Rise of the Ronin レビュー - 噛みつきのない Team Ninja、または Nioh Heights

『Rise of the Ronin』は紛れもなく、Team Ninja がこれまでに作ってきたものすべてを進化させたものですが、進化するために間違った道を選んだだけです。

画像クレジット:チーム忍者、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、VG247

ローニンの台頭イライラするゲームです。日本のスタジオの作品に詳しい方チーム忍者、この文を読んでも驚くべきことではないかもしれません。これは、特定の体験を提供することに重点を置き、挑戦的で、時には容赦のないアクション ゲームを作成することに長い間誇りを持ってきたチームです。あなたはそれに参加しているか、そうでないかのどちらかです。

しかし、このゲームは、その厳格な難易度、無数の連動システム、または怒りを引き起こすボスの戦いのおかげでイライラすることはありません。いいえ、そうするのは - より幅広い聴衆にアピールする試みとして、ローニンの台頭同時代の最悪の部分を流用している。

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Rise of the Ronin は、Team Ninja の最も最新のゲームであると同時に、最も古いゲームでもあります。以前と比べてグラフィックの忠実度が飛躍的に向上しました。仁王ゲームは大規模ですが、ゲームの世界がどれほど大きくてオープンであるかを考慮すると、さらに印象的になります。これは、多くの西洋のスタジオが、PS3そしてPS4世代。これが世界で起こっていることPS5時代が進むにつれてその影響は減少しますが、それでも利点は明白です。

しかし、その技術的な見直しに伴って、他のスタジオがそれ以来何年もかけて捨てなければならなかった時代遅れのアイデアや仕組みが大量に発生しました。これを読んでいる人はおそらく、Ronin がどのようなゲームかをすでに想像しているでしょう。これは、複数の大きなゾーンを備えたオープンワールド アクション RPG であり、さまざまな種類のクエストからすべての収集品に至るまで、あらゆるものを示す 12 個のマップ アイコンがあります。

狩るべき逃亡者、捕まえるべき猫、治安を回復すべき町、そして掲げるべきベールドエッジバナーがあります。歩き回っていると手の届かない場所にある宝箱やその他の拾い物を見つけると、馬から降りて軽い踏み台をして報酬のロックを解除するように促されます。各地域では、チェックリストのすべての項目をクリアした後に完了率が達成されています。特に Team Ninja の歴史を考えると、Ronin がこの時代遅れのリズムにいかに早く慣れたかに驚きました。

ファークライ、アサシン クリード、ホライゾンのようにおよび他のすべての「アイコン管理人」ゲーム、瞬間瞬間はすぐに予測可能になり、うんざりします。これらのアクティビティはどれも、開始して 5 時間でも 15 時間でも、多かれ少なかれ同じように展開します。ここには、繰り返しを価値のあるものにするのに十分な機械的な深さがありません。

少なくとも戦闘は素晴らしい。 |画像クレジット:チーム忍者、ソニー・インタラクティブエンタテインメント。

特に面白かったのは、Ronin がこれらの機能を補完するために同様のツールを取り出しているところです。 Dexterity スキル ツリーには、Far Cry スタイルの複数ターゲット暗殺の動きがあります。足音を軽減できます。自分自身を発見されにくくなり、壁越しに敵を発見することもできます(ただし、永続的にタグ付けするわけではありません)。そして、このジャンルの祖先と同じように、Ronin はステルスを破ったことでペナルティを課すことはなく、緊張感やより興味深いミッションへの賭け金が奪われます。

人気のゲームから借用することには本質的に何の問題もありませんが、Ronin はそのフレームワーク内で何を行うかを文脈化する方法を見つけていません。育てるエルデンリングこの時点では松葉杖のように思えますが、これはこのメーカーにとって初のオープンワールド ゲームでもありましたが、そのタイプの最も人気のあるゲームとは逆の方向にどれだけ難しいことをしたのか誰も予想できなかったので、ここでは意味があります。 。

