The Cycle の構造全体を変更してゲームを再起動するという Yager の決断は、自省の念を伴うものでしたが、The Cycle: Frontier をプレイした人なら誰でも、それがすでに報われていると言うでしょう。
ドイツ人開発者の物語イェーガーこれはゲーム業界で頻繁に繰り返されるものではありません。ほとんどの人がこの名前を知っているのは、2012 年の独創的な作品、Spec Ops: The Line です。このゲームには、アートにおける政治性と、コール オブ デューティのパイの一部を狙うパブリッシャーの要求とのバランスを取るために苦闘してきた独自の歴史があります。
しかし、『Spec Ops: The Line』について考えるとき、私たちはそのすべてを覚えているわけではありません。代わりに、ビデオ ゲームのレンズを通して見た戦争のゲームの見方、プレイヤーの主体性の理解、そしてゲームが物語にメッセージを埋め込む実験を始めたばかりの時期に何かを言うというコミットメントこそが、いつ戦争が起こったのかを最もよく考えているのです。ゲームが登場します。
それ以来、Yager での出来事を追い続けている人はほとんどいません。その理由の 1 つは、開発者が AAA 開発の脚光を浴びることを放棄し、問題を独自の手に取り、興味深いプロトタイプに焦点を当て、それが実現するのを見ることを選択したためです。これらは必ずしも成功した事業ではありませんでしたが、イェーガーにとってのテーマを確立し、スタジオが今後数年間それに従うことになりました。私にとってそれは、人気のないものを棚上げして、まったく異なるジャンルの新しいプロジェクトに移行する能力です。
2019年、スタジオは静かに始動しましたサイクル、PvPvE の意味を最初に理解した革新的なオンライン シューティング ゲームであり、後にマルチプレイヤーのもう 1 つのフレーバーとなるものです。それ以来、The Cycle は多数のアップデート、新しいマップ、より深い進行システムを受け取り、ゲームプレイ ループを何度も見直しました。
しかし、気にする人はほとんどいませんでした。無料でプレイでき、公平な収益化システムが導入されているにもかかわらず、Epic Games ストアに限定されているため、より多くのユーザーにリーチする可能性が損なわれています。コンソール版にも登場しませんでした。 The Cycle の人口の多いゲームを見つけるのはそれほど難しいことではありませんでしたが、スタジオ全体をサポートするにはあまりにもニッチすぎたと Yager 氏は語ります。
そこでチームは、かなり得意になってきたこと、つまりピボットをもう一度実行する必要がありました。今回に限っては、Spec Ops から Dreadnought、そしてその後の The Cycle への旅ほど劇的なものではありません。残念ながら、Yager のチームの規模では 2 つのライブ ゲームを同時に維持することができないため、これはオリジナル バージョンの The Cycle が終了したことも意味します。
「正直に言うと、市場が適切ではないときに多くのゲーム開発者が行うように、壁に頭を打ち続けておそらく失敗するか、それとも勇気を持ってゲームの方向転換をするかの選択でした。」とジョナサン リンゼイは述べています。製作総指揮者は言う。
私たちは、バトル ロイヤルと従来の MMO/サーバー ベースのコンセプトにルーツを持つ、新しいスタイルのマルチプレイヤー シューターの誕生を目の当たりにしています。これらのゲームを表す適切な用語はまだ見つかっていませんが、抽出ロイヤルが最も一般的であるようです。
ビデオ ゲームの正確な用語を気にしない人にとって、新しいゲームを他のより確立されたゲームに喩えるのが、依然としてゲームを説明する最も簡単な方法です。サイクル: フロンティアTarkov-lite、SF Tarkov と呼ばれています。実際、『フロンティア』は『ザ・サイクル』と同じくらい『エスケープ・フロム・タルコフ』から多くのものを借りている。
これは、プレイヤーがアクティブなサーバーにロードして、キャッシュに保存されているマテリアルを取得し、鉱石を採掘し、あらゆる種類のアイテムを蓄えるシューティングゲームです。最終的な目標は、抽出を呼びかけて完全に去ることです。そうすれば、後で戦利品の一部を売却し、一部をアップグレードに使用し、残りを寄付して、最初にそこに送り込まれたクエストを完了することができます。
あなたは常に、AI のモンスターや動物、そして同じ目標を持つ他の人間のプレイヤーに遭遇することになります。リンジーは、フロンティアは、他人の一日を台無しにするためにそのようなゲームをプレイする殺人マシンと同じように、PvP に参加することを避けたい受動的なプレイヤーが繁栄できるように設計されていると語った。
その結果、タルコフをより親しみやすく、よりフレンドリーに楽しめるようになりました。フロンティアには、死亡時の装備の喪失、短いキルタイム、現実的な武器の弾道、限られたインベントリスペースなど、いくつかの容赦ない要素が残っています。しかし、それはまた、数十の弾薬の種類をわずか 5 種類に要約し、簡単なギア保険を提供し、役立つチュートリアルやタルコフのハードコアが嘲笑するような豊富な UI オプションを通じてプレイヤーの生活の質を向上させることを一般的に恐れていません。
