Division 2 のスマート AI と魅力的な戦闘により、カバー シューターをプレイしていることを忘れてしまうほどです

『ディビジョン 2』は、優れた続編に期待されるすべてのものであり、それは簡単にわかります。オリジナル版のファンはすでに、さらに 200 時間ほど夢中になってプレイしていますが、『ディビジョン 2』が無関心な人をどのようにしてファンに変えることができるかについては、探求する価値があります。

オリジナルゲームを2回起動しました。まず、発売時にXboxでプレイしましたが、30fps、ラグ、そして主に物陰に座って展開するゲームプレイの組み合わせにより、ストーリーを最後まで見る前に立ち止まってしまうのに十分でした。 1 年以上後、はるかに高いフレーム レートで動作するため、好みの制御方法を使用して PC 上で再起動しました。その時点までに、『ディビジョン』はさまざまな徹底的なアップデートを行っていました。そして、それほど面白いゲームではないにしても、よりやりがいのあるゲームを見つけたのは確かです。

その間にゲームがどれほど成長したかに感銘を受けましたが、それでもまた戻ってくるには十分ではありませんでした。私は代わりに続編を待つことにし、できれば他のみんなと一緒にこの冒険を再開したいと思いました。 『ディビジョン 2』のさまざまなベータ テストに参加するうちに、さらに興奮が高まったので、発売時にはできるだけ早く参加したいと思っていました。

『ディビジョン 2』は 30 時間ほどにわたって、デザインのあらゆる面がどれほど改善されているかを一貫して実証しました。良い印象を与えたと言うのは控えめな表現です。まるでマッシブとその仲間たちのようだった。続編が独立して成立することが決定されました。

『ディビジョン 2』には評価すべき点がたくさんあります。よりやりがいのある戦利品、充実したアクティビティ、さまざまなミッション環境はすべて役に立ちますが、戦闘ほど私の意見を大きく変えるものはありません。

『ディビジョン 2』のような戦利品シューティング ゲームでの戦闘がゲームの成否を左右することは、決して誇張することはできません。これは、あなたが最も多くの時間を費やすことになるため、何百時間経っても関連性を保つ必要があります。 ディビジョン 2 は、前作の出会いのデザインを覆し、オリジナルの無気力で隠れてうずくまるような出来事を、よりアクティブで、さらには戦術的な体験があり、毎回良い挑戦を提供します。

それも必要でした。競合他社が Destiny を好む場合、ウォーフレームパワー ファンタジーを煽るのに SF 設定に頼ることができますが、ディビジョン 2 の現実世界設定では、武器、スキル、さらにはミッション シナリオに関して、必然的に上限がはるかに低く設定されます。

Destiny DNA でそのような根拠に基づいたエクスペリエンスを注入することは、最終的には不適切な決定だったでしょう。そのため、開発者はニッチな分野を見つけて、それをうまく行う必要がありました。

さまざまな構成でディビジョン 2 の 3 つの主要な派閥と戦ってきたので、チームがどのようにしてこれを成功させたのかが見え始めています。最も明白な原因は AI と敵の行動です。

世界を探索しているときに遭遇する最小のグループから、ストーリー ミッションでよくある最も堅固な分隊まで、遭遇するたびに簡単にスポーン メニューに戻される可能性があります。ほんの一瞬気を抜くだけで十分です。

敵の戦闘員が常に側面を攻撃するため、定期的に移動する必要があります。同じ効果を達成するために手榴弾スパムに依存するのではなく、ディビジョン 2 の敵はいくつかの異なる方法で圧力をかけることができます。安全な場所はどこにもありません。

これはすべての派閥のすべての敵タイプに当てはまりますが、ラッシャーは私がこの種のゲームで見た中で最も攻撃的です。このアーキタイプ自体は目新しいものではありませんが、他のすべてのアーキタイプが側面攻撃できるため、ここではより致命的です。あなたの両側面が押されているとき、真っ直ぐ向かってくる敵は即座に危険になります。他の人があなたが隠れ場所から離れるのを待っていると知っている場合、ただ逃げることはできません。

