『スター・ウォーズ ジェダイ: フォールン・オーダー』インタビュー - Respawn がどのように探索を戦闘優先のライトセーバー ゲームに統合したか

スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダーこれは直接的な近接アクション ゲームではなく、秘密が詰まったオープンエンドの惑星とメトロイド スタイルの探索を特徴としています。 Respawn の何人かが、それがどのようにして実現したかを説明しています。

Jedi: Fallen Order は、あなたが期待するような明らかな映画シリーズのスピンオフ ゲームではありません。強力なジェダイとして直線的なレベルをハッキング アンド スラッシュで進む、別のスター ウォーズ アクション ゲームを作るだけなら簡単でしょうが、開発者の Respawn はこのゲームで何か違うことを目指しています。これらの違いは、私たちの長い記事で詳しく説明されているように、嬉しい驚きでした。Fallen Order の実践インプレッション- メトロイドに少なくとも少し負っていると思われるマップと世界のデザイン、トゥームレイダーにあったかもしれないパズル、さらにはSoulsborneの焚き火システムによく似た死のメカニズム

ハンズオンの後、私たちはゲームを支える大規模なチームの一部、ナラティブ リードのアーロン コントレラス氏、リード レベル デザイナー、ジェフ メイジャーズ氏と話をする機会を得ました。ここでは彼らとのチャットを紹介します。レベルデザイン、キャラクターのパワーレベル、そしてスター・ウォーズのどの惑星を訪れるかを選択するプロセスについて触れています。

VG247: このようなデザインを実現するために、開発ではどのようなアプローチをとりましたか?ゲームに参加するとき、関係者の話を聞くと、純粋なアクション ゲームになるだろうと予想していました。でも入ってみると、なんだか…メトロイドっぽい?それはどのようにして生まれたのでしょうか?そしてそれは物語のデザイン面にどのような影響を与えますか?

ジェフ・メイジャーズ:レベル デザインに取り組むとき、私たちは探索の観点からプレイしたいゲームを作りたいと考えています。私はゲームでの探検がとても好きです。以前に行ったことのある惑星を再横断するのが好きです。私たちは、この種のゲームの構造が、「ジェダイになる」という私たちの核となるテーマと、この種のヒーローの旅、そしてゲーム全体を通してキャラクターとして成長するというテーマに非常によく合っていると考えました。

ゲームを早い段階で進めていると、特定のエリアからブロックされていることがわかります。すべてを手に入れることはできません。しかし、新しい力や能力を獲得すると、カルは以前は完全な探索を妨げていた障害を克服できるようになります。

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アーロン・コントレラス:ええ、確かにもっと複雑です。それは私の仕事を難しくしました!しかし、それこそが、ジェフと私、そして私たちのチームが『フォールン・オーダー』でのコラボレーションに注力してきた真の場所です。多くの再探索、多くの秘密、多くのゲート、多くの種類の探索を伴う、本当に魅力的なこのデザインの融合です。伝統的な映画のようなスター・ウォーズのストーリーで、より多くの報酬を得るために世界と協力します。これら 2 つを連携させることは、おそらく私にとって、このプロジェクトに取り組む中で最も満足のいく部分の 1 つです。

VG247: オープンさのバランスをとるのはどんな感じでしたか - 惑星を使い終わる前に惑星を離れて別の惑星を訪れることができることに気付きました、そして、より多くの力を持って戻ってくる必要があると思われる秘密がたくさんあることに気づきました...

アーロン・コントレラス:私たちは、クリティカル パスの前進を妨げる場所とその理由について、非常に注意する必要があると思います。また、ある時点でプレイヤーを小突こうとすることについては、非常に意図的です。つまり、「よし、探検に行くのに良い時期かもしれない」「前に行ったことのある場所に戻って、そこにはもっと秘密があるかもしれない」といった感じです。

私たちがデザインにどのように出会うか、AI のナレーションをどのように行うかについて、本当に情報が得られます...これらの場所を再び通過することになるため、世界の国家が変わる可能性があり、以前は存在しなかった場所に帝国が存在する可能性があります。対話の種類に影響します。乗組員と会話できるオプションの会話があることに気づいたかもしれません...そのようなことはすべて、プレイヤーが世界を移動する際に好きなように参加する機会を与えるための一部です。

ジェフ・メイジャーズ:私たちが最初にこのゲームに取り組み始めたとき、私たちは何よりもまずライトセーバーから始めました。私たちのゲーム ディレクターである Stig Asmussen は God of War 3 を監督したので、私たちのチームにはこのような近接攻撃の背景と血統がありました。スター・ウォーズのゲームに取り組む機会を得たとき、もちろん最初にライトセーバーのことを思いつきました。ライトセーバー ゲームを作るのは、ゲーム デザイナーの夢のようなものです。