The Cycle: Frontier をプレイしてみると、タルコフに関する私の問題点のほとんどがこのゲームで解決されていることがわかりました。たとえば、フレンドリーファイアはまだ残っていますが、一致する腕のパッチを着用したり、時々小刻みに動かしたりすることなく、チームメイトを識別する簡単な方法があります。 Frontier には世界地図もあり、自分がどこにいるのか、どこに行けば避難者を呼べるのかが一目瞭然です。
脱出場所は異なりますが、常に他のプレイヤーがあなたと同じ場所に向かっています。開発者は、チャドが新規プレイヤーの生活を悲惨なものにしないように、これらの場所のバランスがとれていると語った。マッチメイキングは、同様のスキルを持つプレイヤーとのゲームにあなたを送り込むためにバックグラウンドで機能するもう 1 つの要素ですが、タルコフには欠けています。
『Frontier』の最も優れている点は、『The Cycle』に費やした長年の作業と洗練を捨てていないことです。これは、ラッパーが異なるだけで、すべての面で堅実なメカニズムを備えた満足のいくシューティングゲームです。チームは代わりに、タルコフに参加できない、または参加する予定のないプレイヤーにとって抽出ロイヤルのコンセプトをより興味深くすることに時間を費やしてきました。
このベータ版の新機能である派閥キャンペーンは、コツを学ぼうとしているプレイヤーに明確な指示を提供し、他のプレイヤーに役立つ情報を提供します。受動的収入は、プレイヤーがキャラクターの在庫を拡大し、ゲームのプレミアム通貨を生成し、さらに多くのアップグレードを行うために自分の居住区で収益の一部を投資できるもう 1 つの仕組みです。
Frontier は The Cycle の再発明のように見えるかもしれませんが、実際には、Yager の当初の Prospector のビジョン (開発全体を通じてプロジェクトの仮タイトル) に近いものです。
「私たちは、これは探鉱者であるというゲームの本来のアイデアにより適したものに方向転換する機会だと考えました。正直に言うと、これは2016年に私たちが見失っていたピッチでした」とリンジーは説明する。
このマントラは、抽出ロワイヤルに固有の問題を解決するためのイェーガーのアプローチにも影響を与えます。たとえば、タルコフでは、すべてのプレイヤーが平等な立場でスタートするように強制するために、数か月ごとに全員のインベントリを消去する必要があります。 Frontier も同じソリューションを利用しますが、開発者はそれを季節の更新と新しいバトル パスの開始に結び付けたいと考えています。これは、ライブ サービス ゲームをプレイする人は言うまでもなく、The Cycle プレーヤーがよく知っている必要があります。
また、マッチメイキングではプレイヤーの射撃スキルではなく、貴重な戦利品を引き出す能力が主に考慮されるのもそのためです。これにより、最終的な変数が大量の獲物を生きて生き残れるかどうかである限り、さまざまなプレイスタイルが繁栄することができます。 Frontier はさらに一歩進んで、新規 (そして苦戦している) プレーヤーのために保護されたブラケットを作成し、さまざまなシステムに慣れやすくしたり、スランプから立ち直りやすくしたりしています。これは、たとえばセッション内のプレーヤーの数を減らし、抽出ポイントをドロップゾーンに近づけることによって実現されます。
クリエイティブ ディレクターのダン バネフェルト氏は、これらの要素はすべて以前のプロトタイプやテストから進化したものであるため、それらの一部が再び変更され、ゲームがよりフレンドリーになるか、より過酷になると期待するのは不合理ではないと述べています。フィードバックのもう 1 つの興味深い点は、プレイヤー主導のオークションハウスの欠如であり、リンジー氏は、ゲームが経済を中心に回転し、すべてに明確な価値を割り当てることを妨げるためではないと付け加えました。
現状では、The Cycle: Frontier のハイレベル システムは明らかにバランスが取れており、ピボットがチームにとって正しい判断であったことが証明されています。瞬間瞬間のゲームプレイにも利点があり、バネフェルト氏の言う「緊迫した不確実性」が実現します。
選手たちも同意しているようだ。ストリーマーにスポンサー契約を提供していないにもかかわらず、クローズドベータ版の Twitch 視聴者数は自然にプラットフォームのトップ 10 に到達し、平均同時視聴者数は 5,000 ~ 10,000 人で、2021 年 10 月には 99,000 人以上という立派なピークを記録しました。 Steam の同時視聴者数も同様に印象的です。制限付きアクセス テスト。ピーク時の同時プレイヤー数は約 16 ~ 24,000 です。
The Cycle: Frontier はこれまでに 2 回のクローズド ベータ テストを実施してきましたが、2 つ目は 3 月中旬から実行されており、4 月 19 日までアクティブです。。 100,000 人以上のプレイヤーにアクセスが許可されていますが、まだ招待されていないプレイヤーはさらに多くいます。 Yager は 2 回目のクローズド ベータ版への反応に驚き、より高い同時接続数をサポートするためにシステムのアップグレードに取り組んできました。
今参加できない人は、今年の第 2 四半期の正式リリースを待つことができます。それまではいつもあるよSteam ウィッシュリスト。