Titanfall: Respawn が Call of Duty の影から解放される

タイタンフォール先週のゲームズコムの話題でした。 VG247 の Dave Cook が PC で本作をプレイし、Respawn Entertainment のプロデューサーである Drew McCoy にインタビューして、『Call of Duty』以降の生活について詳しく学びました。

Respawn Entertainment は新しいスタジオですが、すでにゲームプレスやプレイヤーからの厳しい監視にさらされています。 2010 年に結成されたカリフォルニアのチームは、主に元 Infinity Ward スタッフで構成されており、コール オブ デューティ シリーズを通じて世界的な成功を収めたのと同じチームです。

これほど大きな遺産を残した Respawn には、次のヒット作を生み出すというプレッシャーが常にありましたが、『Titanfall』では、チームが成功する準備が整っていると私はすでに確信しています。基本レベルでは Call of Duty のように操作できるトゥイッチ シューターですが、フリーランニング メカと巨大な Titan メカの両方が提供する追加範囲の恩恵を受けます。

これは非常に多くのレベルで機能するフォーマットであり、CoD に疲れた多くのプレイヤーが飲み飽きているシューター カクテルに優れた垂直性、スピード、緊急性を投入します。 『タイタンフォール』は「メカが登場する単なるコール オブ デューティ」ではないかと何度も尋ねられましたが、タイトルを単純に説明するのは失礼です。これは、実際に新鮮で革新的で、新しいテクノロジーの力を取り入れた、gamescom の数少ない次世代タイトルの 1 つです。

そしてそれはすべて、型破りな手段によって達成されました。まず、『Titanfall』のプロデューサーであるドリュー・マッコイ氏が私に語ったところによると、このゲームには設計書すらなく、その前提は、役員会議や高価なランチを囲みながらのブレインストーミングではなく、開発者たちがPCのMODやフィギュアをいじくり回すうちに自然に生まれたものだという。昔の Infinity Ward のような、ローゲイッシュでゲリラ的なゲーム開発の匂いが漂います。

「このゲームは、Respawn が会社になった後に完全に構​​想されました」と、Titanfall は同社が Activision の資金を受けていた間に構想されたのかと私が尋ねると、彼はこう答えた。 「私たちは自分たちが何をしたいのかまったく分かりませんでした。私たちは白紙の状態で、ここに至るまでに本当に長いプロセスでした。私たちは試したいさまざまなことについて何度も繰り返しましたが、これを明確にすることはできませんでした」 ...私たちは今でも使用しているものや部品を作成していましたが、量産前のプロトタイプ段階は非常に長く、1 ~ 2 年かかりました。」

マッコイ氏は、Titanfall は Respawn の給与全体にわたる素晴らしいコラボレーションによって自然に実現したものであり、チームが過去に個人的にどのようなゲームやメカニクスに興奮してきたか、またはうまく実行されたかを自問することから始まったと説明しました。スタジオが最初のプロジェクトとしてシューティングゲームに取り組むという保証さえありませんでした。何も除外されず、すべてが検討の余地があり、焦点を当てたテストや市場調査の匂いはまったくありませんでした。

最終的な形式は、SF の物語をマルチプレイヤー セッションに織り込んだオンライン専用のシューティング ゲームです。 「キャンペーン マルチプレイヤー」プレイリストで各章を順番にプレイして、プロットを時系列に沿って説明することも、純粋に競技キャリアに集中することもできます。タイタンフォールに関する私の最初の実践的な PC セッションはエンジェル シティで行われ、IMC と M-Cor の派閥が消耗モード (リスポーンで言うところの「チーム デスマッチ」) で戦いを繰り広げるのを見ました。

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ここで、gamescom から Angel City のゲームプレイをご覧ください。これは私が先週プレイしたセッションを代表するものです。

トゥイッチ シューティング ゲームをプレイしたことがある方なら、タイタンフォールの基本的な操作方法はすでにご存知でしょうが、屋上、看板、開いた窓からなるエンジェル シティの遊び場を 2 段ジャンプ、壁走り、吊り上げを始めると、考え方が大きく変わり始めます。どのように動くか。フリーランニングはボタンを押すことなく実行され、垂直面に斜めに飛び込むことで実行されます。一度も道路のレベルに触れずに、マップをコンボで移動することができました。

