ヒーローファクトリー
Eurogamer アーカイブより、2011 年当時の Oli Welsh と Blizzard のリード ライター Chris Metzen とのチャット。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
ブリザードのオレンジカウンティ本社にあるクリス・メッツェンの広々としたオフィスはヒーローでいっぱいです。
低いコーヒーテーブルを挟んで彼の向かい側に座っている私は、この男のスーパーヒーロー、特にマーベルコミックのヒーロー、特にキャプテン・アメリカへの愛の記念碑に直面している。ポスターや少なくとも6体の彫像(中には身長2フィートを超えるものもある)の中で、この愛国的な超兵士はさまざまな衣装や装いで立っているが、象徴的な盾を手に常に毅然とした態度で立っている。
彼はさらに数十人、あらゆる漫画本のアイコンの色とりどりのキャストに囲まれています。心が純粋であればあるほど良いのです。ソーとキャプテン・マーベルは、バットマンとウルヴァリンではなく、キャップの側面に位置する誇り高きポジションを獲得します。
私の左側には、メッツェン自身の創造的な人生を記録した、もう少し控えめな (それでも印象的な) 展示があります。ここの棚には、ブリザードのゲームの膨大な種類のフィギュアが展示されています。誇り高きエルフの魔術師、復讐に燃える悪魔、苛烈なスペースカウボーイ。表現は微妙に異なり、スタイルはより贅沢で詳細で、時にはより暗くなります。しかし、影響は同じです。色彩の暴動と冷静なアクション。大勢の登場人物が実物よりも大きくなろうと互いに競い合いますが、彼らの間にはファンタジーを実現する一貫したエコシステムが形成されています。英雄たちのギャラリー。
クリス・メッツェンはコレクションの中でも違和感がありません。彼は日焼けしていて、スタイルが良く、シャツを開けて、後ろに流した髪と意図的なヤギひげを生やしています。キラリと光るジュエリーと色のついたスペックから、彼にはちょっと自信に満ちたカリフォルニア風のきらびやかさが漂っていて、映画監督か成功したカントリー歌手だと思われるかもしれないが、少し話してみれば、彼がハリウッドのヘビ油のセールスマンではないことが分かるだろう。彼は確かに話すのが好きで、脱線しがちですが、率直で情熱的で、非常に思慮深い人でもあります。彼は、すべての作家の語彙力、文法の正確さ、そして悪口への愛情を持って話します。
それは彼がその一人だからです。 Metzen は、Blizzard のクリエイティブ開発担当上級副社長です。彼をヘッドライター、ストーリーエグゼクティブ、世界構築の最高責任者と呼ぶこともできます。彼はウォークラフトの伝承、キャラクター、ストーリーを監督しており、スタークラフトそしてディアブロの世界。彼は脚本の仕事に集中していますが、ゲームデザイン、音声監督、コンセプトアートにも貢献しています。彼は 1994 年に入社して以来、同社のほぼすべてのゲームに携わってきました。
私は Diablo 3 をチェックするために Blizzard のオフィスを訪れた際に彼に会いました。私は以前、StarCraft 2 の拡張版、Heart of the Swarm について電話で彼と話したことがあります。どちらの場合も、私たちの会話は会社の成果全体と彼のストーリーテリングの哲学に及びました。
要約すると、その哲学は驚くほど道徳的で心からのものであり、それは彼の後ろに並ぶ誇り高き人物全員の中に反映されています。 「私たちの仕事は、人々の心に響く体験を提供することです」と彼は私に言います。 「私はブリザードを出版社として望んでおり、特にフランチャイズを望んでいます。時には不器用かもしれませんが、私たちがヒーロー工場であることを私たち全員に覚えておいてほしいのです。」
ゲーム対ストーリー
「ヒーローファクトリー」という用語は文字通り次のようなものに当てはまります。ワールド オブ ウォークラフト、20年間で最もヒット作しかなかったにもかかわらず、Blizzardの大ヒット作として立っている驚異的なオンライン世界。世界中で 8 桁のプレイヤーを魅了し、毎月数百万ドルのサブスクリプションを稼いでいるこのゲームは、プレイヤーが自分の個性的なヒーローを駆逐し、産業規模でサーバーをあふれさせることで成功を収めています。
それらのプレイヤーの多くがクエストテキストの断片を読んだことがないのは事実ですが、もし彼らが争う種族の世界に何らかの形で強制されなければ、WOW にそれほど惹かれないだろうということも同様に真実です。しかし、オンラインで常に関心を持っている視聴者に向けて文章を書くこと、つまりメッツェン氏の言葉を借りれば「リアルタイムでフィクションを開発する」ことを学ぶのは簡単ではなかった、と彼は言う。
各プレイヤーが楽しそうに自分のストーリーを切り開いているときに、どのようにして有意義な個人的なストーリーを伝えることができるでしょうか?民主的でなければならない世界の発展をどのように方向づけることができるでしょうか?文化が大きく異なる1,100万人のファンにどうやってファンサービスを提供できるでしょうか?
