The Politics of Trust: Sega's Nagoshi on Binary Domain

信頼の政治: バイナリドメインに関するセガの名越氏

SF シューティング ゲーム『Binary Domain』は、『龍が如く』のクリエイターである名越稔洋氏にとっては出発点のように見えますが、アレックス・ドナルドソン人間関係も同様に重視していることがわかります。

日本での売り上げは堅調で、西側のファンも日本での発売を嘆願するほど熱心だったため、名越稔洋はこの先も『龍が如く』シリーズに長く留まり続けることも簡単だったはずだ。しかし、彼はじっとしていたいと思うような男ではありません。バイナリドメイン、セガの新しいサードパーソンシューティングゲームベヨネッタみたいに売れるといいな

私たちはgamescom 2011で名越氏と会い、タイトルの簡単なデモをして、それが一体何なのか、そしてこのゲームが日本のサードパーソン・シューティングゲームが西洋のゲーマーの間で支持を得ることができていない傾向にどのように対抗できるかを彼がどのように望んでいるのかを聞きました。

「そう、私たちは、より多くの感覚を使ってユニークな体験を生み出すことに常に興味を持っていました」と名越氏は、なぜバイナリー ドメインにたどり着いたのかを尋ねられたとき、こう説明した。

「私たちは、ゲームが聴覚と視覚を使用できるハイブリッド メディアになりつつある世界にいます。入力だけでなく、画面上のキャラクターを制御するなど、動きを出力することもできます。 Kinect のような最近のモーション コントロールに関しては、実際に体の動きやアクションを使用して画面上に何かを出力できるので、これはまさに以前のもののハイブリッドです。」

ただし、『Binary Domain』は Kinect タイトルではなく、代わりに別の入力方法である音声を利用します。プレイヤーはヘッドセットを使用して音声コマンドを発行し、自分たちを人間だと思い込んでいるロボットと戦いながら、チームのメンバーと対話することができます。ブレードランナー-スタイルの世界。

「私は常に、これらのさまざまな感覚の可能な組み合わせをすべて使用するゲームを作成したいと本当に思っていました。これは 1 つの方法であり、そのアイデアに対する 1 つの答えです」と名越氏はデモの後に語った。

「マルチプレイヤーで友達と会話できるだけでなく、コンピューター制御の AI と会話したり対話したりすることもできます。人々がこのゲームを見てプレイした後、人々が音声コントロールの楽しさを認識し、音声認識を備えてそれを賢く使用することでゲームの標準に新たな基準を設けることができると考え始めることが私たちの願いです。」

もちろん、居間で一人で大声で命令することで、気が狂っているように見られることを警戒する人もいます。この世界ではそんなことは問題にならないだろうと名越は思う。

「まだ問題を抱えていて、リビングルームに座ってゲームをしながら話すことを恥ずかしく思う人がいるのは事実です。しかし実際には、ビデオゲームでは、現実の生活では通常できないことがかなり多くできます。恥ずかしさを忘れさせてくれる、信じてもらえるような没入型の世界を作れる自信があります!」

「バイナリー ドメイン」をプレイするのに音声コントロールは必要ありませんが、そのアイデアはゲームの全体的なビジョンの鍵であり、名越氏がこのゲームが他の日本のサードパーソン シューティング ゲームよりも西洋で注目を集める可能性が高いと信じている理由です。スクウェア・エニックスのMindJackなど。バイナリー ドメインには、プレイヤーがパーティー メンバーとの絆を築き、愛情を得るという使命を負う新しい「信頼」メカニズムが搭載されています。

Bioware スタイルの対話ホイールで選択が行われるのではなく、プレイヤーは戦闘中にどのように行動するかによって判断されます。弱いパーティーメンバーに絶えず射線に向かうように要求するプレイヤーは、代わりに自分の裏側を危険にさらすプレイヤーよりも尊敬されません。同様に、AI の同盟者が助けを求めたり、新しい遮蔽物に移動する間、火で覆うように頼んだりする場合があります。

「私たちはリストのようなものを作成しています。欲しいものと現在のゲームがこれまでのところ実現していないもののウィッシュリストです。」

彼らを助けると信頼が高まりますが、これらの要求を無視すると、AI はあなたを信頼しなくなり、今後は助けを求めなくなります。これは、戦闘での効果が低下することも意味します。対応方法もさまざまです。失礼な態度や攻撃的な態度は信頼を失いますが、援助の要請を上手に断ることは、単に無視する場合ほど信頼レベルにダメージを与えることはありません。

これは、ここ数年でゲーム業界を席巻した道徳の仕組みに対するユニークな見方であり、名越氏は具体的な名前は挙げていないものの、このジャンルの他のゲームから教訓を得たことを恥ずかしがらずに認めている。

「私たちは明らかに、ゲームプレイ内で複数の選択肢を提供する他の競合他社に目を向けました。そして、他のゲームが備えているすべての条件にチェックを入れようとするのではなく、彼らが実際にうまくいっていない点に目を向けようとしました。」

「現在利用可能なゲームを検討するとき、何がうまく機能し、何が豊富で、何が時代遅れになるべきか、つまり何を変更しなければならないかを優先順位付けする必要があります。そこで、私たちはリストのようなものを作成しています。これは、私たちが望むものと現在のゲームがこれまでのところ実現していないもののウィッシュリストです。これにより、市場の他のゲームが行っているものとはまったく異なるものを作成できたと思います。」

高い信頼レベルと低いレベルの信頼を持つ同じレベルからの 2 つの別々のデモが表示されます。信頼レベルが高く、味方の AI はこの種のゲームで私が見た中で最もアクティブで強力です。彼らは助けを求め、互いに助け合い、敵を倒す最善の方法を提案し、プレイヤーが倒れたらすぐに助けに駆けつけ、独自の医療キットを配備して戦闘に復帰させます。良いショットやタイミングの良い手榴弾に対して、プレイヤーに称賛の言葉が投げかけられることもあります。

