スーパーマリオメーカー Wii U レビュー: Infinite Fundiscovery

この 2D マリオ組み立てキットほど「任天堂」らしい作品はありません。

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スーパーマリオメーカー私が思いつく他の任天堂のゲームとは異なり、メディア解像度で。基本的にタイトル画面をスキップして、クレジット画面やその他のアクションへのスピードバンプをタブで移動する必要がなく、すぐにプレイしてマリオを制御することに進みます。

オリジナルの進化にふさわしいものですスーパーマリオブラザーズ、元のタイトル表示はワールド 1-1 のオープニング画面上にありました。しばらくアイドル状態にするとデモが始まり、タイトル画面の左下に立っている一見装飾的なマリオが前に向かって走り出し、最初のステージの最初のいくつかの障害物を乗り越え始めます。スタートを押すと、現在の進行状況と残りのライフを記録する黒いステータス画面が一瞬表示された後、タイトル画面でマリオが占めていたのとまったく同じ場所からマリオの制御を開始します。

それは常にゲームの細かいディテールであり、以前の NES リリースの分離したタイトル画面とは大きく異なり、マリオが冒険に乗り出そうとしているという考え、そしてこのゲームが本当に特別なものであるという考えを強く心に刻みつけました。

ただし、『スーパー マリオ メーカー』の導入は、そのインスピレーションとなった 30 年前への単純な先祖返りとして存在しているわけではありません。また、SMB を史上最高の企業の 1 つとして確立するのに貢献した、遊びを通じて学ぶという精神も再現されています。スーパーマリオのワールド 1-1 は、おそらくこれまでに作成されたビデオ ゲームのレベルの中で最も模倣され、複製され、研究され続けていますが、それには十分な理由があります。これは、SMB が危険を生み出すために使用する要素、パワーアップ、ジャンプなどの基本的な仕組みを非常に明確な言葉で示し、プレイヤーをアクションに導きやすくしました。のタイムリリースアプローチスーパーマリオメーカーのツールセットは、新規プレイヤーにその姿を明らかにするもので、制作者がプレイヤーにこのソフトウェアの可能性を紹介しようと意識的な努力をしていることを示しているが、私は座ってツクールをプレイするまで、任天堂がどれほど慎重なアプローチを取るのか理解できなかった。初めて。

ここでも、あなたはすぐにプレイし、前置きなしでマリオをコントロールし、簡単なコースの最初の試練を通してマリオをガイドしていることに気づきます。しかし、アクションの感覚を掴むとすぐに、マリオは突然停止します。マリオは横滑りして崖の端で停止します。小さなダイアログ ウィンドウがポップアップして、このレベルをクリアしようとする人が誰もいないという事実を嘆き、次のように提案します。あなた任天堂の失敗を正す機会だ。

そして...任天堂がこれまでに作成した中で最も複雑なゲームの 1 つに関するチュートリアル フェーズは基本的にこれで終わりです。主にパレットに新しいツールが追加されたことを通知したり、オンライン機能の使用を奨励したりするために、ポップアップが今でも時々表示されますが、それ以外の場合、スーパー マリオ メーカーでは、独自のコースを組み立てるときにほとんどあなたを放っておきます。必要に応じて、さまざまなツールで何ができるかを理解するためにいくつかのサンプル コースを実行することを選択できますが、鉱山がどのように機能するか、どの物理機能が異なるビジュアル セットに固有であるか、またはどのように操作するかについて明確に説明されることはありません。普通の緑色のクッパ・トルーパを、空を飛ぶ赤い巨大なクッパ・パラトルーパに変えることができます。スーパー マリオ メーカーはツールボックスであるのと同じくらいサンドボックスであり、プレイヤーが自分で物事を理解できることに驚くほどの信頼を置いています。

