The loot box stink: how did we end up in this mess?

戦利品ボックスは悪臭を放ちます。どうして私たちはこの混乱に陥ったのでしょうか?

ルートボックスは本質的に悪いものではありません。

この言葉を聞いて一部の人はざわざわするかもしれないが、私は心からそう信じている。多くの場合、これらはゲームを衰退から救ったり、生まれたばかりの新しいタイトルの財政的支援を活性化するために使用されてきました。いや、率直に言っておきたいのですが、喜んで買っている友達がいます。マジック:ザ・ギャザリングブースター パックは 30 年近くにわたって販売されてきましたが、古いルート ボックスではないとしたら何ですか?

しかし、EA を巡る最近の論争の嵐は、バトルフロント 2 での不適切な使用そして彼らの最新の Call of Duty ゲームに収録いつ、どのように実装すべきかについて、ゲーマー、ジャーナリスト、開発者の間で熱烈な議論が巻き起こっています。からの皆さんPlaysaurus などのインディーズ開発者ウィッチャーとサイバーパンク 2077クリエイターCD Projekt REDは、このシステムに対する嫌悪感を表明した。

この大失敗全体がギャンブルの定義についての幅広い議論を引き起こし、多くの人がルートボックスの宣伝の倫理的影響に疑問を呈する若い視聴者に向けて。結局のところ、これはEA の大ヒット作「スター・ウォーズ」タイトルの売上にマイナスの影響そしてさらにルーカスフィルム自身が介入することを強制した。しかし、尊敬される金融アナリストのエヴァン・ウィングレンのように、私たちが何もないことで大迷惑を被っていると感じて次のように言う人もいます。ゲーマーは過剰に請求されているのではなく、過少請求されている」。

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では、どのようにして「ルートボックス」という言葉が汚い言葉になるようになったのでしょうか?これは本当に業界の貪欲さを示しているのでしょうか?

ある意味、ルート ボックスは RPG ルート ドロップの遠い親戚であると主張することもできます。適切な実装が初めて見られたのは MMORPG です。中国のゲーム Zhengtu Online は 2007 年にこの国でリリースされましたが、当時はコンソールがあまり普及しておらず、PC ゲーマーは伝統的に自分のコンピュータを所有しておらず、インターネット カフェでプレイすることを好んでいました。ご想像のとおり、プレイするものがなければゲームを販売するのはほぼ不可能であるため、開発者の Zhengtu Network は斬新なアプローチを選択しました。体験やアイテムの購入には、インターネット カフェのコンピューターのレンタル料金と同様の少額の支払いが必要です。これはスタジオにとって即座に成功しました。毎月1500万ドル以上の利益を記録発売から1年以内。

西部でも、開発者は同様の難題に対処しなければなりませんでした。非ゲーマーは、コンピューターの前で、特にソーシャル メディアに多くの時間を費やすようになりました。彼らは必要な機器にアクセスでき、おそらくゲームを楽しむでしょうが、定価でゲームを購入することは決して考えていません。 Facebook がオプションのマイクロトランザクションを備えた無料でプレイできるゲームの本拠地になるまで、それほど時間はかかりませんでした。開発者の Zynga は、非常に人気のあるクロップエムアップ Farmville のおかげで、この革命の広告塔となりました。時間が経つにつれて、この市場は従来のビデオゲームの売り上げを上回るまでに成長し、やがてルートボックスを購入しないのは昔ながらのゲーマーだけになりました。

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PC ゲームのクールなおじさん、Valve が登場しました。からかうのは簡単だチームフォートレス2今では「帽子シミュレーター」として評価されていますが、当時、TF2 がどれほど大きな話題だったかはいくら強調してもしすぎることはありません。多くの点で、このゲームは新旧の境界をまたいでいました。それは依然として、ユーザーが管理するサーバーに大きく依存しており、サーバーを所有したいと思う人が料金を支払い、ホストしていました。しかし、本作には当時の一人称シューティングゲームとしては珍しいレベリングと進行の初期形式があり、プレイヤーは 9 人のキャラクターそれぞれでマイルストーンを達成した後に特定の武器や装備のロックを解除できました。

