What could Splinter Cell look like in 2019?

『スプリンターセル:カオス セオリー』には、湾岸戦争中にバグダディの溝で眠っていた時間を否定できない特殊工作員サム・フィッシャーが嘆く際立った瞬間がある。

「少しでも慰めになるとすれば、その年も私にとっては散々な年でした」と調教師のグリムは言う。 「私は10年生でした。」

「そうだね」とサムは答えた。

サム・フィッシャースプリンターセル - 愛すべき遺物。そして、このシリーズは何度も変化に乗り遅れてきました。 『Splinter Cell: Conviction』となるものの開発中に、ソーシャル ステルス性の前提がすでに Assassin's Creed よりも優れていたため、Ubisoft はゲームを再起動しました。ブラックリストから 6 年が経った今、新しいスプリンターセルE3に向けてその溝から出てくると噂されているが、フィッシャーが現代社会のどこに当てはまるのかを想像するのは再び困難になっている。

トム クランシーの旗の下にある彼の同時代人たちを見てください。 『ゴーストリコン』は、かつてはハードコアな戦術と COD スタイルの爆発力のバランスを保っていましたが、今ではアイコンで覆われた GTA 風のオープンワールドになっています。レインボーシックスはシングルプレイヤーキャンペーンを完全に放棄し、その代わりにシーズンごとのマルチプレイヤーアップデートとの関連性を見出しました。そして、荒廃した街区の新参者であるディビジョンは、バトル ロイヤルと Destiny の両方を軍事射撃に織り込む方法を見つけました。

Clancy ライセンスはシミュレーションにルーツを持ち、生き残るために適応してきました。しかし、Splinter Cell が同じことをするのはさらに困難です。コンヴィクションのプレデターのようなアクションが最も多様であっても、選択肢は限られており、常に存在する脆弱性に対して強みを積み重ねる直線的なステルス ゲームでした。協力プレイでの実験にもかかわらず、これは一人でプレイするのが最も合理的なゲームでした。そしてそれは終わりを迎え、フィッシャーの使命を最初に引き起こした地政学的危機はすべて終わった。

Blacklist が登場した 2013 年以来、トリプル A のゲーム開発が変化していることは言うまでもありません。ロックスターのようなチームが設定した忠実度とスケールの並外れた基準により、チームの規模は 4 桁にまで急上昇しました。コストの上昇と中古市場の継続的な影響により、大手パブリッシャーにとって「ホビー ゲーム」の魅力は抗しがたいものとなっており、彼らは現在、リリースによって数か月ではなく数年にわたって収益を上げられることを望んでいます。

これらのサービス ゲームは、さらなるアップデートの終わりのない約束、チームベースのマルチプレイヤーの有機的な採用、そして巨大な世界地図の 50 時間の取り組みによって繁栄しています。それはスプリンターセルとどのように互換性がありますか?

ある種の前例はあります。 Io Interactive が 2016 年に Hitman をリブートしたとき、同社はゲームを時間差でリリースし、スタンドアロン レベルをほぼ毎月リリースしました。この形式は、ヒットマンが平均的なシングルプレイヤー ゲームよりもはるかに長いテールを持っていることを意味し、定期的にニュースに登場しました。しかしそれ以上に、レベルのドリップフィードにより、プレイヤーは初期のマップをプレイしてリプレイし、あらゆる警備員、変装、潜在的な凶器の位置を学習し、時計仕掛けのソーシャル スペースにそれぞれの注目を集めることができました。

その衝動はイオの契約によってのみ促進されました。いくつかのミッションは、プレイヤーがどのようなツールを使用し、どのような服を着ているかについて不条理に具体的なルールを設定するミッション内ミッションでした。他には、特定のターゲットを倒すためにプレイヤーに 1 発のショットが与えられる、期間限定のイベントもありました。そして、開発者が設定した課題を超えて、プレイヤーはヒットマンの膨大な NPC プールから自分のターゲットを選び、他の人にカスタムの暗殺を実行するよう命じることができました。これらのオプションはどれもヒットマンの厳格で閉鎖的な焦点を損なうことはなかったが、ほとんどの大手出版社を満足させる形でその人気を拡大した(その後すぐにスクウェア・エニックスがアイオを売却したことは気にしないでください - その陰気な見方から判断すると、トゥームレイダーの売上は340万本開始月では、彼らは決して幸せではありません)。

確かに、これらすべてを Splinter Cell で簡単にエミュレートできるわけではありません。 Hitman にはサンドボックス設計の利点があります。そのミッションはアプローチにおいて常に実験を奨励していますが、Fisher は非常に特殊なツールセットを使いこなしています。 Splinter Cell レベルですべての影の内部を一度見てしまうと、もう戻ることはできなくなります。

ただし、おそらく Ubisoft 自身の名簿の中に別の有用なモデルがあるかもしれません。 Far Cry: New Dawn はオープンワールド ゲームです。はい、Splinter Cell と構造的な意味で多くの共通点があるゲームは 1 つもありません。しかし、そのクエストはジャンルの基準によってすぐに掃討され、代わりに遠征の形で長く存続します。

これらのミッションでは、ヘリコプターでホープ カウンティから遠く離れた自己完結型のマップに移動します。そこでの目標は常に敵の基地に荷物を調達し、敵が GPS 位置を狙っている間に脱出することです。

最初の遠征は比較的簡単に完了することが多いですが、すぐにその主な目的が偵察であることがわかります。本当の課題は帰国時に起こり、防御が変更され強化されます。その後の攻撃では、既存の知識によってマップ内の経路を計画する能力が強化され、より満足のいくランが可能になります。言い換えれば、New Dawn は、Splinter Cell が提供していた種類の小規模なステルスをパッケージ化するだけでなく、プレイヤーがそれを求めて戻ってくる方法を見つけました。

サム フィッシャーは常に恐竜であり続けます。それが、ますます複雑化する世界における年老いた幽霊としての彼の魅力の一部です。しかし、彼は新しいツールやテクノロジーを決して避けることはありません。長期的な設計のこれらの賢い例の中間には、妥協やアイデンティティの喪失を叫ぶ警報を一度も鳴らすことなく、彼が進むことができる道があった。 Splinter Cell が独自の比類のない昔ながらの方法で未来を受け入れる方法。フィッシャーがその溝から戻る時が来た。