シアー・テラー:プロジェクト・シザーズ河野一二三氏に聞く9つの質問

『クロックタワー』のクリエイターが、古典的なホラー シリーズを新世代に向けて刷新することについての考えを語ります。

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ほどの影響力はありませんが、バイオハザードまたはサイレントヒル、ヒューマンエンターテイメントの時計塔シリーズの先駆けとなったサバイバルホラー90 年代半ばにこのジャンルが誕生し、PlayStation を他では得られない体験に満ちたプラットフォームとして定義することに貢献しました。

スーパーファミコンでのこのシリーズのデビューからほぼ 20 年、そして 2002 年の PS2 版クロックタワーの白鳥の歌から 10 年以上が経ち、クリエイターの河野一二三氏が、オリジナル作品の精神的な続編である Project Scissors で帰ってきました。河野氏は現在、開発スタジオのCEOを務めており、ヌードメーカーそして『シザーズ』は、1996年の『クロックタワー2』(アメリカでは『クロックタワー』としてプレイステーション向けに発売された)を監督して以来、初めてサバイバルホラーに触れた作品となる。ゲーム業界は、このような単純な時代から、言葉では言い表せないほどの変化を経験してきました。そこで、私は河野氏にインタビューして、ホラーに対する彼の見方がここ数十年で変わったかどうかを確認しました。

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コノのオリジナル (アメリカ未発売) スーパーファミコン クロックタワーをチェックすることに興味がある場合は、ライブ ストリーム用に (準備なしで) 私がそれをプレイしているビデオがあります。

USゲーマー:あなたが取り組んだクロック タワー ゲームは、古いスタイルのホラー映画、特にダリオ アルジェントの作品からインスピレーションを得ているようです。ここ数十年でホラー ジャンルに多くの変化があったことが、プロジェクト シザーズへのアプローチに影響を与えましたか?

Hifumi Kono:私はホラー映画が長年にわたってどのように変化したかに注目してきました。ピーター・ジャクソンは基本的に80年代のホラートレンドを打ち砕いた。脳死状態(別名デッドアライブ)。その後、私たちは状況恐怖の台頭を目の当たりにしました。見たそしてキューブ。最近では、モキュメンタリーやスピリチュアルなホラー映画が優れており、また、次のような革新的な取り組みも行われています。反キリストそして殉教者

このようなホラーの変化に伴い、私が「理想の」ホラーを定式化するのに時間がかかりました。ホラーというジャンルは狭いように見えますが、実はとても奥が深いジャンルで、人それぞれ理想のホラーがあると思います。私はホラー ジャンルの多様性を受け入れ、評価していますが、クリエイターとして、自分なりの理想のホラーを提示する必要があると感じました。

USg:オリジナルのクロックタワーに対する消費者の反応がどのようなものであったかについて話していただけますか?何年も経った今、人々は必ずしも力を与えられるわけではないビデオ ゲーム体験という考えを受け入れていることに気づきましたか?

香港:スーパーファミコンで発売された『クロックタワー1』は、当時他のゲームとの違いから限られた層にしか受け入れられなかったと記憶しています。クロックタワー以降、クロックタワーほど過激ではないものの、敵への報復方法が限られたゲームが増えてきました。そういったゲームのおかげで、今のお客さんはゲームシステムに対する抵抗感が薄れているように感じます。

また、いつの時代にもイノベーションに敏感で、新しいスタイルのゲームを待ち望んでいる先駆者タイプのユーザーが存在します。

サイレントヒル シリーズのデザイナー/イラストレーターの伊藤正裕 (SH2 ドキュメンタリーで登場) は、今後のプロジェクト シザーズのデザインに貢献します。

USg:スーパーファミコンやプレイステーションの比較的原始的なテクノロジーに何か抵抗を感じたことはありますか?以前はできなかったことが今は何ができるでしょうか?

香港:カメラワークの進化と、開発者にどれだけ自由が与えられたかは大きな前進だと思います。 SNES と PS1 では、状況に応じたプログラミングと、その特定の状況に固有のグラフィック アセットのセットがなければ、ロッカーに隠れているキャラクターを表示することは不可能でした。現在では、ゲームで使用されているのと同じグラフィック アセットを使用してこれを簡単に行うことができます。

USg:以前のクロック タワー ゲームは、当時人気があったポイント アンド クリック アドベンチャー PC ゲームと非常によく似ていました。 Project Scissors と同じフォーマットを目指していますか?