信頼レベルが低くても、チームは役に立たないわけではありませんが、不従順になります。彼らは直接の命令を無視し、チームとしてではなく主に単独で戦い、プレイヤーがダウンしたときは助けません。代わりに、プレイヤーは物陰に潜んで自分で傷を手当てしなければなりません。プレイヤーが敵に倒されると、AI の 1 つがプレイヤーを嘲笑することさえあります。 「自分を男だと言いますか?」彼女は尋ねます。ひどい。

あなたをどう思うかによって良くも悪くもなる便利な味方を持つことは、西側であっても名越氏がこのジャンルの大きな問題と見なしていることに対処する上で中心でした。

「この種のゲームにおける大きな問題と不満のポイントは、プレイできないキャラクターでした。彼らは従来、専門用語で言うとゴミでした。私たちはそんなことはしたくありませんでした。それを避けたかったのです。」

「役立たずのキャラクターには親近感をあまり感じられないので、もっと使いやすいキャラクターにしたいと考えました。プレイヤーが感情移入しやすく、もっと関わりたくなるように、彼らが自らの意志で行動するようにしたかったのです。」

トラスト システムは音声コントロールと結びついており、プレイヤーは音声でコマンドを発行できます。さらに良いことに、音声では、戦闘中にコントローラーの 4 つのフェイス ボタンに表示される基本的な対話オプションよりも多くのオプションが提供されます。

このゲームは、コントローラーにはない多数のコマンドを使用して構築されているため、味方の頑張りを祝福したり称賛したり、愚痴を言ったりすることは認識されます。 AI に「急ぐ」または「待機する」ように指示できます。これらはコントローラーで実行できるコマンドではありませんが、機能します。

これは名越氏の Binary Domain に対するビジョンの重要な部分ですが、核となる射撃メカニズムを見失っていないことは明らかです。

「これは何よりもまず三人称視点のシューティング ゲームです。そのため、爽快なアクションシューティング体験を提供することを最優先にしなければなりません。他のタイトルとの差別化、いわゆる独自のセールスポイントを作るためにパブリッシャーとして行うことは何であれ、核となる撮影体験をサポートするものでなければなりません。」

「パブリッシャーとして他のタイトルとの差別化、つまり独自のセールスポイントと呼ぶものを作るために行うことは何であれ、その核となる射撃体験をサポートするものでなければなりません。」

「欧米市場で人気のあるメジャーなシューティングゲームは、日本市場ではあまり魅力的ではありません。日本のユーザーにとっては、ただ撃っているだけの行為に見えて、それだけで深みがありません。そこで、私たちはこのゲームにストーリー要素を提供して、両方の異なる種類の市場にサービスを提供したいと考えました。そこから、信頼の仕組みやその他の同様のもののアイデアが生まれました。」

ストーリーに重点を置くことが日本でのゲームの可能性を助けることを認めているにもかかわらず、これが主に欧米向けであることは明らかであり、チームが欧米のゲーマーが望んでいると信じているものに細心の注意が払われています。

「最も成功したシューティング ゲーム シリーズでも、技術的な詳細が完全に正しくない部分があることに気づきました。弾丸がどこから来て、どこへ行くのかはわかりません。そこで私たちは、射撃体験を妨げずにそれを明確にする方法を研究しました。弾丸が伝わるまでに何フレームかかるのか、弾丸が自然に飛ぶにはどうすればよいのかを研究しました。」

撮影を正しく行うために費やされた努力は、私たちが見ているデモから非常に明らかです。実際にプレイすることはできませんが、動きはタイトで、一部のシューターを悩ませている、ショットが発射されてから敵に当たるまでの厄介なラグがゲームにはないようです。何よりも、あなたが戦うロボットの軍隊には、戦術的に手足を撃ち落として衰弱させたり、前進を遅らせたりできる、非常にクールなダメージが与えられます。

分岐するストーリー、平均的な日本の RPG キャストと同じくらい大規模で個性が多様になりそうな潜在的な仲間のセット、そして堅実なシューティング ゲームのメカニクスにより、名越氏と彼のチームは、少なくとも次のようなゲームを作ることに成功したように見えます。たとえ予告編から見ても、クレイジーで過剰な日本料理のように見えたとしても、西洋のゲーマーのボタンをよりよく押します。

ばかばかしいものと一緒にベヨネッタSEGA West CEOのMike Hayes氏が述べたように、100万本以上を販売したSEGAは、まさに日本的な物語が本作にも悪影響を与えるべきではないと明らかに考えている。VG247に伝えるタイトルは「ポテンシャル的にはベヨネッタA++のポジション」。クレイジーな日本のストーリーが西洋の選択とシューティングのゲームプレイ原則と融合し、興味深い見た目のパッケージになっています。

「最初から両方の市場を特にターゲットにしようとしていたわけではありません。何よりもまず、これは西側市場をターゲットとしています。私たちは西側のゲーマーの好みを満足させる高品質のシューティング エクスペリエンスを作成しました。

「同時に、私たちは説得力のある方法で深いストーリーを伝えようと努めています。これは、日本のゲーマーが本当に好きで、プレイを楽しんでいることを私たちが知っていることです」と名越氏は私たちとの時間の終わりに語った。

「このゲームが日本でも西洋でも同様に広く支持されることを願っています。」

Binary Domain は、Xbox 360 と PlayStation 3 向けに、米国では 2 月 14 日に、ヨーロッパでは 2 月 17 日に発売される予定です。