The Binding of Isaac "meant to fail", rescued by hardcore fans

アイザックのバインディングは「失敗するはずだった」、熱心なファンによって救出された

『The Binding of Isaac』のクリエイターであるエドモンド・マクミレン氏は、このローグライク作品が大失敗することを期待してリリースしたものの、大勢の熱狂的なファンによって取り上げられ宣伝されたことを明らかにしました。

事後分析ではガーマスートラ, マクミレン氏は、このダークアドベンチャーは「主流のゲームと衝突するために作られ」、「せいぜいニッチなヒットになるように設計されている」と述べた。

「主流のマーケティングの観点から見て、私はアイザックを失敗するように設計しました。それが最初からの私の目標でした」と彼は語った。

『スーパー ミート ボーイ』の成功と奮闘の後、マクミレンは、利益を気にすることなく、楽しみと挑戦のために小規模なプロジェクトを作成できる経済的立場にあると感じました。 Binding of Isaac は 1 週間にわたるゲームジャムから生まれ、約 3 か月で完成しました。

発売後の最初の数週間、このゲームは 1 日あたり平均約 150 件の売り上げを記録しましたが、これはすでにマクミレン氏の予想を上回っていました。しかし、発売から 5 か月後、売り上げが突然増加しました。

「私たちの 1 日あたりの平均は上昇し始めました。1 日あたり 200 部が 500 部になり、さらに 1,000 部になり、7 か月後には Isaac の 1 日あたりの平均売上が 1,500 部を超え、上昇していきました」と開発者は明らかにしました。

「説明できませんでした。まだゲームを発売していなかったので、なぜ売上が伸び続けているのか全く分かりませんでした。」

その答えは YouTube にありました。熱心なプレイヤーのグループが、Let's Play ビデオを通じてゲームのプロモーションを開始し、ランダムな装備ドロップによって作成されたユニークなビルドやボスを倒すための戦略を披露しました。

「毎日 100 本以上のビデオが配信され、それぞれに大量のトラフィックが発生しています。Isaac はファン層を見つけましたが、その層はどんどん大きくなっていきました。失敗するはずだったゲームとしては悪くありません」とマクミレン氏は述べました。

「この記事を書いている時点で、YouTube には 30,000 をゆうに超えるアイザックのビデオがあり、インターネット上には数え切れないほどのファン アート、アニメーション、ぬいぐるみがあり、人々がアイザックの登場人物に質問したり、質問したりできる架空のファン ブログが 30 以上あります。キャラクターのような反応が得られるのはまったく現実的ではありません。アイザックの何かが大勢のクリエイティブな人々に話しかけたところ、彼らは彼を抱き上げて一緒に走りました」と彼は付け加えた。

完全な事後分析は非常に興味深いものです。マクミレン氏は、ゲームの妨げとなった Flash の技術的限界、バグだらけのローンチの恐ろしさ、そしてゲームの創造的な起源について語ります。コンソール版の発表も行われました