繰り返しになりますが、トレーニングに対するこの控えめな考え方は、ユーザーへの信頼の象徴であると同時に、ソフトウェアの設計に対する自信の表れでもあります。スーパーマリオメーカーのように直感的で使いやすいツールキットをまとめれば、任天堂は手を使わないアプローチをとる余裕がある。ベルトコンベアをいじり始める前に、基本的なレンガだけで機能的なステージを作成する方法を実際に理解する必要があるため、日々のツールが役立つことは確かです。しかし、たとえあなたが完全なツールセットにすぐに参加したとしても(多くのせっかちなタイプはシステムクロックをごまかしてやりますが、適切なトレーニングサイクルを経ているので、自分のペースでゲームに取り組むことを本当にお勧めします)、Makerのインターフェースとルールこれまで消費者に販売された中で最も使いやすいレベル作成ツールです。

はい、より複雑で幅広いオプションを提供するレベルビルダー ソフトウェアはたくさんあります。スーパー マリオ メーカーでは、たくさんのことができます。 — しかし、それには明らかな省略もある。スーパーマリオブラザーズ 2 の機能が欠けているのは許せますが、あのゲームは他のマリオとは大きく異なっていたからです。しかし、傾斜面がないのでしょうか?飛んでいる敵の周りに精巧なジャンプパズルを構築できるように、飛んでいる敵の方向を変更したり制御したりすることが明らかにできないのでしょうか?チェックポイントはありませんか?部分的に水没したステージはありませんか?スーパーマリオワールドの要塞のようにレイヤー間を切り替えることはできませんか?これらの見落としは不快であり、Maker の優れた一連の機能を使用して合理的に達成できることを制限します。

ただし、このような直感的で手間のかからないインターフェイスと引き換えに、そのトレードオフを喜んで行います。 3年かかりましたが、任天堂はついにWii U のゲームパッドの存在について、本当に説得力のある鉄壁の事例を作りました。このソフトウェアは、私が 3DS で見たいと思っているのと同じように、現在の機能では現在の形式では他のプラットフォームでは不可能です。ゲームパッド画面のサイズと解像度は、ゲーム要素の配置を細かく制御するのに十分なスペースを提供します。また、本物のタブレットとは異なり、インターフェイス モダリティ間をすぐに切り替えることができます。再生/編集ボタンをタップすると、タッチ スクリーン レイアウトから瞬時に切り替えることができます。管理からクラシックコントローラープレイまで。

編集モードと再生モードの間をシームレスに移動できる機能は、スーパー マリオ メーカーがデザイン ソフトウェアとして優れていることを真に助けています。オブジェクトや敵の配置を微調整し、すぐに動作をテストできれば、ステージのデザインが不十分であることを言い訳する必要はもうありません。テストする前に完全なステージを作成してみようという衝動を抑えるのに数日かかりました。複数部構成の公開演習Maker の習得曲線が証明します。

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...しかし、一度コツを掴んでしまうと、他のレベル作成ツールに戻るのは難しくなります。大好きでしたロックマン昔PSPのパワードアップがありましたが、これに比べれば素人の時間です。

実際のところ、任天堂は『Powered Up』のようなゲームのプレイパターンを注意深く検討していたような気がします。なぜなら、『スーパーマリオメーカー』には、他のレベルのツールキットを行き詰らせている悪い習慣への直接的な対応として機能すると思われる機能がいくつか含まれているからです。その中で最も重要なことは、他の人に影響を与える前に、自分自身の段階を完了できる必要性です。 Maker では、100 マリオ チャレンジの一環としてランダムに、フレンド コード (ため息) を使用して直接、またはプロフィール ページから、自分の作品をアップロードして他の人がプレイできるようにすることができます。ただし、問題は次のとおりです。サーバーに投稿する前に、自分の作品を実際にプレイできる必要があります。文字通り不可能なパワーアップステージをあまりにも多く経験してきたので、このシンプルな小さなテストが大きな違いを生むことを保証します。いくつかの少なくとも親しみやすさの程度。