「最近はちょっと変だ」と彼は認める。 「これだけの規模で、これだけ多くの目が自社製品に注がれ、さまざまな人間性があり、世界中から子供たちが集まってくるのは大変なことです...北米でうまく機能するストーリービートは、それほどうまく翻訳できないかもしれません。そして私はそう思いますそれは中国に対して冗談で言っているわけではありませんし、カリフォルニア出身の愚かな子供として、私はこれらすべてのパラダイムが何であるかを理解できるほど国際的ではありません。」
必然的に、Blizzard は、ゲームの世界を自分が所有していると考える (確かにレンタルしている) プレイヤーにある程度のコントロールを明け渡すことになるか、所有していないプレイヤーの反発に直面することになります。 「時々、ある方向に方向転換しないようにするのは難しいです。アーティストとしての私の本能は、左に進むことだと思いますが、コミュニティは確かにこのアイデアが右に進むことを望んでいるように見えます。そして、それは非常に奇妙な空間です」で」とメッツェンは言う。
「コミュニティに向かって右に進むこともあるし、砂に線を引いて『くそったれ、俺たちは左に行く』ということもある。コンテンツのパッチを通してでも、人々が自分に固執してくれることを願うだけだ」彼らは完全に興奮しているわけではありません。」そしてフィードバックは残酷なものになる可能性があります。 「インターネット上の真に声高に主張するファンのほんの一部が、あなたのやることすべてを木っ端微塵に切り裂くだけだ...それは時々傷つくし、どんなメディアのアーティストも同じように、結論を出さざるを得ないこともある、彼らは本当にそんなことはなかったのだと思う」分かりません。」
幸いなことに、WoW のフィクションはそのデザインと連動しています。これはソーシャル ゲームであり、Warcraft の関心事は社会的および政治的です。メッツェンはこれを「不器用であろうがなかろうが、社会の崩壊と、なぜ私たちはお互いに衝突し続けるのか、なぜ憎しみは世代を超えて存続するのかについての研究」と呼んでいる。 (メッツェンはブリザードのフィクションを「ぎこちない」と何度も評している。彼は謙虚だが、おそらく彼らの大衆向け創作物が広範な筆致を扱っていることにも気づいているのだろう。)
それにもかかわらず、彼は主に WOW に何年も取り組んだ後、StarCraft の直線的な物語によってもたらされる個人的な焦点と作家の自由を「切実に求めていた」ことを認めています。
「WoW はとてもマクロです」と彼は言います。 「キャラクターとどれだけ深く関わっていくか、あるいはその時々にどの世界のリーダーが活躍しているかという点で、ある種族が他の種族をリードすることはできません。StarCraft に参加することに興奮しました。なぜなら、StarCraft はより直線的であり、ほんの数人で、ラブストーリーのようなばかばかしいものです。」
このラブストーリーは、大酒飲みの宇宙船長ジム・レイナーと、昆虫のようなザーグ種族によって堕落したスーパーエージェントのサラ・ケリガンの間のものです。本質的に戦争ゲームであるものの中にこのような物語を実装しようとすることは、異なる種類の挑戦であり、開発者とプレイヤーの間ではなく、ライターとデザイナーの間で異なる種類の摩擦が生じます。
「正直に言うと、『本当ですか? RTS の文脈で『風と共に去りぬ』を伝えたいのですか? バカですか?』と聞かれるたびに 1 セントを持っていたとしたら、それは我々にとって楽なことではありません」 !」と彼は笑いました。 「そして、RTS キャンペーンのコンテキストで実際に構築できるものに対して、ストーリーを切り出しすぎたのではないかと時々思います。」