香港:一般的なパブリッシャーにとって、ポイント アンド クリック システムはおそらく最初に避けるべき要素の 1 つです。カプコンの Clock Tower 3 からわかるように、より多くのユーザーを対象とする場合には、ポイント アンド クリック インターフェイスを取り除くのがほぼ常識になりました。

ただし、ポイント アンド クリック システムには、より幅広い劇的な効果を可能にするなどの利点もあります。そして、私が作りたいホラーはドラマティックなものです。そこで、ゲームをあらゆる角度から検討した結果、Project Scissors ではポイント アンド クリック インターフェイスを維持することにしました。

USg:プレイヤーを怖がらせる際に最も難しいことは何だと思いますか?

香港:雰囲気。私の観点からすると、これはホラーにとって重要なことだと思います。びっくり箱のような怖がらせるギミックや、グロいシーンの連続は、優れたホラー作品にはなりません。

雰囲気を作り、恐怖に対する心理的障壁をゆっくりと壊して、モンスターを出現させます。これはホラーでは古典的かつ主流の手法ですが、完璧にするのは最も困難です。うまくやれば、ホラーを生み出す理想的な方法だと思います。

USg:まだアドベンチャーゲームをプレイしていますか?彼らが長年にわたってどのように進化してきたかについてどう思いますか?

香港:私は他のジャンルよりもアドベンチャー ゲームをよくプレイします。私は『Heavy Rain』に感銘を受け、日本ゲーム大賞のゲームデザイナー賞を受賞するために審査員として投票しました。日本ではマーケットが限られているため、予算が限られたテキストベースのアドベンチャーゲームしか見られないので、アドベンチャーゲームの進化には驚きました。クオリティの高いアドベンチャーゲームはあまりありませんが、ウイスキーを飲みながらじっくり楽しめるジャンルとして今後も存続してほしいと願っています。

コノ氏のオリジナルの『クロック タワー』は、無防備なプレイヤーを、一瞬にして現れる可能性のある倒すことのできない脅威と戦わせる最初のゲームの 1 つでした。

USg:クロックタワーの名前の権利を取り戻すことは不可能だったのでしょうか、それともこの新しい「プロジェクト・シザーズ」タイトルはシリーズの新たな方向性を示すことを意図したものなのでしょうか?

香港:残念なことではありますが、資金が限られているクリエイターがゲームの権利を保持することは困難です。私がこれまで取り組んできたゲームはすべて、お金を節約することではなく、開発プロセスに投資することに主な焦点を当てていたため、権利を購入することができませんでした。

もう一つの理由は、これが大きな理由ですが、今回のプロジェクトのコンセプトが「原点回帰」であることです。 Clock Tower 3 は、Clock Tower シリーズの「進化」であるはずだったゲームシステムを変更しました。しかし、私の意見では、このシリーズに最適なゲーム システムは、初期のクロック タワー タイトルに実装されていたポイント アンド クリックです。

一方で、『クロックタワー 3』のゲームシステムを高く評価してくださっているユーザーの方々もいらっしゃいますし、『クロックタワー 3』から始めたユーザーにとって、同じシリーズで旧システムに戻すのは賢明ではないと考えました。そのため、理想的なゲームシステムのゲームを作るためには、新たなIPを新たに作り直す必要がありました。

USg:90 年代半ばと今日のゲーム開発における最大の違いについて話していただけますか?古い世代のハードウェアについて特に懐かしいものはありますか?

香港:最大の変化は予算の拡大と、それに伴うリスクの増大だ。リスクヘッジのため、市場調査に基づいてゲームが企画されるようになった。このプロジェクトは業界の現状に対する抵抗です。ハードウェアと技術の観点から見ると、Unity などのミドルウェアを使用してグラフィック アセットを購入できるようになり、ハードウェアの性能が向上することで豊かなポストプロダクションが可能になり、ゲームを作成することが容易になったと思います。エンターテインメントはテクノロジーと密接に結びついているので、過去のハードウェアを懐かしむだけでなく、未来に目を向ける必要があると思います。しかし、正直に言うと、昔のチープだがイメージを呼び起こすグラフィックスが恋しくなることがあります。

USg:あなたは個人的に何が怖いと思いますか?あなたの恐怖がゲームに反映されたことはありますか?

香港: イレイザーヘッドデヴィッド・リンチの作品が私にとって一番怖いです。恐怖は未知の存在に対して生じる感情なので、私は説明できないキャッチ22の状況が最も恐ろしいと感じます。状況を説明しようとすると、さらに厄介な想像を呼び起こし、恐怖が増すからです。そのため、ホラーゲームを作るときは、すべてを説明するのではなく、ユーザーの想像力を刺激することを心がけています。これはオリジナルのクロックタワーの SNES 版に明確に示されていると思います。

この10年間、私が過小評価していたホラータイトルは、その先へルチオ・フルチ著。根底にある意味があるように見えますが、[映画の]パラドックスが想像力を掻き立てます。しかし、繰り返しになりますが、フルチ氏は単純に愚かだと思っている人がたくさんいますが、それは私たちには決して分からないかもしれません...