ゲイブ・ニューウェル氏は、プレイステーション 3 開発の話題に関して明らかに口を滑らせたにもかかわらず、自分が約束を破った人物ではないことを知っていただきたいと思います。代わりに、彼は民主主義における単なる一票であり、部族は声を上げました。
Valve に長年勤務しているエリック・ジョンソン氏によると、同社がソニーのプラットフォーム向けに新しいコンテンツを作成しないことに「イライラ」している開発者が多数いたようだ。そこで、彼らが「乗り越える意思」があったため、同社は焦点を移し、「ただそれに取り組み始めた」のです。
これはすべて魅力的な特集記事の一部です -バルブマニフェスト- Develop マガジンの最新版に掲載されました。この物語は、ゲイブ ニューウェルの冒険を扱っています。この若い開発者がマイクロソフトを辞めたところから始まり、彼の「おそらく億万長者」の地位について簡単に触れ、最後に Valve の中心部で非常に幸せに終わりました。
「ここ Valve の全員と協力することは、何かをするという選択肢が与えられたら、私がしたいことです」と Newell 氏は説明し、同社には厳格な指揮系統が欠如していることを説明し、強力な権限なしで Valve がどのように機能し、うまく機能しているかを特定しました。階層構造。
Developによると、CEOは自社のスタジオモデルを激しく擁護しているという。疑問や異議が唱えられるたびに、ニューウェルは、自分が何を言っているのかを本当に理解していることを示す自信を持って、あらゆる議論を押しつぶします。
しかし、彼は自分が間違っていたこと、あるいはより正確に言えば、自分はもはやかつてほど正しくないことを認めることを恐れていない。のリリースに続いて、ハーフライフ 2: エピソード 1 と 2、同社は、かつては開発サイクルの短縮とスタッフのプレッシャーの軽減をもたらしたと称賛されたエピソード形式のコンテンツから撤退しました。
「私たちはエピソードの段階を経ました」と彼は言います。 「現在、私たちはサイクルをさらに短縮する方向に向かっています。
「エピソードを使用することで、モデルを加速し、開発サイクルを短縮できたと思います。チームフォートレス2、これが私たちがこれまでやってきたことの最良のモデルだと今考えているものです。私たちのアップデートとリリースモデルはどんどん短くなっていきます。」
それが将来のやり方です(少なくとも現時点では)。 Valve はゲームを小さな一口サイズの塊に分割するのではなく、各タイトルを Steam を通じて進化させ、更新できる独自のプラットフォームとして考えています。 Team Fortress 2 には 4 年弱の間に 200 以上のパッチ、微調整、改善が加えられていますが、Newell 氏はそれでも遅すぎるとほのめかし、目標は毎日のアップデートである可能性があることを示唆しています。
しかし、それが視聴者が望んでいる場合に限り、ニューウェル氏は次のように結論付けています。「一般的に、顧客に対する私たちのアプローチは、毎日、何を尋ねるかです私たちはのためにできること彼ら。」