では、Blizzard ではストーリーがデザインをリードするのでしょうか、それともデザインがストーリーをリードするのでしょうか? 「できる限り協力してやっていきたいと思います」と彼は言う。 「ストーリーとデザインは必ずしも親友ではない場合もあります。私たちの従業員やチームに関して言っているのではなく、純粋にテーマ的にそう言っているだけです。」しかし、「私たちは BioWare ではありません」と彼は付け加え、最終的にはゲームプレイが最優先されます。
「すべての条件が同じであれば、デザインを中心にストーリーを操作するほうが、その逆よりも簡単だと思います。結局のところ、それは楽しくなければならず、遊びが必要であり、デザインチームが考えたアイデアでなければなりません」ストーリーは実際に実行できますが、ストーリーには本質的に、あらゆる問題を解決する方法が 10 通りあると信じています。少なくとも、この 2 つの科学のうち、より適応性があるのはストーリーです。」
彼の言うところの「企業芸術」において自由な創造性を発揮できないことに、時々イライラすることはありますか? 「確かに、個人的なレベルで言えば、そういうことは個人的にはいつもイライラさせられることだと思うけどね。心の中では、ただクソ漫画になりたかっただけなのかなって思ってる」本のライター...確かに、私はいつもイライラします、男の子に対してではなく、科学に対してです。
「しかし時々思うのは、それらの科学の衝突の中に、そして私たちがお互いに対処し、アイデアを損なうことなく真ん中のスイートスポットを見つけなければならないという事実の中に、私たちには偉大な瞬間があるということです。イデオロギーの衝突を通して。 、私たちは、どちらの科学も単独では思いつかない瞬間に遭遇します。
「ストーリーを感じ、ストーリーを運転し、生活し、触覚的に対話しているのですが、それはゲームだけが提供できるものです。そして私はそれを尊重しています。だから、イライラしたときは、一歩下がって考えれば、私たちは従来のナラティブ メディアよりも多くのことを達成できることを覚えています。そして、その一員になれることを光栄に思います。」
善と悪
『ディアブロ III』のアートチームは、シリーズの容赦なく暗くて汚いダークファンタジーの美学から離れ、より豊かでカラフルな外観を与えたことで追われている。ゲームのストーリーはまだほとんど秘密にされていますが、メッツェンとその作家も同様のジレンマに直面しているのではないかと思います。どういうわけか、私の向かいに座っていた男がブリザードを再びこんなに暗い方向に操縦しているのが想像できません。
まず第一に、彼は慎重だ。 「この作品の闇、確かに他の 2 つのシリーズとのバランスがこの作品の強みだと思います」と彼は言います。しかし、彼が愛しているのはディアブロの人間的な内容であり、悪魔がはびこる世界の非人間的な恐怖ではないことが判明しました。
「私はずっと、ディアブロが、私たちが座っていた世界の中で最も興味深いものだとずっと思っていました。私はいつもそう信じてきました。だって、ウォークラフトとスタークラフトは、ポップファンタジーとサイエンスフィクションの基本的な時代精神にルーツを持っているからです」多くの点で、彼らの世界は、ほとんどすべての奇抜なアイデアを実証するように構築されています。