2011 年 6 月にゲームを無料プレイにし、マイクロトランザクションを導入するという Valve の決定は、オンライン ゲームにおける大きな転換点となりました。ゲームのプレイヤー ベースと収益が以前の 12 倍に増加しただけでなく、プレイヤー同士が化粧品アイテムを売買できるようにすることでデジタル コンテンツを効果的に合法化しました。おばあちゃんが農場用の仮想鶏にお金を費やしていることに目を丸くするのは簡単でしたが、TF2 の帽子を実際のお金と交換して、より多くのゲーム (または帽子) に使えるようになると、突然、まったく異なるレベルの価値が生まれました。 。他のゲームも間もなく TF2 の例に倣うことになり、EA の大規模なスポーツ フランチャイズは季節限定のサービスに生命力を与える手段として Ultimate Team 方式を採用し、多くの MOBA や MMO も安定して収益性の高いプレイヤーを維持する最善の方法であることに気づきました。基本は無料プレイでオプションのマイクロトランザクションを提供することでした。

その後、信じられないことが起こりました。

こうしたデジタル化粧品の取引と購入によって、中世風の物々交換経済が生み出され始めました。 Ethereal アイテムは突然現実世界での価値を持つようになり、Steam ではアイテムの平均販売価格の内訳を時系列で表示するまでになりました。 Steam 上で、まったく知らない人から定期的に連絡があり、私のクールな虎縞模様の AK47 を購入できないか問い合わせてきました。彼らは私に彼らのプロフィールをクリックして商品を熟読するよう勧め、おそらく Dota 2 や Counter Strike: Global Offensive で入手したいくつかの厳選アイテムを勧めました。

そこは、希少な武器やスキンの所有権を求めて争うデジタル探鉱者たちの、まさに未開の西部でした。また、本当に貧乏で新作 Thief ゲームをどうしても手に入れたいという思いから、完全に無料プレイのゲームで入手した約 80 ドル相当のデジタル アイテムを個人的に売却したのもこの頃でした。私にとって、これはクールな目新しさから、私が関心を持つべき実際の財産へと突然変わりました。この視点の変化が、私たちを今の場所に導いてくれました。

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私たちの多くはルートボックスが含まれていることを不満に思っていますが、バトルフロント2、それは議論のことではありません。本当の論争の主題は、その中にあるアイテムを購入するのに十分なデジタル通貨を粉砕するのに何時間費やさなければならないかということです。結局のところ、時は金なり、戦利品ボックスにはお金がかかります。したがって、ダース・ベイダーとルーク・スカイウォーカーには金銭的価値があります。 EAがRedditで「プレイヤーにさまざまなヒーローのロックを解除する誇りと達成感を提供したい」とコメントしたときイライラしたスター・ウォーズファンによって低評価で忘却の彼方にされた、これは彼らが何時間もゲームをプレイするつもりがなかったからではなく、自分の達成感のためにサービス残業をするべきだと上司に言っているのと同じだからです。それは侮辱的だ。

私たちの多くがEAに続いてこの小さな男の勝利を祝っている一方で、ゲーム内通貨を購入する機能の非常に公的な撤回、戦利品ボックスがなくなる、あるいは速度が低下することさえ期待するのは非現実的です。特にモバイル デバイス上で、マイクロトランザクションやルート ボックスを趣味の定番として育てているゲーマーは、全世代に渡って存在します。

彼らにとって、ゲームをプレイするために 60 ドルを払わなければならないという考えはばかばかしいものであり、彼らが成長し、仕事を見つけ、自分の財布で投票するようになると、ほぼ確実に自分たちの支払いモデルを好むようになるでしょう。と一緒に育ってきたのに、なぜそうすべきではないのでしょうか?戦利品ボックスはなくなりません。ルートボックスと基本プレイ無料ゲームの将来は、最終的には私たち (そしてゲームの制作者) が時間をどのように評価するかによって決まります。なぜなら、時間はお金と同じように有限なものだからです。