1 マイル離れたところからラッシャーがやってくるのをよく見たり聞いたりすることはできますが、常に彼らに対処する機会があるとは限りません。あなたが近距離から中距離の脅威に対処するのに忙しいとき、スナイパーやその他の遠距離タイプはあなたのあらゆる計算外の動きを罰する準備ができています。また、うまくショットが撮れなかった場合、彼らは驚くほど喜んでより良い場所に移動します。

同様に、一般の兵士は、いつ優位に立つべきか、いつ退却すべきかを知っています。衛生兵クラスはこの点で熟練しており、状況が悲惨であると認識すると、蘇生旅行をキャンセルして援護に戻ることがよくあります。

各派閥は異なるものをテーブルにもたらしており、服装よりもさらに、彼らの交戦戦術を明確にするために多くの考慮が払われていることは明らかです。軍事訓練を受けた真の息子たちは、常に組織的なアプローチをとっており、チームメイトに自分たちの動きを声高に叫ぶことがよくありますが、それはあなたにさりげなく警告する方法でもあります。

彼らのユニットの 1 つが時々あなたを制圧する傾向があり、特定のルートを遮断します。初めてそれらの1つを見たとき、私はそれがすべての中で最も簡単に殺すだろうと思いました。結局のところ、それは固定の AI ターゲットであり、マウスを使用しているのです。彼らの火の雨が生み出す抑制効果を無視すれば、彼らに正面から対抗することはできないことがすぐにわかるでしょう。彼らの鎧は頭と胸上部を効果的に覆っており、はるかに小さい輪郭のおかげでうつ伏せのときにより保護されることを意味します。簡単な解決策は明らかに側面攻撃です。もちろん、彼らは決して一人ではないので、常にこのような機会が得られるとは限りません。

さまざまなサブクラス間のこの相乗効果と相互作用により、各銃撃戦に予測不能の層が追加されます。本当に安全であることは決してありませんし、本当にコントロールできることもありません。これらはすべて連携して、私がこれまで見た中で最もアクティブな敵 AI の 1 つを作成します。常に何かが起こっていて、誰かが動き始めています。

ハイエナとアウトキャストにはそれぞれ独自の癖があり、戦い方を決定します。たとえすべてが同じ原型に依存しているとしても、各派閥に対処する最善の方法を学び、徐々に理解するようになるのは興味深いものです。

Division 2 は、この敵の致死性の増加を新しいアーマーとヘルス システムで補おうとしていますが、実際に生き残ることができるのは自分のスキルに頼ることだけです。私が最初に Pulse を選んだのは、これが元のゲームで私が頼りにしていたものであり、十分に基本的であるため、いつでも使用できるからです。ただし、続編ではパルスはそれほど強力ではありません。これは、その範囲に対する強力な弱体化と、続編では敵と略奪可能なアイテムが見つけやすくなっているという事実の組み合わせによるものです。

このため、他のプラットフォームを試してみることにしましたが、そのほうがはるかに便利であることがわかりました。さまざまなスキル プラットフォームにより、実験の余地を十分に残しながら、それぞれのスキルを防御的または攻撃的に使用できるようになります。たとえば、固定砲塔を使用して、突進部隊の速度を低下させたり、別の場所に移動している間に大きな目標に嫌がらせをしたりすることができます。

ドローンは体力の低い敵を追いかけてとどめを刺したり、必要な攻撃を行うときに狙撃兵を背後から遠ざけたりすることができます。同様に、ハイブは角度を固定することに優れており、敵がどこから来るかを知っている場合に最適です。

ほとんどのスキルには治癒とサポートのオプションもあります。適切なセットアップを見つけるためにまだビルドを調整中ですが、これまでのところ、2 つの攻撃的なスキルを持つことがソロプレイヤーとしてうまく機能しています。 『ディビジョン 2』のスキルは、完全に破壊するのではなく、息抜きを与えることを目的としています。これらのオプションは確かに存在しますが、クールダウンが十分に長いため、絶え間ない大虐殺に依存することはできません。

このジャンルの別の最近のリリースと非常に近い距離でディビジョン 2 をプレイすることは、現実世界に根ざしていることがマッシブにとって制限ではなく挑戦としてどのように認識されていたかを実際に示しています。