「ディアブロはここ何年もずっと具体的だったけど、これは私たちのユニバースの中で最もテーマ的な可能性を秘めていると思う…分からないけど、もう少し個人的に魅力的だ。ディアブロはティッカーにもっとこだわっている。なぜそうすべきなのか」今日、私は善であるか悪であるかを選択します。だからこそ、これは潜在的に、潜在的に、はるかに満足のいくフィクションになると思います。」
完全な絶望や、人間性についての暗い見通しは、ストーリーテラーとしてのメッツェンにはまったく興味がないことがすぐに明らかになりますが、メッツェンはこのテーマをディアブロに導入した責任の一端を認めています。 「最初のゲームの終わりに、主人公が石を通してディアブロを自分の中に取り込むと書いたと思います。それはエクソシスト映画のエンディングのリフでした。あのゲームの終わりはとても暗くてほろ苦いものでした。でも私は開発チームは、ディアブロのストーリーは定義上、いつでも、希望もなく、光もない、という印象を抱いていたと思います。そして私は、それはばかげていると常に思っています。 結論。"
ゲームが満足のいく現実逃避を提供するためには、完全に暗いストーリーは逆効果である、と彼は主張する――そして、ゲーム、少なくともブリザードのゲームがそれ以外のことをすべきだと彼は決して考えていないようだ。 「何かを達成し、何かについて良い気分になるという生来の契約上の理解を失い始めたら、私たちは完全に負けだと思います...それを言うわけではありませんが、Doom 3をプレイしていて、それは本当に暗いものでした。素晴らしいゲームだったし、完璧にデザインされていて楽しかったけど、終わった後は何の栄養も得られなかった。」
彼はまた、『バンド・オブ・ブラザーズ』を見るのは大好きだったが、『ザ・パシフィック』の残酷さには耐えられなかったとも述べている。彼は南北戦争に関するケン・バーンズ監督のドキュメンタリーテレビシリーズを8回も見ているのに、第二次世界大戦に関する彼の作品には我慢ができないのだという。クリス・メッツェンは世界の良さを知りたいと思っており、あなたにもそうしてもらいたいと思っています。
「人々が望んでいる、望んでいると思っている闇には限界がある。しかし、微妙な程度の英雄主義や善戦もあるが、彼らも望んでいるとは思うが、そこまで調和していない。この全体のテーマは何かだ」それは私にとってとても身近で大切なものです。」
それはカットアンドドライである必要はありません--「私は深く欠陥のあるキャラクターが好きです。スタークラフトではジム・レイナーのキャラクターを徹底的に押し出そうとしました、私は彼を本格的なアルコール依存症として設定するところでした。」--しかし、それは希望であり、犠牲であり、たとえそれがたった一人の人のためであっても、世界をより良い場所にしようとする試みです。
Blizzard は、世界で最も広く愛されているエンターテイメント企業の 1 つです。これほど多くのファンがいる中、彼は無私無欲の英雄的行為への献身が道徳的義務であると考えているのだろうか? 「それは奇妙なことです。言い方には気をつけたいと思います。でも、ご存知のとおり、私たちは世界中の多くの人々にリーチしています。中国の子供たちはよく遊んでいます。これらのアイデアは実際に世に出て、若い心と若い想像力を形作る可能性について、私は考えていきたいと思っています。」
人間対世界
しかし、最終的には、Blizzard のゲームにおける英雄的なテーマは、好みと教育、そして人格の問題です。ブリザードの企業文化は、表面的には個人よりもチームを重視していますが、内的にはチーフ クリエイティブを尊敬しています。メッツェンは、Blizzard ゲームの雰囲気に対して、他のほとんどの誰よりも大きな影響力を持っています。では、彼個人はどこから来たのでしょうか?