『仁王』のレベル デザインは現代の標準では制限されていましたが、意図的な敵の配置、巧妙なショートカット、明らかな危険を伴う横断パズルが可能でした。ゲーム全体をオープンワールドを中心にデザインすることで、その複雑さの多くは、おなじみの方法で繰り返し倒すことになる、同じような見た目の敵に脅かされる同じような見た目の街の海に失われます。

この AI は、私が過去の Team Ninja ゲームで見たものや、業界の他の企業が毎年リリースするオープンワールドの象徴的なバーフ タイトルを超える興味深い課題を作成できるほど賢くはありません。唯一の救いは、ほとんどのライバルよりも優れているローニンの戦闘です。

発明者は、Ronin がとても気に入っている、go-here, do-this クエストの守護者の 1 人です。 |画像クレジット:チーム忍者、ソニー・インタラクティブエンタテインメント

『Rise of the Ronin』の瞬間瞬間のアクションは、難易度の面でも残忍であり、流血の混乱、壁に飛び散る血痕、引き裂かれた手足の乱闘が後に残る可能性があります。繰り返しになりますが、AI には仁王ゲームから必要なアップグレードが見られず、敵は多くの場合、同じ 4 つまたは 5 つの戦術に依存しており、場合によっては、それらのゲームをプレイした人なら誰でもよく知っている類似の動きセットに依存します。

戦闘は仁王のベースから始まりますが、新規プレイヤーにとっての威圧感を軽減するために、その基本を薄めています。 Nioh のスタンス システムは、最も複雑でやりがいのあるメカニズムの 1 つです。 Ronin には戦闘スタイルの形で存在しており、どのサイド ミッションを実行するか、および Dojo トレーニングの量に応じて、時間の経過とともにロックを解除できる場合とできない場合があります。しかし、要約すると、戦闘スタイルは仁王のスタンスに対応しています。ただし、よりバイナリ形式をとる点が異なります。

ゲームでは、あるスタイルでは特定の敵に与えるダメージが大きくなり、別のスタイルでは与えるダメージが小さくなる可能性があると説明されています。別のスタイルに切り替えることでより多くのダメージを与えることができるかどうかを確認するために、HP バーに注目するように求められます。 『仁王』では、スタンスを切り替えるかどうかは完全にプレイヤー次第で、ここには存在しないスキルと意思決定の要素が追加されました。たとえば、私は仁王を初めてプレイしたとき、ほぼずっと中スタンスのままでした。スタンスが存在する理由と、それぞれのスタンスを効果的に使用する方法を理解したのは、2 回目にして初めてでした。浪人にはそのような主体性はありません。

滑空?あなたはほとんど知りませんでした。 |画像クレジット:チーム忍者、ソニー・インタラクティブエンタテインメント

同様に、仁王の戦闘の中心的な流れは、対戦相手のスタミナ (気) バーを制限するのに十分な連続ヒットを当てて相手をよろめかせ、大きなダメージを与えるクリティカル攻撃のチャンスを与えることを中心に展開していました。 Ronin にも同じ流れが存在しますが、わずかに面白くするいくつかの変更が加えられています。パリー(ここではカウンタースパークと呼ばれます)を当てると、敵を恐怖させ、スタミナをさらに早く失う可能性があります。また、部隊には階層構造があり、高位の将校を殺すと周囲の士気をくじくため、最大の魚を狙う報酬が得られます。

と共通の血統があるウーロン: 堕落した王朝もそうだったが、実際にはそのゲームのアプローチはより独創的で大胆だった。すぐに目につくシステムは、ミッションに同行する AI キャラクターを雇用できることです。いわゆるバトル ミッションは、仁王のよりスクリプト化された直線的なミッションです。

