トゥーム レイダー: ディフィニティブ エディションと次世代への登竜門 - インタビュー

トゥーム レイダー: ディフィニティブ エディションと次世代への登竜門 - インタビュー

トゥームレイダー: ディフィニティブ エディションエグゼクティブ プロデューサーのスコット エイモスは、VG247 のデイブ クックに、このプロジェクトが単なる移植ではない理由、それが Crystal Dynamics に PS4 と Xbox One への足がかりを与えた理由、そしてそれがララの将来にとって良い前兆である理由を説明します。

「私たちは今、非常に強固な足場を築いており、全員が足を揃えて私たちの後ろにいます。そうでなければ、Xbox One と PS4 用の新しいバージョンを開発するためのリソースが与えられることはなかったでしょう。

新しいコンソールサイクルは開発者にとって間違いなく新鮮なものです。いくつか例を挙げると、これらは、コンテンツ作成者に、より多くの処理能力を提供し、ますます効率化される作成ツールと、新しいアイデアのための空白のキャンバスを提供します。しかし、PS3の発売で見たように、新しいハードウェアは、骨の折れるフレームワークと複雑なインフラストラクチャを備えているため、スタジオにさまざまな新たな、多くの場合コストのかかる課題を引き起こす可能性があります。

Tomb Raider: Definitive Edition では、開発者の Crystal Dynamics は幸運な立場にあります。私は最近、エグゼクティブ プロデューサーのスコット エイモスと次世代機のリリースについて、また、この次世代機のリリースによって、新興ハードウェアでの最新タイトルの発売にありがちなリスクを冒さずに、チームが PS4 と Xbox One のテクノロジーを活用できる機会をどのように得たかについて話しました。これにより、彼の乗組員に将来のプロジェクトに備えて新しい機械に関する知識と技術的理解を与えたことは明らかです。

「私たちは、360 と PS3 用に設計されたカスタム チップセットとグラフィック プロセッサからできる限りのことを絞り出しました」とエイモス氏は Skype で説明しました。 「現在のハードウェアは、より一般的なアーキテクチャであり、Xbox One と PS4 ではセットアップが異なりますが、ある意味ではより似ています。確かに、何がうまくできて、何がうまくできないのかについて学習曲線がありました。これは私たちにとって決して完成したエンジンではありません。

「私たちにとって、エンジンを始動して、追加したすべての新しいことの限界をどこまで押し上げることができるかを確認するのはこれが初めてです。これにより、私たちが物事を行わないための多くの方法を学ぶことができます。そして今」当社の将来の製品と将来のプラットフォームに関して、私たちは素晴らしいスタートとアドバンテージを持っています。何ができるか、何ができないか、そして前回とは異なる方法でそれを実現する方法を正確に知っています。」

エイモス氏は、トゥームレイダーのリブート版はすでにPCおよび前世代フォーマット向けに存在しているが、ディフィニティブ・エディションには内部に多くの新技術が含まれていると説明した。同氏は、新しいエンジンを PS4 と Xbox One で実行し、アセットの転送を可能にし、新しいシェーディングとライトニング技術を実装し、新しいパーティクル システムと物理シミュレーションを統合するには、「大量の新しいテクノロジー」が必要だったと述べました。力学。 「スタジオとして、これは確かに次世代の可能性への足がかりでした」とアモス氏は付け加えた。

ヒントはタイトルにあります。これはトゥーム レイダーの「決定版」であり、ゲームのすべての DLC、デジタル コンパニオン コミック、ボーナス衣装、およびそれに付随するすべての技術的トリックが含まれています。ゲーム関係者の一部が示唆しているように、これは PC バージョンをウルトラ設定でそのまま移植したものではありませんが、このコンセプトは Crystal Dynamic の小規模な PC チームから始まりました。