「私は奇妙な生き物です」と彼は言いますが、それは十分に一般的な話です。 「私の初恋は漫画で、スーパーヒーローを描いた大きくて巨大な漫画の世界を刷り込みました。そしてそれらはどれも完全に英雄的です。問題が何であれ、視聴者、読者、ファンとの間には常に生来の契約があります。良いことは戻ってくるよ私はそのような話はあまり好きではありません。」
いつもそうだったわけではありません。メッツェンがブリザードで働き始めたとき、彼はさらに不安になった。 「最初の『ディアブロ』に取り組んでいた頃の私は、23 歳で、怒っている若者だったと思います。世界の DNA に組み込まれたアイデアの多くを、あなたはカタルシスを起こして、自分がどんな雄牛であろうとも追い払っているのです」人生のその段階で感じていること。」
しかし、巨大な世界という共通の要素が存在し、今も存在しています。巨大な衝突。壮大なキャンバス。数千人のキャスト。大きな物語。 Blizzard の名前はこの種の宇宙的な野心と密接に結びついていますが、穏やかな Metzen はより個人的なものになりたいと考えています。
「若い頃、それは賢さの訓練だったでしょう? 私は大きくて巨大な世界を構築したかった、誰も考えなかったアイデアを引っ掛けたかった、もっと言えば、私たちが考えてきたアイデアを紡ぎたかったのです」誰もがこれまでに紡いだことのない方法で成長しました。
「人生のこの段階で、私は自分自身に気づきました。そして、これは38歳としてはまったく普通のことかもしれませんが、私はこれらの大きくて厳しい世界やその複雑さのレベルにはあまり興味がありません。私はもっと個人的なものになりたいと思っています」 ...私は魂と共鳴を持ったプロジェクトに参加したいだけで、昔ながらのビデオゲームのたわごとではありません。」
彼は、『ハート・オブ・ザ・スウォーム』におけるケリガンとレイナーの物語(少女を心の闇から救おうとする善良な男の悪魔との闘いの物語)が彼自身の経験に基づいていることをほのめかした。 「ここ何年にもわたる私の人生とこの物語の間には、ある程度の連続性があるとだけ言っておきましょう。そして、ある意味、カタルシス的に、私は自分自身の悪魔を解決してきたのです。」
しかし、メッツェン、ひいてはブリザードが、『アイコ』のような言葉のない両手武器や、『ヘビーレイン』のような心理ドラマを作ることは決してないだろう。ストーリーは個人的なものになるかもしれませんが、それでもヒーローに関するものでなければなりません。そして、その製造プロセスが機能するためには、ヒーロー工場は賭け金を高くし、キャンバスを大きくする必要があります。
メッツェンは、ロールプレイング ゲームだけでなく、マーベルや DC のスーパーヒーロー コミックへの子供の頃の愛を思い出します。 「私は個人的な無限の物語を生み出す原動力となる大きな設定が大好きです」と彼は言います。 「アーティストとして、面白いことに、私はこういうタイプのものを作りたいと思っているんです。
「おそらく、私の本能は…ゲームプレイが実際に促進できるものに対して手を伸ばしすぎているのではないかと時々言われることがあります。しかし、私はそうせざるを得ないと感じており、ここにいる私のクリエイティブな仲間が同じバケツにいるように思えます。
「ちょっと面白いですね、最近こんな議論をしました。あなたは Portal やポータル2、ゲームプレイは本当に天才的で、ストーリーライン、周囲のストーリー、さらには演出された会話さえも、ミニマリストだと言えるでしょうか?しかし、とても満足のいく味わいが残ります。それは、ゲームにおける本当に優れたストーリーテリングのもう一方の極性として使用されることがあります。時々思うのですが、このような大きな大きな動きによって私たちは少し重荷を感じているのではないか、もっとシンプルに物事を進めることができなかったのだろうか?
「しかし、私が知っているのはこれだけです。」