パルクールの仕組みはうまく機能し、Call of Duty のフォーマットをひっくり返します。ただし、これは最もありそうもない情報源からインスピレーションを得たものです。ハーフライフ 2。 「誰がそれを提案したかは覚えていないが、最初にそれが起こったときのことは覚えている」とマッコイは回想した。 「これは 3 年前の出来事で、私たちはまだ Source Engine を使用していませんでした。まだプロトタイピング段階でエンジンを評価していました。私たちは Source Engine の評価版を持っていましたが、プログラマーの 1 人が非常に初期の初歩的なバージョンを開発していました。 『Half-Life 2』の壁走りメカニック。

「早い段階で、狭い廊下にいるシーンがあるのですが、コンバインの兵士があなたを呼び止め、棒で殴り始めます。私は彼がただ壁に張り付いて、轢き殺し、彼を見下ろし、銃で撃つ様子を見ていました。 『Half-Life 2』が発売されてからこの 6 年間で 12 回以上プレイしましたが、それによって私の物事の考え方が完全に整理されました。そうすべきです。私はずっとゲームをプレイしていたので、モビリティなどには慣れていましたが、そのような要素が現代的なスタイルのシューティングゲームに組み込まれているのを見ると、本当に大きく変わりました。」

運動能力がペースを高めるなら、タイタンのメカは間違いなく緊急性を高めます。数分後、あなたはあなたの死を踏み鳴らすロボットを軌道上から呼び出すことができるようになり、それが「タイタンフォールまで待機」の言葉とともに道路の高さまで猛スピードで走っていくのを見るのは、真に力を与えられる瞬間です。初めてタイタンのコックピットに飛び込むと、自分が巨像になったような気分になりますが、実際には、これらの装備は、各プレイヤーがそれぞれの武器で使用する対タイタン武器によって簡単に破壊されるため、ゲームのバランスを壊すものではありません。 3番目の銃スロット。

タイタンはジャンプすることはできませんが、短いロケット ダッシュを実行することはできます。これにより、誰もが即座に起動できる、大きくて厄介なターゲットとなることが保証されます。気づかれないことはなく、破壊される可能性が高くなりますが、破壊された場合は、Titanfall の排出動作を試すことができます。私は、下にいる敵ロボットに腰だめ撃ちをしながら、地図上さらに 6 フィート上空で、不自由なメカから何とか脱出することができました。私はその頭から着地し、その背中に乗りました。空いた片手で後頭部に銃弾を撃ち込み、それが目の前で爆発した。この権限付与が、Titanfall が非常にエキサイティングな理由です。

「タイタンズ自体がプロセスだった」とマッコイは私に語った。 「『すごいね、中に入ってクールなことができる高さ20フィートのロボットがあるよ』というようなものではありませんでした。それは実際に始まりました...私たちのリードアーティストがこれらの高さ12または14インチの「メシェット」を作成しましたたとえば、彼は木材、ワイヤー、プラスチックを買いに行き、これらの非常に詳細なキャラクターを作成しました。彼はいくつかの普通の兵士を作成し、それから現在のアトラス タイタンを作成しました。

「当初は、身長が8フィートか9フィートで、人間がちょうど中にすっぽり収まるような、パワードスーツのようなものを想定していました。私たちはそれについて話し合っていましたが、私たちが取り組んでいたことの1つは、仕事をしたいということでした」マルチプレイヤー ゲームでの生存可能性については、バトルフィールドやコール オブ デューティをプレイしているときにマップの向こう側からヘッドショットを受けた場合、何が起こったのかまったくわかりませんし、それはひどいことです。」

マッコイ氏は、その後、リスポーンの模型製作者がメカ像の隣に3インチの小さな兵士のフィギュアを置き、チームの意見を求めたと付け加えた。視覚的には、そのスケールの比較、または彼の言葉を借りれば「大きい対小さい」という設計哲学が生まれましたが、それが機能するためには、タイタンに乗っていても、徒歩のパイロットであっても、すべてのプレイヤーが次のような状態でなければならないことをスタジオは認識していました。成功する同じチャンスが与えられます。 「アーチャー」対タイタン ロケットランチャーまたはチェーンガンを備えたパイロットのパックを手に入れれば、メカを一瞬でスクラップにすることができます。