戦闘中に味方のいずれかに切り替えることができ、事実上 3 つの命を与えることができるだけでなく (2 つ連れて行った場合)、遭遇する敵の数に対する一種のバランスとしても機能します。ボス戦では、あなたが回復したり、すぐに中断されてしまうようなより複雑な動きを実行している間、彼らはボスの注意をそらすのに優れています。

これらのキャラクターとの絆を維持し、成長させるためのシステム全体が存在します。彼らに贈り物を与え、彼らが優れていると思われるミッションに連れて行き、それによって彼ら自身の戦いのスタイルを学ぶことができます。それはすべて非常にゲーム的です。システムが他のシステムにフィードして、そのために実行できることを増やす方法です。ゲームにはすでに非常に寛大な難易度オプションがあり、最も低い難易度オプションでは戦闘でのさらなる支援も提供されることを考えると、これは不必要に思えます。

本当の浪人は、その過程でできた友人たちです。 |画像クレジット:チーム忍者、ソニー・インタラクティブエンタテインメント。

Team Ninja は、Ronin の他の場所でその快適ゾーンから脱却しようと試みます。これは、仁王の愚かさ、野営性、堅苦しさの多くを取り除いた、より本格的なゲームです。誰を助けるか殺すかを決める主体性が得られ、同盟システムにいくつかの素晴らしい組み合わせが生まれます。 NPC を残さないことを選択すると、その NPC を後で呼び出せる友人に変えることができます。これには、NPC を終了することに決めた場合には得られない独自のボーナスや利点があります。

非常に基本的な嘘や脅迫のスキルチェックを組み込んだわずかな会話システムがあり、最終的には最初の魅力よりもはるかに二分的な選択肢になります。歴史上の出来事や人々の物語を伝統的に再現することになるものに対して、プレイヤーが発言権を持てるようにすることに明らかに重点が置かれています。

これは日本の幕末期についての野心的な物語であり、反幕派の勢力を支援するか、日本が世界 (および西洋の影響) に対して開国することを許可するか、ゲーム全体を通じて与えられる選択に結びついています。あるいは孤立主義の時代を続ける(そして近代性を逃す)。

必ず決闘で終わる。 |画像クレジット:チーム忍者、コーエーテクモゲームス

しかし、これらの変更のうちどれだけが、単にゲームをより幅広い視聴者にとってより魅力的なものにするために加えられたものなのか、疑問に思わずにはいられません。 Rise of the Ronin は Nioh と Wo Long の骨子の上に構築されたゲームなので、荒削りな部分を徹底的に削った自信に欠けるゲームとして受け取られることがよくあります。これは、「YouTube チャンネルを持っています」と言うと相手を怖がらせるのではないかと心配して、会ったばかりの人に自分がビデオ編集者であると言うようなものです。

プレイヤーを信頼することへの抵抗感は、重さのない鎧、主要なショートカットのないレベル、次のようなより要求の厳しいメカニズムの削除など、ゲーム構成の他のさまざまな部分にまで及びます。仁王2のバーストカウンターとアフィニティ。特にイライラするのは、Ronin が依然として戦闘が多くのボタン修飾子に依存しており、敵が 2 回の攻撃であなたを殺すことができるゲームであるということです。それは、一見観客を喜ばせようとしているように見える一般的な単純さに反しています。

Rise of the Ronin で体験できることの多くは、他の場所でより良く行われています。 Team Ninja は滑らかにするために間違ったエッジを選択しました。 Rise of the Ronin は、戦闘の挑戦とバランスをとるために自由な探索と発見を可能にするエルデン リングの道を歩むのではなく、プレイヤーをトレッドミルに乗せて訓練する厳格なオープンワールド ゲームの時代に一歩後退しています。ベルが鳴ったら報酬を期待します。

これはチームニンジャの残念なスタンスの変更であり、残念ながら致命的な打撃を受ける可能性がある。


Rise of the Ronin は 3 月 22 日に発売PlayStation 5専用。このレビューは、出版社から提供されたコードに基づいて書かれています。