そこから私たちはスタートし、その感覚を正しく表現したかったのですが、Respawn では多くの点でゲームプレイを第一に考えています。もちろん、これは本物のスター・ウォーズのストーリーを備えたスター・ウォーズのゲームです。物語は非常に重要であり、私たちもそれによって動かされていますが、私たちはこれらのレベルとこれらの惑星を探索するのが本当に気持ちいいものにしたかったのです。その一部は選手のエージェンシーだと思います。その一部はスティックでの移動であり、非常に反応が良いと感じますが、もう一部は、プレイヤーがこれらの世界を解き明かすようなものです。

VG247: 明らかに、ジェダイのような能力を持つキャラクターがいれば、そうですね...彼らは非常に強力です。では、物語的にもゲームプレイ的にも、これほど強力なキャラクターをデザインするのはどのような感じなのでしょうか?正直に言うと、『フォース アンリーシュド』で大きな問題があったのを覚えています。それは、実際には強すぎると感じられ、それが一種の不協和音を引き起こしたことでした...それでは、どうすればそれを回避できますか?

ジェフ・メイジャーズ:最初にライトセーバーの戦闘を考え始めたときのことを思い出しますが、私たちは本当にライトセーバーのような戦闘を実現したいと考えていました。つまり、私たちにとってそれが意味するのは、ストームトルーパーを一撃で倒すということだった。そこからスタートしましたが、近接ゲームでは、一撃で全員をなぎ倒すのがあまりにも強すぎると感じられるため、必ずしも最高の気分になるとは限りません。

そこで私たちはブロックメーターを導入して、一撃で敵を倒す機会を見つけることができますが、ただ入ってライトセーバーを振るだけでも、彼らはそれに対するカウンターを持っています。また、皮膚が厚く、より多くの攻撃を受けることを物語上正当化できるクリーチャーも多数導入しました。このゲームは実際にジェダイになることを目的としているため、最下位から始めて非常に強力になるまで自分自身を構築します。

アーロン・コントレラス:カルは私たちのヒーローであり、オーダー 66 から生き残ったパダワンです。彼はまだそこまで到達していません。ゲームが始まった時点では彼はマスターではない。つまり、これは本当に、非常に困難な始まりから来た誰かの英雄の旅です、彼はトラウマ的な過去を持ち、フォースとの困難な関係を持っており、彼はその過程を通じて自分自身と彼の信念に関するいくつかの課題を克服しなければなりませんゲーム...それは私たちのゲームプレイ ストーリーと進行ストーリーに組み込まれているようなものです - このストーリーの中でカルが成長するにつれて、プレイヤーも成長し、ゲームの過程を通じてカルの能力も成長します。

VG247: それを考え出し、デザインしているとき、ルーカスフィルムとディズニーとの会話はどのようなものでしたか... 伝説がただクレイジーで、超強力なキャラクターでいっぱいだった時点がありましたが、その後、拡張されたユニバースはリセットされました。カルが何ができるのか、何ができないのか、そしてルークやレイなどとの関係で彼がどれほど強力であるかについて彼らと話し合いましたか?

アーロン・コントレラス:他のジェダイの神殿の中で、ジェダイとしてのカルのためのスペースを見つけることですよね?ルーク・スカイウォーカー、ヨーダ、クワイ・ゴン、レイがいます - 全員の名前を挙げることはできますが、言いません。会話ではパワーについてはあまり話題になりませんでした...明らかにパワーはビデオ ゲームに非常に特有なものです。映画の中でやりたいことを何でもするキャラクターを書くことができ、次のシーンでは別のことをすることができます。ゲームではプレイヤーにその主体性を与え、そのファンタジーを実現してもらうようなものなので、もう少し意図的にやっているということになります。

それが意味があるのなら、実際には、カルの物語を見つけて、彼をユニークにすることに重点が置かれていました。それで、彼とフォースとの関係は何ですか?彼はどこから来たのですか?彼はどこへ行くのですか?そのアークが何であるかを理解し、それがルーカスフィルムの人々とチームの共感を呼ぶとすぐに、私たちは何か特別なことをしているとわかりました。

VG247: あなたはこの広範な伝承全体にアクセスできます。それでは、オリジナルの惑星であれ、以前に見たことのある場所であれ、どこに行くかをどのように決定するのですか?

ジェフ・メイジャーズ:これらの惑星の構築は、コンセプト アートから物語、レベル デザイン、敵のデザインに至るまで、チーム全体の非常に協力的な取り組みです。私たちは、他のメディアやスター・ウォーズの他の作品で見たことのある両方の惑星を取り上げ、さらに私たち自身の惑星も同様に切り出したいと考えていました。どちらも独自の課題と強みを持っています。

以前に存在した惑星で作業する場合、その惑星で以前に何が起こったかを本物であると感じる必要があり、人々はある種の心の考え方を持っています。一方、真新しい惑星では、まったく新しいことをしながらも、宇宙の中で本物であると感じさせることが重要です。それは、その両方を行う、楽しいバランスの行為でした。

開示情報: このプレビューは、パブリッシャー EA が開催したイベントで行われ、交通費と宿泊施設が提供されました。