ここにはチームワークが存在し、これは各戦闘中に一緒に戦うことになるより強力なロボットにも当てはまります。人間が操縦するタイタン パイロットは別として、AI のうなり声がマップに出現し、戦いに突撃します。彼らは簡単に殺され、得られる XP はわずかですが、本格的な戦争を戦っているという考えを強制します。彼らは壁に沿って走り、敵に説得力を持って対応しますが、決して強すぎるとか不公平だと感じることはありません。確かに、それらは Call of Duty の「ベテラン」難易度レベルに設定されていません。

マッコイ氏は、「私たちはプレイヤーと AI をどこにスポーンするかを多くのことを行う論理的なスポーン システムを持っています。彼らはドロップシップからやって来て、アクションが起こっている場所に基づいてジップラインで降下します。私たちはこのコンセプトを持っています」と説明しました。最前線のスポーンのレベルで、AI がどこでアクションが起こっているか、つまり味方がどこにいるのか、敵がどこにいるのか、AI がどこにいるのかを認識し、それに応じてスポーンしようとします。」

あなたは常に戦闘から十分遠く離れたところにスポーンするようで、スポーンキルは問題ではありません。キルストリークも、空を支配する迷惑な航空機も、ゴーストやラストスタンドのような格子特典もありません。また、かなりの数のショットを撃つ前にあなたは死ぬ。それはその中間ですハローの医療システムとコール オブ デューティの即死。決して安くは感じられず、装備品は比較的少なく、プライマリ、セカンダリ、対タイタン武器に加え、フラグやサポート デバイスも装備されています。

『Call of Duty』のバランス調整に関する不満を考えてみれば、Titanfall がそれを解決していることがわかるでしょう。先週の gamescom では多くの次世代タイトルが展示されましたが、その多くはこれまでに見た体験の見栄えを良くしたバージョンのように感じられました。結局、Respawn はシューターに固執しました - 結局のところ、それはチームの糧です - しかし、マッコイと彼のチームは、そのアーキタイプをもう一度意味のあるものにするために何が必要かについて正しい質問を自問しました。

「我々は『シューターを作っている』とは言いませんでした」とマッコイ氏は強調した。 「人々はあらゆる範囲のアイデアを提案しました。それは文字通り、『これから作るものを作る』というものでした。そして、私たちはグループとして何をするかを決めていませんでした。それは時々難しいことでした」 40 人の開発者がおり、全員が経験豊富なゲーム開発者であり、全員が平等な意見を持っていました。それを、全員が熱心に取り組む 1 つのビジョンにどのように調和させればよいでしょうか?」

確かに難しい質問ですが、Titanfall を数ラウンドプレイしただけで、Respawn が機能するテンプレートに基づいていることが証明されました。激しいペース、プレイヤーの周囲で大混乱が勃発し、先ほど述べたタイタンのハイジャックなど、突発的なスキルによる常軌を逸した偉業を生み出すためのツールが備わっています。 Xbox One DVR と YouTube のレッツ プレイは、この瞬間のために作られました。より少ない、しかしより奥深い武器やサポート ガジェットを提供したいというスタジオの願望は、非常に自制心を示しており、それによってゲームのバランスが破壊されるのを防ぎます。

最終回の「エピローグ」も素晴らしい。エンジェルシティでは、負けたチームはランダムな退避ゾーンまで走って、ドロップシップが現れるのを待つ必要があります。私たちが負けると、チームメンバーは二段ジャンプをしたり、壁を走って脱出地点まで走っていき、私たちは船が到着するまでその陣地を守らなければなりませんでした。他のチームは私たちを追い詰めて逃亡を阻止しようとし始めました。生き残って船にたどり着けば XP ボーナスを獲得できますが、死んだらアウトとなり、殺人者にも同様の報酬が与えられます。

これは、ゲーム モード内のミニゲーム モードとして機能する、出口へのスリル満点のラスト チャンス ダッシュです。これらの要素は紙の上では単純に聞こえるかもしれませんが、単なる美的タッチではなく、真に次世代を感じさせる印象的なビジュアルと技術的特徴とともに、何か新しいものを提供する Twitch シューティング ゲームをプレイするのはこれが初めてでした。 -使い古されたアイデアのアップ。

成り上がりのルーツに戻ることは、元 Infinity Ward スタッフにとって驚異的な効果をもたらしたようで、スタジオが解放されたことを強調しています。 2 年ごとに新しい Call of Duty タイトルが期待されることから解放され、その創造性を発揮する機会が与えられました。 Titanfall が 2014 年にローンチされたときに、Activision のフランチャイズに対してどのように対処するかを見るのは興味深いでしょう。

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