それでも、スーパー マリオ メーカーが「馬を水辺まで導くことはできるが...」という原則を体現することは確かに期待できます。ソフトウェアはマリオのレベルを作成する行為を行うだけなので、作成に向けたガイドには何もなりません。良いレベル。ここに含まれる数十の新しい既成ステージは、ご想像のとおり、マリオの適切な「キャンペーン」を構成するものではありません。むしろ、これらはデモンストレーション、つまりツール セットの可能性を誇示するための簡単で短い例としての役割を果たします。それは感動的かもしれませんが、素晴らしいレベルを作成するために必要なものを固定するのにはあまり役に立ちません。敵の配置、ブロックの割合、パワーアップの場所、秘密へのプレイヤーの誘導、公平かつ合理的な課題 - これらはかなり高レベルの概念であり、最終的にはそれが義務付けられています。あなた詳細を整理するため。 『スーパー マリオ メーカー』がプレイヤーの手を握ってゲームを始めることを拒否するのと同じように、その可能性を効果的に活用することに関してもプレイヤーは自分の判断に任せられます。

このゲームはどの地域でもまだリリースされていないため、最終的には、『スーパー マリオ メーカー』がその可能性をどれだけ発揮できるか、というよりも、コミュニティがその可能性をどれだけ実現できるかという問題があります。スーパー マリオ メーカーでは信じられないようなことができますが、その可能性を本当に活用できる人はどれくらいいるでしょうか?非常に素晴らしく、非常にクリエイティブなステージがパブリックサーバーにいくつ登場するでしょうか?現在のメディアのトライアル期間に問題がなければ、人気のレベルはプレイヤーを荒らしたり、興味深いギミックを操作したりするレベルであることが予想できます...そして、斬新なステージにもその場所があります。しかし、文字通りリックロールされるという最初の魅力が薄れたら、将来のゲーム デザイナーによる独創的な傑作がチャートに登場するのが見られることを私は願っています。

それでも、サーバーがばかげたギミックで行き詰っていても、本当に問題なのでしょうか?スーパー マリオ メーカーの重要な点は、ほぼ完全にコントロールできることです。あなたの手...あなたが楽しんでいる限り、それはその仕事を果たしています。そして、ゲームとゲーム制作の間の境界線を巧みに曖昧にしてくれるこの素晴らしいソフトウェアを楽しんでいない人がいるとは想像するのが難しいです。より優れた、より堅牢な共有機能や、いくつかの追加の設計オプションが登場することは気にしませんが、最終的には、これらは小さな問題のように感じます。任天堂は、おそらくこれまでに作成した最も重要なゲームに立ち戻り、インスピレーションを得た新たな作品を生み出しました。スーパー マリオ ブラザーズがプラットフォーマー ジャンルを再定義したように、スーパー マリオ メーカーはコンシューマー レベルのゲーム デザイン ツールセットの概念を再定義します。それは複雑さをシンプルに感じさせ、創造性を中毒性のあるものにし、何年も前にスーパーマリオブラザーズをあれほどのランドマークにしたアクセシビリティと洗練の原則を利用し、忠実に保つことによってそれを実現します。

インタフェースエレガントで華やか。使いやすく、しかも驚くほど柔軟です。 Wii U Game Padのキラーアプリ(ついに)。

永続的な魅力たとえステージの作成で燃え尽きてしまったとしても、プレイできる仲間が作成したレベルがほぼ無限に存在することは避けられません。

ゲームの他の要素と同じくらい遊び心があります。例: オブジェクトを配置すると、ステージの BGM に合わせて小さな声がオブジェクトの名前を歌います。

ビジュアル繰り返しますが、シンプルですが効果的です。しかし、最近のマリオの要素を古いゲームに持ち込むために費やされた労力は特別な敬意に値します。

結論スーパー マリオ ブラザーズの 30 周年を記念するには、マリオ ゲームを作成するためのツールをファンの手に渡すこと以上に良い方法はないでしょうか。このシリーズは長い間このメディアの語彙の一部となっており、スーパー マリオ メーカーは、新しいマリオの冒険を作成する行為を、再現するプレイ メカニクスと同じくらい直感的なプロセスに変えます。あなたがゲーム デザインの真剣な学生でも、友達の作品で数分を暇つぶしたいと思っている人でも、ゲーム デザインを通じてサディズムに熱中している人でも、『スーパー マリオ メーカー』にはきっと気に入るものが見つかるはずです。

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