

このシールドはゲームプレイ的には非常に興味深いものですが、川田氏が攻撃犬の訓練に使用されるアームガードからインスピレーションを得たものだと言うまで、私にはちょっとばかげているように思えました。もちろん、噛みつくことが主な攻撃である敵に立ち向かう場合は、それらから身を守る何らかの方法があるでしょう。そこからシールドのアイデアが生まれました。ゾンビです。

これには戦術的な使い方もあります。ゾンビを攻撃して攻撃すると(ダメージを与えれば反撃します)、ゾンビにシールドを噛ませることができます。そうすれば、上げた腕に体をぶら下げて、楽しそうに歩き回ることができます。これは、入ってくる火に対する有用な盾と、一種の変装の両方の役割を果たします。綿密な検査には耐えられないかもしれませんが、一瞬の視線を欺くことができます。場合によっては、それだけの時間が必要な場合もあります。

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ブレイナー
最後に、主要な近接武器であるブレイナーがあります。この悪者を使用すると、ヘッドショットをブロックするシールドの利点が得られますが、それがその力の終わりではありません。その標準的な打撃は壊滅的に硬いですが、さらに強力な打撃のためにチャージすることもできるため、2 人のブレイナーがまったく同時に攻撃した場合に起こる小さな決闘に勝つ可能性が高くなります。

彼らは静かであり、一撃で殺すことができます。ステルス性とチームワークをサポートするゲームにおいて非常に重要です。ブレイナーに弱点が 1 つあるとすれば、それはシールドでブロックされて動けなくなる可能性があることです。これは恥ずかしい状況であり、回復するのが難しい状況です。

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アンブレラ・コープが提供できるものはこれで終わりではありません。カプコンはまだプレイヤーと派閥の進行について話す準備ができていませんが、特にキャラクターをカスタマイズする余地がたくさんあるとカプコンが述べているように、これからたくさんのことが起こると感じました。

この点でカプコンは、オンライン進行機能を備えた人気のマルチプレイヤー シューターに匹敵するパッケージを提供しようとしていると確信していますが、私が本当に興味深く感心しているのは、他の多くの点で Call of Duty 群衆と競争しようとしていないということです。 『バイオハザード アンブレラ コープス』は、それ自体が魅力的なプロジェクトです。なんとも爽やかな展望だ。