エイモス氏は次のように説明しました。「私たちは常に、PC バージョンを立ち上げて実行する非常に小さな数人のチームを抱えていました。それが次世代コンソールに近かったため、それを検討する良い出発点でした。しかし、私たちが持っていたインフラストラクチャとシステムには確かに前世代のものがあり、その一部もプールする必要がありました。私たちは照明効果用に新しいシステムを作成する必要がありました。まったく新しいバックエンド インフラストラクチャを作成する必要がありましたマルチプレイヤーでは、PC や前世代のものは次世代では機能しなかったため、マルチプレイヤーで人々を結び付ける方法について新しいソリューションを考え出す必要がありました。」

「これを主導するのは私たち中核チームでした」とアモス氏は付け加えた。 「私たちが他の 2 つのスタジオを引き入れたのは、何が可能で何が不可能なのかについて将来の意思決定に役立てるためにその知識が必要だったからです。私たちは、何が成功し、何が達成できなかったのかについて、より深く理解できるようになりました。 「1 年前にこれを実行していたら、X、Y、Z は別の方法で実行されていたでしょう。それらは秘密ではありませんが、その経験を迅速に得ることが重要であり、将来のことについてより適切な情報に基づいた決定を行うことができます。」

Crystal Dynamics は、Tomb Raider がララの物語の新しい章の始まりであることを秘密にしていません。続編もあるだろう。このゲームをもう一度プレイするつもりがないのであれば、このディフィニティブ エディションの作成に費やした時間は無駄に思えるかもしれませんが、スタジオがソニーとマイクロソフトのシステムについて基本的な理解を行っていることを考えると、これは良い前兆でしかありません。最終的なフォローアップのために。私はアモスに新しいプロジェクトについての詳しい情報を尋ねましたが、彼は動じませんでした。

スクウェア・エニックスがディフィニティブ・エディションのプロジェクトに関与していることに興味がありました。結局のところ、同社は財務報告書の1つでトゥームレイダーは失敗作とみなされていると述べたのだ。これは当時の VG247 チームを困惑させた引用でした。私たちは常に、この製品がかなり売れていると考えていました。正確には、2013 年 8 月までに 400 万台以上売れました。私は、テーブルをいくらか明確にするために、この特定の問題についての考えをアモスに尋ねました。

「それが起こったのは、ちょうどカリフォルニアでゲーム開発者カンファレンスが開催されていた頃でした」と彼は回想した。 「私たちは皆、『素晴らしいレビューを得ていて、人々はこのゲームを気に入っているようだ』と言っていた。私があなたに提供できる最高のニュースは、現時点で間違いなく黒字になっているということだ。したがって、収益性などについては何の疑いもない。私たちは作っている」このゲームで利益が出ているので、このゲームが批評的にも商業的にもどのような位置にあるのかは私の頭の中に疑いの余地はありません。現在、Definitive Edition でどこへ向かっているのか、そして将来のバージョンでどこへ向かっていくのかは明確に設定されています。フランチャイズ。

「これは、Square のポートフォリオ全体の中で最も重要な要素の 1 つであるゲームです。コメントに関係なく、それが単なる表現方法であれ、会計年度の結果についての単なるコメントであれ、結局のところ、ここにいる全員が、 Crystal と Square の全員は、私たちが将来に向けて頼りにしているテントポールゲームで私たちを支えてくれています。確かに、誰がショップを運営するのか、そして物事がどのように進むのかについて、Square では状況が変わりました。足場、全員揃って後ろにいますそうでなければ、Xbox One や PS4 向けの新しいバージョンを開発するためのリソースが与えられることはなかったでしょう。

それはそれで答えます。 Crystal Dynamics は Tomb Raider で明らかに大勝利を収めており、チームが新たに見つけた勢いで前進しているのを見るのは爽快です。これは、危険なプロジェクトに農場を賭けることなく、安全に次世代への入り口を通過する貴重なチャンスを与えられたチームです。これはトゥームレイダー 2 がどのような形になるかにとって良い前兆でしかありません。

『Tomb Raider: Definitive Edition』は 1 月 28 日に PS4 と Xbox One で発売されます。