スターシチズンさんのFPSモジュール Star Marine「技術的な阻害要因とゲームプレイの問題」が重なったため、延期されました。
クリス・ロバーツ氏はロバーツ・スペース・インダストリーのウェブサイトで、現在の建造物は「スター・シチズンで達成したい基準を満たしているとは思えない」と述べた。
「今日直面している最も重要な技術的ハードルは、ネットワーク バックエンドです」と彼は述べました。 「これらのシステムの技術面をさらに詳しく説明すると、私たちの大きなハードルの 1 つは、GIM の作成でした。この新しいシステムは、Star Citizen を構成するすべてのゲーム サーバーを担当することになります。各ゲーム サーバーの内部状態と動作を以前よりもはるかに直接制御できるようになりました。
「GIM は、Arena Commander と Star Marine のインスタンスを管理するだけでなく、インスタンス化されたマルチプレイヤー格納庫と、永続的なユニバースを形成するインスタンス化された Universe ゲーム サーバーのための強固なフレームワークも提供します。GIM は、ゲーム サーバーの割り当てとリサイクルをより高速に行います。以前よりも信頼性の高い方法で、プレイヤーをより迅速にアクションに参加させ、インシデントを少なくしてゲームに参加し続けることができます。
「2 番目の課題は、ゲームのマッチメイキング システムをゼロから書き直す必要があることであり、プロセスにまったく異なるアプローチを採用して、マッチ検索プロセス中の長い待ち時間をなくす必要がありました。今週の時点で、新しいマッチメイキング ソフトウェアが統合され、テスト中です。」
技術的な面以外にも、ロバーツ氏が詳しく説明している、「最大の問題」の 1 つは、ゲームプレイのビジュアルを「適切に」取得することでした。技術エンジニアがバックエンドで作業している間、他のチームは Star Marine の作業を続けます。ロバーツ氏は、スタジオの15%がFPSコンテンツに取り組んでおり、残りはStar Citizenの継続的な開発に取り組んでいると語った。
当初は 4 月の PAX East 後にリリースされる予定でしたが、新たなリリース時期については言及されていませんでしたが、すぐにリリースされるとは思わないでください。ただし、チームは「スターマリンを無効にしたビルドのリリースを調査」する予定で、プレイヤーはここ数か月でコアコードベースに加えられた変更と更新の一部を体験できるようになります。
「スターマリンに会えるのはいつですか? 今夜、私はあなたに絶対的な答えを持っていません。私があなたに言いたいのは、私たちは何をしなければならないかを正確に知っており、すでにそれを実行する途中にあるということです。 」とロバーツ氏は語った。
詳細な投稿はリンクからご覧いただけますが、かなり長い記事です。