ソニックマニアのハンズオン: 20 年を経て、これは私がずっと望んでいた続編です

ソニックは調子を取り戻しました - セガがソニックを他の人に引き継いだだけでした。

これで少しは問題が解決するかもしれないスーパーマリオブラザーズ3 とワールドのファンですが、私は 1994 年の作品を強く信じています。ソニック・ザ・ヘッジホッグ3& Knuckles は史上最高の 2D プラットフォーマーです。これら 2 つのゲームがロックオンされ、完全なソニック 3 に統合されると、無敵になります。 1996 年に彼の次の取り組みはアイソメトリック 3D でした。セガはほとんど過去を振り返りませんでした - 2D ソニックは長い間消えていました。

彼が最終的にそうなったとき、それは決して正しいことではありませんでした。ソニック アドバンス ゲームは、3D ソニックのアイデアを 2D で表現した疑わしいものでした。 『ソニック ラッシュ』のほうが優れていましたが、それでも古典とはかなり異なっていました。挑発的な名前のソニック 4 が発売されるまでに、ファンは 1994 年風の何かを切望していましたが、ソニック 4 は結局のところ、写真では印象的ですが、実際に見ると紙のように薄い仮装コスチュームのような、安っぽい模造品でした。それを着てください。

そういったこともあって、『ソニックマニア』が発表されたときは本当に嬉しかったです。この責任者は、SEGA 内部の人間ですらない - 彼らは、次のようなソニック ファン コミュニティで育ったファンです。ソニックレトロ、モッディング、カットコンテンツの発見、そして単純な学習を目的として、ソニックのゲームを徹底的に分解することに特化した優れたウェブサイトです。

この人たちは資格を持っています。彼らは以前、Sonic CD の PC、コンソール、モバイル ポート、および Sonic 1 と Sonic 2 の iOS ポートで作業を行っていました。これが基礎を築いたので、これは重要です。古いゲームのほとんどの移植とは異なり、これらは単なるエミュレーションではありませんでした。これらの古典的なゲームのエンジンは、レトロ エンジンという新しい形式で再構築されました。ファンとして何年も費やして古典作品をリバースエンジニアリングすることで、オリジナルのソニック ゲームを素晴らしいものにした正確な物理学と動作を実現することができました。これは、セガ自体が実現するのに苦労していたことです。

「ファンとして何年も費やして古典作品をリバースエンジニアリングすることで、オリジナルのソニックゲームを素晴らしいものにした正確な物理学と動作を達成することができました。これはセガ自体が実現するのに苦労していたことです。」

Retro Engine は多かれ少なかれ 32 ビット コンソールの機能セットを中心に設計されており、それが Sonic Mania のような感じです。これは、セガサターンに登場するはずだった失われた 2D ソニック ゲームです。私がプレイすることになったデモは、7 月以来かなり公開されており、リマスターされたグリーン ヒル ゾーンとまったく新しいゾーンであるスタジオポリスの 2 つのステージを備えています。

ゲームのエンジンとその背後にいる人々についての知識はあったにもかかわらず、コントローラーを手に取ったとき、私はまだ懐疑的でした。結局のところ、ソニック 4 のトレーラーは素晴らしく見えましたが、ソニックマニアはそれに応えます。すぐにそれが正しいと感じます。ソニックの動きは当時のままであり、ゲームの多くはこれらの移植ですでに行われた作業の上に構築されています。古典的なパワーアップとバドニクが戻ってきて、ゲームは正にソニック 3 からの繰り返しの続編のように感じられ、その間に何も起こらなかったかのように感じられます。

ソニックマニアのビジョンのシンプルさはコントロールに集約されています。スティックまたは方向パッドで移動し、すべてのフェイスボタンでジャンプします。それでおしまい。他には何も必要ありません。超スピードボタンなし、リングダッシュなし、ホーミング攻撃なし、BSなし。この場合、シンプルさは至福です。

このバージョンのグリーン ヒル ゾーンは、最初はおなじみのものですが、その後大きく逸脱して、まったく新しいバージョンのレベルになります。ゲームにはこれらのレトロなリミックス レベルとまったく新しいレベルの両方が含まれることが確認されていますが、さらに多くのレベルが登場する予定です。 Green Hill をベースにしているので、私はそれについてあまり心配していません。スプライト セットやレベル ギミックなどを再利用することで時間が節約されるのは明らかですが、Green Hill に見慣れない、新しいと感じさせるものがたくさんあります。ロボトニックの仕掛けの 1 つとの幕末のボスの戦いは、ある種の地下エリアで行われ、その背後にレベルの象徴的なスカイラインがほとんど見えません。これは非常にクールです。

アクトの終わりでも、この背後にいる人たちがソニックの最も微妙な伝承に対して抱いている崇拝は明らかです。初代ソニックではカットアニメがありました- レベルを終了すると、ソニックが空中パンチをします。これは最終的に、象徴的な指を振る勝利のポーズに置き換えられましたが、このカットポーズは筋金入りのゲームハッキング ファンの間で伝説となりました。ソニックマニアはもちろんその両方を持っています - 彼は今、空中をパンチします。それから彼の指は震えていますか?そのアニメーションがついにゲーム化されました。だからこそ、彼らがこの仕事に適任なのです。

「Studiopolis はソニック CD のスタイルの感覚を持っていますが、平均的なソニック CD レベルほど気が遠くなったり、複雑になったりすることはありません。それはさらに良いことです。」

まったく新しいレベルのスタジオポリスは興味深いです。強いて言えば、これはソニックマニアのカジノレベルになると思いますが、カジノではなく映画スタジオです。テーマに沿ったレベルに合った敵など、長年のソニック ゲームにはなかったものが用意されています。たとえば、敵の 1 人はスタジオのライトのように見え、天井を振り下ろしてソニックを感電させようとします。これはクールです。

レベル全体を通して、SEGA の伝統へのうなずきが広範囲にあります。ストリート・オブ・レイジの建物が背景にある。レベルギミックの 1 つは、ソニックが巨大なポップコーン マシンに吸い込まれるというもので、このマシンは 90 年代にセガが作った実際のポップコーン自動販売機である「セガソニック ポップコーン ショップ」をベースにしています。深い切り込みが入っています。

それ以上に、これは見た目も演奏も素晴らしいです。 Studipolis のカラーパレットには豊かさがあり、メガドライブでは不可能だったが、サターンには最適です。レベル デザインの観点から言えば、チームがソニック CD の大ファンであることは、すべてオリジナルのレベルで明らかですが、ここには譲歩もあります。 Studiopolis にはソニック CD のスタイル感覚がありますが、平均的なソニック CD レベルほど気が遠くなるような複雑なわけではありません。それはなおさらです。これらのレベルも巨大で、ソニック 3 とナックルズの最大レベルに匹敵するようです。ああ、それと、音楽は素晴らしいです。

デモを終えてコントローラーを置いたのですが、正直言って大喜びです。このゲーム手段おそらくそうすべきではないとしても、私にとっては何かです - 私はもうすべてから成長しているはずなのに。これは、20 年前、ソニック 3D の代わりに 7 歳の私が欲しがっていたゲームです。今のところ、素晴らしいものになりそうです。

『ソニックマニア』は来年初めに PC、PS4、Xbox One 向けにリリースされます。